Lo hemos hecho muchas veces, con el mismo objetivo que tú: explorar escenarios históricos. En mi experiencia problema con hacer esto (y también uno de los principales beneficios) es que la gente no toma los mismos atajos ideológicos que de costumbre. Cuando jugamos a fantasía medieval o ciencia ficción o lo que sea, la gente tiende a aplicar al juego todo el bagaje racista, sexista, antirreligioso y etnocéntrico que tiene en la vida real, incluso más de lo normal, porque el juego se siente como un espacio seguro y sin prejuicios, y así no les preocupa ser atacados por sus creencias impopulares. Por el lado positivo, esto hace que debatir estas creencias a través del juego sea más fácil en cierto modo, porque la gente no empieza a la defensiva, pero también lo hace más difícil porque la gente no empieza con una actitud crítica.
Cuando se utiliza un escenario histórico real con el que no están familiarizados, la reacción por defecto es diametral. Inmediatamente temen que su desconocimiento les tache de intolerantes, y la vergüenza les impide participar en cualquier expresión creativa que no sea la más cautelosa. Cuando empezamos a hablar de este comportamiento con la gente, la mayoría (sobre todo los menos conscientes de sí mismos) indicaban que se sentían incómodos porque el entorno no les resultaba familiar. Y, a veces, resolver esto solucionaba los problemas: si el GM, en colaboración con los otros jugadores, hablaba con el nuevo jugador sobre la ambientación histórica durante un par de horas más o menos, el nuevo jugador se sentiría cómodo con la ambientación y se podría jugar. Sin embargo, investigaciones posteriores revelaron que la supuesta falta de conocimientos no era en realidad el problema. A veces jugábamos partidas en las que dos jugadores diferentes estaban familiarizados con la ambientación desde distintos puntos de vista. Otras veces, alguien leía sobre la ambientación para resolver el problema de la "sensación de incomodidad". En ninguno de los dos casos las cosas iban bien. En el primer caso, la partida solía desembocar en una discusión muy apasionada entre los dos jugadores en cuestión, con fuertes ataques personales, y la partida tenía que detenerse y pasaban días o semanas antes de que las personas en cuestión volvieran a estar en buenos términos. En este último caso, la persona comenzaría el juego sin sentirse tan cómoda como esperaba, pero con la esperanza de que mejorara, lo que normalmente ocurría, hasta que algo que le gustaba de su lectura entraba en conflicto con lo que pensaba la otra persona entendida y entonces o bien se enfadaba y se cerraba y dejaba de participar o bien se ponía extremadamente ansiosa y dejaba de participar creativamente para, en su lugar, intentar adivinar lo que el grupo piensa que una buena persona haría que su personaje hiciera con cada acción.
En general, nuestro grupo principal no tenía este problema, porque llevamos mucho tiempo lidiando con diferencias ideológicas extremas entre los jugadores también en el juego regular y, por lo tanto, nos hemos sentido cómodos llamándonos personas terribles a través de los juegos de rol. Cuando jugamos con gente que no pertenece al grupo principal, ser conscientes del problema parece ayudar mucho a que las cosas funcionen bien, al igual que ser explícitos sobre nuestra convención social "Las creencias ontológicas y políticas del GM son ciertas en el contexto del mundo del juego, pero están abiertas a discusión a través del análisis narrativo".
Si aún no lo sabes, llegar a un acuerdo sobre quién decide cómo funciona la gente y qué significa ser una persona y todas esas cosas es un primer paso fundamental para poder jugar a este tipo de juegos sin enzarzarse en peleas gigantescas sobre cuestiones de la vida real disfrazadas.