Habla con ellos sobre tu juego, dejando claro que lo que has planeado puede incluir elementos que les resulten chocantes
Si aún no has empezado el juego, o incluso sólo llevas unas pocas sesiones, puedes mantener la Sesión 0 de forma general en la campaña (es decir, esta historia relevante puede estar lo suficientemente lejos en el futuro como para que hablar de ella no desvele inmediatamente las cosas).
Puede tener claro el tipos de contenidos éticamente impactantes que puede aparecen en el juego sin ser muy específicos. Cuando hago esto intento expresar cosas genéricas sobre la ambientación y el tono. Introduje una campaña que estoy dirigiendo actualmente de esta manera:
Esta pretende ser una campaña oscura en la que la esperanza no sólo se está desvaneciendo del mundo, sino que en gran medida ya se ha desvanecido. Los resultados que desees para situaciones específicas pueden ser imposibles, incluso cuando salgas victorioso. Si quieres intentar mejorar las cosas, puedes hacerlo, e incluso puedes tener éxito, pero el propio mundo del juego te lo pondrá difícil y tratará de quitarles la esperanza a tus personajes incluso mientras luchan.
Tus personajes pueden encontrarse en situaciones en las que no tienen buenas opciones, o en las que elegir el menor de los males apenas supone una mejora respecto a las alternativas.
Y pida a sus jugadores cosas que no quiere ver, dada la temática más oscura. En mi partida más reciente, uno de mis jugadores dijo voluntariamente que no le gustaba la violencia contra los niños (aunque aclararon que está potencialmente bien como elemento de la trama, no quieren que se les obligue a hacerlo o que lo vean pasar "en cámara").
Por lo demás, si realmente te preocupa el encaje de esta trama y del grupo (lo que puede ser acertado, dado que no los conoces tan bien), no utilices esa trama aquí. Es tan simple como eso. En mi experiencia como DM, las ideas de la trama nunca se desperdician simplemente por no ser incluidas en un juego o campaña actual; siempre están disponibles para futuras historias, y a menudo son mejores por tener más tiempo para desarrollarse.
Si utilizas la trama, asegúrate de que tus jugadores tienen la información y la capacidad de tomar decisiones éticas (o no éticas), y potencialmente optar por salir de esta situación específica
Esta es la parte en la que es fácil cometer un error. La ética requiere conocimiento y acción, y porque D&D es un juego (con algunas características muy famosas) es común que los jugadores hagan suposiciones sobre los desafíos que se les presentan. Esa es una gran parte de la razón por la que la novedad del grupo es un problema: ellos no saben cómo diriges los juegos, y tú no sabes cómo los juegan ellos.
Por lo tanto, las dimensiones éticas de la trama deben presentarse claramente por adelantado para que sus jugadores tengan la mejor oportunidad de expresar su ética en el juego. Lo más importante es que la trama no debe fuerza o truco para que hagan algo malo como esto. Que hayas esbozado un elemento de la trama en el que la dríade utiliza a los niños como escudos humanos no significa que esa situación deba darse realmente. Especialmente si eliges no tener una conversación de sesión 0 (y realmente, realmente te anima a tener esa conversación), debería haber rampas de salida que tus jugadores puedan utilizar para evitar esta situación.
A continuación, compruebe con sus jugadores a menudo el tono. Si descubres una sesión antes de esta pelea que el grupo no está bien con la situación que has diseñado, aún tienes tiempo de cambiarla. El papel de un DM es hacer que el juego sea divertido para los jugadores, y parte de eso es asegurarse de que están bien con el contenido del juego. Que tú hayas querido mantener la sorpresa de una situación no es problema de tus jugadores, y no deberías hacerlo.
En ausencia de un debate que cubra este tipo de escenario (y, honestamente, incluso si tienen tuvo esa discusión), como mínimo sugeriría lo siguiente (más o menos en este orden):
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Considera la posibilidad de utilizar otros tipos de peligro para los niños para dar a la dríade una ventaja en la lucha
Los obstáculos suelen ser importantes en los encuentros de combate, pero hay formas de utilizarlos sin convertir a los niños en combatientes enemigos. Si el objetivo de la dríade es utilizar a los niños para distraer al grupo, ella podría hacerlo haciendo que los niños ataquen a los PC. Pero también podría hacer algo como colocarlos en un peligro inmediato y llamativo y obligar a los jugadores a utilizar sus turnos para salvarlos en lugar de luchar contra la dríade. Si vagan constantemente hacia una hoguera, el borde de un acantilado o un estanque profundo, puedes hacer que sea obvio que están en peligro a menos que los jugadores intervengan.
Eso es igualmente útil para la dríade (especialmente porque tienes control sobre sus estadísticas y el encuentro), pero libera a los jugadores de tener que tomar una decisión activa para herir a una de las víctimas. Los DMs tienen que vivir en la narrativa y y como es poco probable que los niños sean enemigos peligrosos, su principal objetivo mecánico es interferir en la economía de acción de los jugadores. Cualquier cosa que sirva para ese propósito mecánico servirá, y entonces podrás encajarla en la narrativa.
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Los jugadores deben saber que los niños desaparecen de donde la dríade los secuestró, con algunos elementos que establezcan a los niños como personajes
Son personas y niños, no NPCs sin rostro. Cuanto más parezcan estos últimos, más fácil será verlos como goblins o kobolds, y los jugadores rara vez dudan en matar, o se sienten mal por matar, a la mayoría de los oponentes de combate. Da a tus jugadores la oportunidad de preocuparse por ellos, ¡y puede que lo hagan!
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Establecer que los niños fueron probablemente (o definitivamente) secuestrados, en lugar de haber elegido ir con la dríada
Cuanto más obvio sea que son víctimas de secuestro, más probable será que tus jugadores los vean como víctimas a las que hay que proteger en lugar de como obstáculos a los que hay que eliminar.
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Establecer que los comportamientos de los escudos humanos son extrañamente inusuales para los niños
Si dejas caer algunas pistas de que un niño fácilmente reconocible no es para nada violento, entonces una acción como atacar la fiesta es una pista bastante buena de que algo inusual está sucediendo. Esto refuerza la idea de que los niños no son una mob a la que hay que someter.
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Asegúrese de que es posible ganar el combate sin hacer daño a cualquiera de los niños, aunque pueda parecer difícil hacerlo
A los jugadores no les gusta sentirse presionados, y si alguno de ellos tiene un mínimo problema con hacer daño a los niños PNJ, puede ser muy desagradable sentir que les has obligado a hacerlo sin ninguna alternativa. Si el diseño del encuentro es mínimamente incorrecto, podría parecer que has obligado a sus personajes a hacer algo con lo que no están de acuerdo. Eso no es épico ni emocionante.
La lista anterior, en resumen, está pensada para asegurarse de que sus jugadores tener suficiente información para comprender la ética de las decisiones que toman y también que tener opciones para poner en práctica sus decisiones éticas . Sin esos elementos no tienen ninguna opción ética que tomar, y eso cambia radicalmente la forma en que se desarrollan los acontecimientos.