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¿Cómo consigo que los jugadores se sientan más cómodos en un escenario histórico poco habitual?

Dirijo muchos juegos/escribo sistemas ambientados en contextos históricos/culturales específicos, porque me gustan los rpgs como forma de explorarlos y creo que proporcionan una gran sensación de lugar. Sin embargo, tiendo a no elegir ambientaciones más conocidas, como la Europa de la Segunda Guerra Mundial o la Inglaterra victoriana, porque ya han sido exploradas tan a fondo que pierden parte del factor de singularidad que me interesa.

Hasta ahora, las personas con las que los he jugado o probado se han mostrado entusiastas con las ideas, pero las partidas suelen empezar despacio, ya que dudan en ser creativos porque no quieren "equivocarse" sobre cómo funcionarían las cosas en aquella época y lugar. Sin embargo, no estoy tan empeñado en reproducir a la perfección, por ejemplo, el Hong Kong del siglo XIX en un juego determinado como en ver cómo evoluciona el juego desde un punto de partida poco convencional.

¿Cree la gente que la mejor solución para esto es separar la historia real de la historia del juego (es decir, hacer hincapié en que se trata de un universo alternativo y que pueden sentirse libres de apartarse tanto como quieran de los detalles históricos) o proporcionar mucha información de fondo para asentarlos tanto como sea posible en el período de tiempo para que se sientan más cómodos allí?

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E.Tara Puntos 41

Excelente pregunta.

Por un lado, las reacciones de los jugadores son normales. El contexto social es fundamental para cualquier personaje, y el contexto social de la Europa medieval resulta más fácil. Estás pidiendo una improvisación aún más profunda de lo que requiere una sesión típica de RPG; es bordear cerca de De quién es la línea territorio.

¡Lo cual es genial! Si los jugadores están de acuerdo, puede ser muy divertido. Entonces, ¿qué hacer?

Proporcionar a los jugadores un información general les informará sin duda de sus opciones. Sin embargo, cuidado con los infodumps. A usted le gusta mucho la historia, pero a los jugadores probablemente no les entusiasme tanto leer páginas de información de fondo. Considere la posibilidad de resumen de una página que expone la media docena de características principales y definitorias del escenario ("Los europeos mandan", "Los chinos son artistas marciales", "Hong Kong es una ciudad portuaria grande y peligrosa"), así como las principales fuerzas en conflicto, lo que quieren, los principales PNJ y los peligros potenciales que se vislumbran en el horizonte.

Puede introducir un gran hecho no histórico en la configuración. Por ejemplo, el Hong Kong del siglo XIX está gobernado por los holandeses. Los personajes y la ambientación inglesa pueden transformarse fácilmente en equivalentes holandeses, y los conflictos básicos seguirán siendo los mismos. Esto puede romper a los jugadores la cabeza de la exactitud histórica.

También puede ayudar a los jugadores a navegar por este espacio desconocido estimularles durante el juego . Cuando se callen, enumera algunas opciones de actuación. Mantén un tono ligero, dejando claro que se trata sólo de algunas ideas, y en ningún caso de una limitación.

Espero que le sirva de ayuda.

6 votos

Gracias. Me gusta especialmente la idea de introducir un hecho no histórico desde el principio: parece que el hecho de romper los iconos desde el principio facilitará las cosas a los jugadores.

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lillq Puntos 4161

Como jugador de Lazy, encuentro dos formas válidas de verse en una situación como ésta.

  1. Estilo deslizante. Estamos perdidos y confusos, y arrojados a un lugar nuevo del que no sabemos nada. Seamos francos y hagamos saber a los jugadores que pueden hacer lo que quieran y que no sufrirán ningún daño grave.

  2. "Retiro lo dicho", estilo. Como DM, corrígeme si hago algo que mi personaje no haría. Siéntete libre de usar el botón de rebobinar, o "retroceder" cuando sea necesario. Con el tiempo, yo, como jugador, me sentiré más cómodo. Sé franco y haz saber a los jugadores que pueden hacer lo que quieran, y que no sufrirán ningún daño grave.

Ambos estilos me funcionan, siempre que las expectativas estén claras.

6voto

marcvangend Puntos 186

Proporcionar un medio para la confianza y validar la agencia.

Cuando hay un abismo de conocimientos, un gran temor de la gente sin conocimientos es hacer algo "mal". Cuando se trata de la pericia con las reglas, los jugadores tienden a reaccionar ante ella de dos maneras: timidez o acciones completamente aleatorias y caóticas. Siendo agresivamente aleatorios, no sólo ponen a prueba los límites del GM y las reglas, sino que se aíslan de las consecuencias provocando deliberadamente malas consecuencias.

Lo mismo puede decirse de la competencia de ajuste. Como GM, es importante ofrecer a los jugadores material de ambientación, especialmente durante el juego. Tal vez quieras permitir que los jugadores se pasen notas sobre cuestiones de ambientación, u ofrecerles la posibilidad de deshacer conversaciones y acciones (sin límite al principio, y luego reduciéndolo según sea necesario) para que puedan averiguar las costumbres y reglas ocultas de la ambientación. ajuste así como el sistema.

Cualquier juego de rol debe ser un universo alternativo. Aunque es posible ser espectadores pasivos, ese nivel de pasividad es más agradable en los libros. Debes tener en cuenta que las condiciones de partida prevalecen y que los actores principales pueden compartir algunas de las mismas motivaciones... pero que las acciones de los jugadores son ciertamente capaces de desbaratar lo que esos actores hayan planeado. Ninguna historia sobrevive al contacto con los PC, por eso se llaman PC.

Debe ofrecer tanta información de fondo como soliciten los jugadores. No se la hagas tragar a la fuerza. No hagas un DM de los Anillos :

DM of the Rings, Shamus Young

En lugar de eso, ofrécete como un recurso si preguntan, permites a los jugadores preservar la agencia y abrazar la autenticidad si así lo desean. Si eligen no ser auténticos, acepte sus acciones o trabaje con ellos para reformularlas de acuerdo con la época. Tener una indicación específica que hacer, con la condición de que te gustaría trabajar con ellos para marco sus acciones dentro de la autenticidad histórica, en lugar de invalidar sus acciones, deberías ser capaz de apoyar su propia confianza en sus acciones, así como preservar su agencia.

3voto

Kirt Puntos 139

Para lograr la inmersión:

Si puedes encontrar una película que refleje tu ambientación, no sólo en el vestuario, sino también en el tono y el estilo, muestra un fragmento de 10-30 minutos en el momento de la creación del personaje para ayudar a los jugadores a entender rápidamente el "ambiente" de la ambientación. Compleméntalo con folletos visuales y clips de audio o bandas sonoras ambientales mientras juegas.

Permitir a los jugadores especificar si las cosas que hacen y dicen están dentro o fuera del personaje - animar y permitir tantas preguntas fuera del personaje como sean necesarias para decidir un curso de acción, pero hacer que el mundo del juego reaccione apropiadamente a lo que se dice y hace dentro del personaje.

Dejar claro que las acciones propuestas que simplemente no tengan sentido dentro del entorno serán no autorizado pero no castigado . Incentive la comprensión de la ambientación recompensando el buen juego dentro del personaje, incluso o especialmente cuando se haya producido con ayuda por su parte. Utiliza cualquier sistema de recompensas que funcione dentro de la mecánica de la ambientación de tu juego, pero si es posible proporciona recompensas que se ajusten a la ambientación, incluso si no tienen ningún efecto mecánico.

¿Historia alternativa o historia fundamentada?

En gran medida, esta elección depende de cuál sea la motivación de sus jugadores para jugar. Los recreadores (como los wargamers) se sentirán más cómodos sumergiéndose en los detalles y para ellos un escenario "realista" será una parte positiva de la experiencia de juego. Los jugadores de rol, por otro lado, a menudo disfrutan más de la agencia que del realismo, así que yo me decantaría por permitirles apartarse de los detalles históricos, no "tanto como quieran", pero sí en las áreas que consideres que fomentan la participación y no rompen la ambientación.

1voto

Shaul Behr Puntos 468

Lo hemos hecho muchas veces, con el mismo objetivo que tú: explorar escenarios históricos. En mi experiencia problema con hacer esto (y también uno de los principales beneficios) es que la gente no toma los mismos atajos ideológicos que de costumbre. Cuando jugamos a fantasía medieval o ciencia ficción o lo que sea, la gente tiende a aplicar al juego todo el bagaje racista, sexista, antirreligioso y etnocéntrico que tiene en la vida real, incluso más de lo normal, porque el juego se siente como un espacio seguro y sin prejuicios, y así no les preocupa ser atacados por sus creencias impopulares. Por el lado positivo, esto hace que debatir estas creencias a través del juego sea más fácil en cierto modo, porque la gente no empieza a la defensiva, pero también lo hace más difícil porque la gente no empieza con una actitud crítica.

Cuando se utiliza un escenario histórico real con el que no están familiarizados, la reacción por defecto es diametral. Inmediatamente temen que su desconocimiento les tache de intolerantes, y la vergüenza les impide participar en cualquier expresión creativa que no sea la más cautelosa. Cuando empezamos a hablar de este comportamiento con la gente, la mayoría (sobre todo los menos conscientes de sí mismos) indicaban que se sentían incómodos porque el entorno no les resultaba familiar. Y, a veces, resolver esto solucionaba los problemas: si el GM, en colaboración con los otros jugadores, hablaba con el nuevo jugador sobre la ambientación histórica durante un par de horas más o menos, el nuevo jugador se sentiría cómodo con la ambientación y se podría jugar. Sin embargo, investigaciones posteriores revelaron que la supuesta falta de conocimientos no era en realidad el problema. A veces jugábamos partidas en las que dos jugadores diferentes estaban familiarizados con la ambientación desde distintos puntos de vista. Otras veces, alguien leía sobre la ambientación para resolver el problema de la "sensación de incomodidad". En ninguno de los dos casos las cosas iban bien. En el primer caso, la partida solía desembocar en una discusión muy apasionada entre los dos jugadores en cuestión, con fuertes ataques personales, y la partida tenía que detenerse y pasaban días o semanas antes de que las personas en cuestión volvieran a estar en buenos términos. En este último caso, la persona comenzaría el juego sin sentirse tan cómoda como esperaba, pero con la esperanza de que mejorara, lo que normalmente ocurría, hasta que algo que le gustaba de su lectura entraba en conflicto con lo que pensaba la otra persona entendida y entonces o bien se enfadaba y se cerraba y dejaba de participar o bien se ponía extremadamente ansiosa y dejaba de participar creativamente para, en su lugar, intentar adivinar lo que el grupo piensa que una buena persona haría que su personaje hiciera con cada acción.

En general, nuestro grupo principal no tenía este problema, porque llevamos mucho tiempo lidiando con diferencias ideológicas extremas entre los jugadores también en el juego regular y, por lo tanto, nos hemos sentido cómodos llamándonos personas terribles a través de los juegos de rol. Cuando jugamos con gente que no pertenece al grupo principal, ser conscientes del problema parece ayudar mucho a que las cosas funcionen bien, al igual que ser explícitos sobre nuestra convención social "Las creencias ontológicas y políticas del GM son ciertas en el contexto del mundo del juego, pero están abiertas a discusión a través del análisis narrativo".

Si aún no lo sabes, llegar a un acuerdo sobre quién decide cómo funciona la gente y qué significa ser una persona y todas esas cosas es un primer paso fundamental para poder jugar a este tipo de juegos sin enzarzarse en peleas gigantescas sobre cuestiones de la vida real disfrazadas.

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