51 votos

¿Cómo puedo comprobar si un nuevo grupo está de acuerdo con una línea argumental desde el punto de vista ético sin estropear la trama?

TL;DR: No estoy seguro de si la línea argumental que he planeado es "demasiado oscura" para un grupo nuevo, y me gustaría discutir el nivel de dureza con ellos sin estropear la línea argumental. ¿Cómo puedo hacerlo?

Estoy planeando una campaña en la que una malvada bruja dríade ha secuestrado a un montón de niños y está planeando convertirlos en árboles que puede vender al aserradero local. Mi idea es que haya una arboleda donde los niños están prisioneros, donde los héroes (tienen la opción de) luchar contra ella y salvar a los niños.

La siguiente idea es que puede controlar mentalmente a los niños, usándolos como escudos de carne.

Siento que este podría ser un momento bastante épico si logran mantener a los niños a salvo/sanarlos del control mental y matar a la bruja. Sin embargo, me preocupa que este momento triunfal se convierta en algo amargo si se dedican a machacar sin sentido a los niños controlados mentalmente en lugar de salvarlos a todos, y sólo se dan cuenta después de lo que han hecho.

El problema de todo esto es que estoy planeando esta aventura para un grupo nuevo - no he jugado ni DM:d con ellos previamente (aunque conozco a algunos de ellos personalmente). El nivel de experiencia oscila entre casi principiante e intermedio. Como me preocupa un poco que la trama que he planeado pueda ser considerada "demasiado oscura", me gustaría sacar el tema de lo que consideramos dentro de los límites (como grupo) antes de la sesión. ¿Cómo puedo iniciar esta discusión sin estropear la trama específicamente?

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Andrea Puntos 118

Establecer un protocolo

Muchos grupos de RPG tienen un protocolo para manejar situaciones potencialmente incómodas.

Al comienzo de la partida, das a todos tus jugadores una tarjeta con una X y dices: "Es posible que toquemos temas incómodos en este juego. Si te encuentras con un tema que te incomoda, muéstranos esta tarjeta. No te preguntaremos por qué el tema te incomoda ni trataremos de convencerte de que lo aceptes. Lo único que preguntaremos es qué debemos eliminar de la historia. Podríamos eliminarlo saltándonoslo y dejando que ocurra "fuera de la pantalla", o podríamos acordar que no ocurra del todo".

Puede leer más sobre estos protocolos en nuestra pregunta relacionada: ¿Qué significan los términos "líneas" y "velos"?

Este protocolo está pensado para ser utilizado en juegos muy improvisados, pero también podrías utilizarlo en tu juego. Tendrías que pensar de antemano cómo cambiarías la historia si alguien se opusiera -- probablemente dirías "vale, entonces no son niños en absoluto, son una especie de monstruo-árbol, y los niños están atados de forma segura por allí".


Mi experiencia

Resulta que tengo algo de experiencia personal dirigiendo un juego de D&D en el que los jugadores pueden matar a civiles con control mental. Con frecuencia dirijo El orbe de las tormentas para extraños en las tiendas de juegos; este escenario involucra a civiles que han sido capturados, convertidos en hombres lobo y controlados mentalmente por malvados druidas.

El grupo tiene la opción de matar a los hombres lobo, liberarlos del control mental, o contenerlos y curarlos. He tenido grupos que han hecho todas estas cosas. A veces un mismo grupo adopta los tres enfoques, con diferentes hombres lobo, a medida que avanza la historia.

Nadie ha tenido nunca un problema con esto. Algunos grupos intentan rescatar a los hombres lobo; a otros les da igual. Nadie se ha molestado por ello.

Su situación

Tu juego podría ser peor, porque estás usando específicamente niños como NPCs capturados. Hay un escenario diferente que dirijo que implica un niño controlado mentalmente que ataca al grupo, y la mayoría de los grupos para los que he dirigido esto han hecho un gran esfuerzo para evitar matar al niño.

Lo que me sugiere esta experiencia es que su grupo probablemente también se esforzará por evitar matar a ningún niño; si se asegura de incluir una forma bien señalada para evitar hacerlo, creo que es muy probable que el grupo lo acepte.

La otra cosa que me sugiere esto es que, si te preocupa que lo de los niños sea demasiado oscuro, me parece que podrías sustituirlos por campesinos adultos. Entonces mi experiencia en el juego de los hombres lobo se aplicaría directamente.

24voto

cuichi Puntos 510

Si algo es demasiado oscuro depende totalmente en lo que su grupo se sienta cómodo. Para ilustrar este punto, permítanme comenzar con tres ejemplos:

He jugado en al menos un grupo en el que destruir un orfanato estaba totalmente bien... no, déjame decirlo de otra manera: Hicimos un Exterminatus en un planeta entero y era muy esperado porque jugábamos con bastardos bastante malvados de la Inquisición y había UN hereje en el planeta y decidimos "¿Por qué no?".

En otro grupo, puse deliberadamente un orfanato para niños goblins bajo la guardia de un dragón rojo anciano y medio ciego en el camino de un grupo típico de Murderhobo y ellos sintieron que esto era demasiado incluso para sus maneras de vagabundos asesinos que incluían poner al sacerdote del pueblo que dirigía un orfanato humano en el fuego por falta de respeto a ellos. No les gustaba afrontar las consecuencias.

En un tercer grupo en el que jugué el más bien oscuro "año del Grifo", un jugador expresó directamente que se sentiría devastado si la PNJ con la que se casó en el pueblo muriera, y puso eso como la misma razón por la que quería que ella dejara el pueblo en cuanto eso fuera posible, mientras el pueblo empezaba a irse al infierno pieza por pieza. Casi se tiró al cuello al darse cuenta de que su deseo de salvar a esa única PNJ la pondría en una trampa mortal y entonces tiró de toda la influencia que tenía con el resto del grupo para evitar lo peor. Pero al final, agradeció que su acción tuviera consecuencias -¡de las que yo había advertido durante los meses anteriores!

¿Cómo medir su grupo?

Bien, establecimos vívidamente que los grupos pueden ser muy diferente. Pero, ¿cómo podemos saber qué es lo que un grupo -o más bien cada jugador individual- acepta?

Mesa redonda @ Sesión 0

Para eso está la sesión 0. Conozca a los jugadores, presénteles el juego, pregúnteles sobre sus antecedentes y expectativas, y déles la oportunidad de conocerse. Háblales de lo que planeas para tu campaña. Pregúntales sobre lo que les gusta de ciertos elementos. Una buena manera puede ser enmarcar las cosas en tropos o ejemplos. Algunos ejemplos de preguntas que he visto hacer:

  • ¿Con qué nivel de crueldad se siente cómodo?
  • ¿Te gusta que las consecuencias golpeen a tu personaje y ver cómo se enfrenta a las consecuencias de sus actos?
  • ¿Cuáles son los temas, los elementos o las situaciones, por ejemplo, pero sin limitarse a las drogas y el abuso de las mismas, que no quieres encontrar de ninguna manera en tu juego?
  • ¿Estás de acuerdo con los temas de violencia (doméstica) / intolerancia / odio contra [grupo]?
  • ¿Hay criaturas o monstruos con los que no te sientas cómodo al enfrentarte a ellos, como arañas o ratas?

Estas preguntas pueden ayudar a establecer Velos y líneas para su estilo de juego.

Durante el juego

Palabra de seguridad

Durante el juego, se puede utilizar una palabra de seguridad: si una escena se complica demasiado, los jugadores pueden mencionar una determinada palabra y la escena se detiene. Algunos podrían llamar a esto una variante del Tarjeta X En la actualidad, otros juegos implementan algo similar en las reglas básicas, como Exalted, ya que el Regla roja . Yo señalaría el término que utilizo. Safeword. Es para asegurarme de que "Oye, ya no estoy a salvo, quiero estar a salvo, ¡sálvame ahora!"

He utilizado el gesto de Timeout-T para esto en un juego que dirigí. Se invocó dos veces, una de ellas cuando un jugador empezaba a describir vívidamente cómo intenta cortejar a la camarera explicándole sus proezas.

La otra vez fue cuando describí un edificio en llamas y a alguien gritando por ello desde el edificio. Se levantó el cartel y el que pedía un tiempo muerto para preguntar bastante sorprendido "¡¿Hay alguien dentro?!". Ante este primer signo de angustia, pude reaccionar alterando la escena prevista: en lugar de la ardiente víctima cayendo de la ventana, conté una variante más suave sin el daño grave: "No estabas seguro, pero alguien aparece en la ventana y salta. Cuando el techo se derrumba detrás de ellos, parecen estar bien en su mayor parte, pero la cara manchada y el pelo chamuscado".

14voto

Ben Puntos 31

Habla con ellos sobre tu juego, dejando claro que lo que has planeado puede incluir elementos que les resulten chocantes

Si aún no has empezado el juego, o incluso sólo llevas unas pocas sesiones, puedes mantener la Sesión 0 de forma general en la campaña (es decir, esta historia relevante puede estar lo suficientemente lejos en el futuro como para que hablar de ella no desvele inmediatamente las cosas).

Puede tener claro el tipos de contenidos éticamente impactantes que puede aparecen en el juego sin ser muy específicos. Cuando hago esto intento expresar cosas genéricas sobre la ambientación y el tono. Introduje una campaña que estoy dirigiendo actualmente de esta manera:

Esta pretende ser una campaña oscura en la que la esperanza no sólo se está desvaneciendo del mundo, sino que en gran medida ya se ha desvanecido. Los resultados que desees para situaciones específicas pueden ser imposibles, incluso cuando salgas victorioso. Si quieres intentar mejorar las cosas, puedes hacerlo, e incluso puedes tener éxito, pero el propio mundo del juego te lo pondrá difícil y tratará de quitarles la esperanza a tus personajes incluso mientras luchan.

Tus personajes pueden encontrarse en situaciones en las que no tienen buenas opciones, o en las que elegir el menor de los males apenas supone una mejora respecto a las alternativas.

Y pida a sus jugadores cosas que no quiere ver, dada la temática más oscura. En mi partida más reciente, uno de mis jugadores dijo voluntariamente que no le gustaba la violencia contra los niños (aunque aclararon que está potencialmente bien como elemento de la trama, no quieren que se les obligue a hacerlo o que lo vean pasar "en cámara").

Por lo demás, si realmente te preocupa el encaje de esta trama y del grupo (lo que puede ser acertado, dado que no los conoces tan bien), no utilices esa trama aquí. Es tan simple como eso. En mi experiencia como DM, las ideas de la trama nunca se desperdician simplemente por no ser incluidas en un juego o campaña actual; siempre están disponibles para futuras historias, y a menudo son mejores por tener más tiempo para desarrollarse.


Si utilizas la trama, asegúrate de que tus jugadores tienen la información y la capacidad de tomar decisiones éticas (o no éticas), y potencialmente optar por salir de esta situación específica

Esta es la parte en la que es fácil cometer un error. La ética requiere conocimiento y acción, y porque D&D es un juego (con algunas características muy famosas) es común que los jugadores hagan suposiciones sobre los desafíos que se les presentan. Esa es una gran parte de la razón por la que la novedad del grupo es un problema: ellos no saben cómo diriges los juegos, y tú no sabes cómo los juegan ellos.

Por lo tanto, las dimensiones éticas de la trama deben presentarse claramente por adelantado para que sus jugadores tengan la mejor oportunidad de expresar su ética en el juego. Lo más importante es que la trama no debe fuerza o truco para que hagan algo malo como esto. Que hayas esbozado un elemento de la trama en el que la dríade utiliza a los niños como escudos humanos no significa que esa situación deba darse realmente. Especialmente si eliges no tener una conversación de sesión 0 (y realmente, realmente te anima a tener esa conversación), debería haber rampas de salida que tus jugadores puedan utilizar para evitar esta situación.

A continuación, compruebe con sus jugadores a menudo el tono. Si descubres una sesión antes de esta pelea que el grupo no está bien con la situación que has diseñado, aún tienes tiempo de cambiarla. El papel de un DM es hacer que el juego sea divertido para los jugadores, y parte de eso es asegurarse de que están bien con el contenido del juego. Que tú hayas querido mantener la sorpresa de una situación no es problema de tus jugadores, y no deberías hacerlo.

En ausencia de un debate que cubra este tipo de escenario (y, honestamente, incluso si tienen tuvo esa discusión), como mínimo sugeriría lo siguiente (más o menos en este orden):

  1. Considera la posibilidad de utilizar otros tipos de peligro para los niños para dar a la dríade una ventaja en la lucha

    Los obstáculos suelen ser importantes en los encuentros de combate, pero hay formas de utilizarlos sin convertir a los niños en combatientes enemigos. Si el objetivo de la dríade es utilizar a los niños para distraer al grupo, ella podría hacerlo haciendo que los niños ataquen a los PC. Pero también podría hacer algo como colocarlos en un peligro inmediato y llamativo y obligar a los jugadores a utilizar sus turnos para salvarlos en lugar de luchar contra la dríade. Si vagan constantemente hacia una hoguera, el borde de un acantilado o un estanque profundo, puedes hacer que sea obvio que están en peligro a menos que los jugadores intervengan.

    Eso es igualmente útil para la dríade (especialmente porque tienes control sobre sus estadísticas y el encuentro), pero libera a los jugadores de tener que tomar una decisión activa para herir a una de las víctimas. Los DMs tienen que vivir en la narrativa y y como es poco probable que los niños sean enemigos peligrosos, su principal objetivo mecánico es interferir en la economía de acción de los jugadores. Cualquier cosa que sirva para ese propósito mecánico servirá, y entonces podrás encajarla en la narrativa.

  2. Los jugadores deben saber que los niños desaparecen de donde la dríade los secuestró, con algunos elementos que establezcan a los niños como personajes

    Son personas y niños, no NPCs sin rostro. Cuanto más parezcan estos últimos, más fácil será verlos como goblins o kobolds, y los jugadores rara vez dudan en matar, o se sienten mal por matar, a la mayoría de los oponentes de combate. Da a tus jugadores la oportunidad de preocuparse por ellos, ¡y puede que lo hagan!

  3. Establecer que los niños fueron probablemente (o definitivamente) secuestrados, en lugar de haber elegido ir con la dríada

    Cuanto más obvio sea que son víctimas de secuestro, más probable será que tus jugadores los vean como víctimas a las que hay que proteger en lugar de como obstáculos a los que hay que eliminar.

  4. Establecer que los comportamientos de los escudos humanos son extrañamente inusuales para los niños

    Si dejas caer algunas pistas de que un niño fácilmente reconocible no es para nada violento, entonces una acción como atacar la fiesta es una pista bastante buena de que algo inusual está sucediendo. Esto refuerza la idea de que los niños no son una mob a la que hay que someter.

  5. Asegúrese de que es posible ganar el combate sin hacer daño a cualquiera de los niños, aunque pueda parecer difícil hacerlo

    A los jugadores no les gusta sentirse presionados, y si alguno de ellos tiene un mínimo problema con hacer daño a los niños PNJ, puede ser muy desagradable sentir que les has obligado a hacerlo sin ninguna alternativa. Si el diseño del encuentro es mínimamente incorrecto, podría parecer que has obligado a sus personajes a hacer algo con lo que no están de acuerdo. Eso no es épico ni emocionante.


La lista anterior, en resumen, está pensada para asegurarse de que sus jugadores tener suficiente información para comprender la ética de las decisiones que toman y también que tener opciones para poner en práctica sus decisiones éticas . Sin esos elementos no tienen ninguna opción ética que tomar, y eso cambia radicalmente la forma en que se desarrollan los acontecimientos.

8voto

Arve Puntos 3665

Recuerdo haber escuchado una entrevista de "Wait Wait, Don't Tell Me" con Jerry Springer, que era famoso en los años 90 por su programa de entrevistas con todo tipo de revelaciones absolutamente descabelladas. (Con la participación de personas que también estaban generalmente locas, y cuyas reacciones también eran previsiblemente... locas. Era una gran televisión diurna). En la entrevista, Springer contó que antes de participar en el programa, la gente firmaba una renuncia que incluía una larga lista de situaciones diferentes ("Tu madre es en realidad tu hermana", "Tu padre es un trabajador sexual", etc.), reconociendo que cualquier número de estas revelaciones podría ocurrir durante el rodaje. Aunque la gente tenía una idea general de que algo grande iba a ocurrir, sólo tenía una idea muy limitada de lo que era.

Podrías elaborar una lista similar para tu sesión 0 y pedir a los participantes que marquen los escenarios que consideren que se han pasado de la raya. Posiblemente incluso dividir el escenario en varios aspectos ("Matas intencionadamente, pero sin saberlo, a personas inocentes", "Los niños son atacados y asesinados 'en pantalla'"). Haz que rellenen la encuesta individualmente y en privado, y luego comprueba estos aspectos para ver cómo se siente la gente. Si no se sienten cómodos, quizá hayas encontrado algunas cosas adicionales en la lista que la gente son con los que se sienten cómodos y pueden utilizarlos en su lugar. Si mantienes las encuestas y no dejas que los jugadores gasten también mucho tiempo con ellos, es probable que olviden los detalles antes de la sesión con ese punto de la trama de todos modos.

Además, felicidades por ser sensible. La gente también puede juzgarse mal a sí misma, y creo que aprovechar esto con algunos de los otros consejos sobre las palabras de seguridad o las tarjetas X definitivamente te ayudará a mantenerte en el camino.

5voto

Giorgio Galante Puntos 230

Este es un problema clásico de la Sesión Cero

Tengo aprecio (aunque no exclusivo) por el subgénero GrimDark de la ficción escrita. Aunque mis gustos en cuanto a la temática de los juegos de rol son significativamente diferentes (el GrimDark en un juego de rol de mesa siempre me parece más opresivo que en un libro que pueda dejar de lado), sigo perteneciendo a la escuela de GM de la victoria a través de la adversidad y de las elecciones difíciles que revelan los buenos personajes.

De vez en cuando se combinan para presentar algunos argumentos oscuros.

Lo que hago es abordarlos directamente, ya sea en un debate de la Sesión Cero, o a veces incluso antes durante el diseño de la campaña.

En concreto, hago estas cosas:

  1. En primer lugar, describe de forma general esa escuela de pensamiento de GMing que he mencionado anteriormente: Que no busco matar a los personajes, sino que busco proporcionarles desafíos de suficiente alcance y gravedad como para superarlos requiere esfuerzo y es realmente heroico . Cuando golpeen al mundo, el mundo les devolverá el golpe. A continuación, invite a un debate sobre si este es el tipo de juego en el que los jugadores quieren estar, cuál debe ser la intensidad, etc.
  2. En segundo lugar, pregunte a los jugadores si hay algún problema que quieran evitar. En mi experiencia, esto es un poco una decisión sobre si se debe hacer abiertamente o en privado, y a menudo trato de hacerlo en ambos sentidos. Como con la mayoría de los temas del juego, el aspecto de la discusión tiende a hacer que la gente hable y piense en cosas que no haría si sólo escribiera un correo electrónico aislado. Por otro lado, no se quiere poner a alguien en una posición en la que se sienta obligado o presionado a discutir algo que realmente no quiere discutir, especialmente si los jugadores son desconocidos entre sí. Así que intento dejar claro que la discusión es para lo que la gente quiera discutir abiertamente; ponerse en contacto conmigo en privado es para cualquier cosa que no quieran discutir, y nadie se enterará de nada por mí .
  3. En tercer lugar, si creo que los planes o protoplanes que tengo lo justifican (y ningún jugador lo ha mencionado en público o en privado) me adelanto y pregunto directamente sobre el tema o cuestión que tengo en mente. Creo que es bastante razonable, y no avergüenza en absoluto a los jugadores, que digan: "Bueno, sí, si estuviera pensando en X en ese momento, habría dicho que me opongo a X, ¡pero ni siquiera se me ocurrió!" Así que para evitar eso... sí, me adelanto a preguntar.

Quiero subrayar que mi tercer punto viene acompañado de un reto de marco a su pregunta: Yo no me preocuparía tanto por estropear la trama en esta discusión.

Si te refieres a un tema o motivo recurrente del juego, eso no es realmente un spoiler, por sí mismo más de lo que es el género. No se pierde nada por saber que la segunda, tercera y cuarta Mad Max Las películas pertenecen al género postapocalíptico, y (en mi opinión, al menos) no se pierde nada por saber que la cuarta tiene fuertes temas feministas. Lo mismo ocurre con los juegos de rol de mesa, si no más.

Si estás preocupado por una escena específica que estás planeando, entonces asegúrate de que la discusión sea algo general, pero que incluya el detalle que te preocupa. Tus jugadores tienen mucho de qué preocuparse en el transcurso de una partida, lo que hace que encontrar la conexión entre una discusión de la sesión cero y una escena próxima sea bastante difícil. Nunca he tenido un jugador que diga: "¡Oh, sí, ya sé lo que va a pasar ahora, por esa sesión cero que tuvimos el año pasado!". Nunca.

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