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Aclaración de traslación Mecánica, o "si Alguien tiene un Puñetazo en mi Sándwich?" dnd-5e spells rules-as-written rpg

Estoy en busca de una aclaración en cuanto a la mecánica de la Intermitencia del hechizo. Yo creo que el hechizo se lee muy claramente, sin embargo, la mayoría de mi grupo de juego no está de acuerdo con mi reciente fallo. Algunos antecedentes:

La campaña se ejecuta con el D&D 5e conjunto de reglas. Durante una reciente sesión de uno de los personajes logrado disfrazar a sí mismo, pasar más de una docena de sigilo y la persuasión de los cheques para la derivación de 7 sectario de los campamentos, y se encontró a sí mismo en la cima de una gran colina, dirigiéndose a la líder de las fuerzas dispuestos en la colina. Él se encuentra una vez llega a la cima, es profundamente cudgeled y, habiendo utilizado Misty Escapar de teletransportarse a los 60' y vuelta invisible, moldes de Parpadeo.

Desde el Parpadeo descripción del hechizo en PHB p. 219:

Tirar un d20 al final de cada uno de tus turnos para la la duración del hechizo. En un rollo de 11 o más, desaparecer de su actual plano o f existencia y aparecen en el Plano Etéreo (el hechizo falla y de la fundición desperdicia si w ere ya en el avión). En el inicio de tu próximo turno, y cuando el hechizo termina si usted está en el Etéreo Avión, de regreso a un espacio desocupado de su elección que se puede ver dentro de 10 pies de el espacio usted desapareció. Si no hay espacio desocupado está disponible dentro de ese rango, que aparecen en el más cercano desocupado el espacio ...

El hechizo, para mí, parece bastante claro. Un personaje, en la vuelta echaron Blink:

  1. Termina su turno, incluyendo el movimiento, bonificación de acciones, y cualquier otra medida permitida en virtud de la normal gire a la estructura de su clase, las habilidades, y los elementos.
  2. Una vez que se declara a su vez que han terminado, el jugador tira un d20. En un rollo de 11 o mayor, excursión a la Etérea. Si no paseo, permanecen en la materia prima.
  3. El juego sigue, con otros jugadores, los personajes, y las multitudes de tomar su turno en orden de iniciativa.
  4. El jugador que la lanzó Parpadeo comienza su siguiente turno, que aparece dentro de los 10' de donde salieron el Primer Material.
  5. El jugador toma su turno, incluyendo acciones, movimiento, bonificación de acciones, y cualquier otra acción que permitió que, por el Paso #1.
  6. El jugador termina su turno y este ciclo se repite hasta que el hechizo termina, intencionalmente o de otra manera.

La mayoría de mis jugadores, no creo que el hechizo podría permitir a un personaje, en caso de que el rollo de 11 o superior al final de su turno, para evitar ataques, spells , y otros peligros cuando su personaje no está actuando. Ellos creen que el lanzador será vulnerable de cada ronda, incluso cuando tienen éxito en sus Parpadeo rollo.

Como lo fue, el personaje en cuestión conseguido, con la ayuda de las Botas de Velocidad, varios Destreza (Acrobacias) cheques, y bueno Parpadeo rollos, ejecutar y bajando por la colina (muy interesante!), evitando los 3 casos, 3 worgs, 2 hombres lobo, 11 cultistas, 3 mal druidas, y un elemental de fuego, mientras que la iluminación de la mitad de los campamentos en el fuego y causando mucho caos y la hilaridad. Él se reunió con su parte, de la horda en el remolque, y la batalla se unieron.

Así pues, para esta novela de descanso: Fue mi decisión correcta por parte de RAW?

Respuestas

Sí, su interpretación y la decisión fue irregular. No sólo es un Parpadeo MUY útil a la defensiva herramienta para los magos (usted sabe cómo blanda que puede ser a veces) ya que se eliminan COMPLETAMENTE del daño y de la detección de ahorrar para las cosas que pueden ver y en efecto, el Plano Etéreo, Algo que podría hacer de la Fuerza de Daño que el lanzador está de pie, así como cualquier cosa que pudiera suceder al taumaturgo durante su breve estancia en la materia prima entre intermitente; pero también NO requiere de concentración, lo que permite que el mismo hechizo caster para utilizar su concentración para otras cosas desagradables entre el parpadeo de la existencia.

La mayoría de mis jugadores, no creo que el hechizo podría permitir a un personaje, en caso de que el rollo de 11 o superior al final de su turno, para evitar ataques, spells , y otros peligros cuando su personaje no está actuando.

Pero eso es PRECISAMENTE lo que este hechizo es para y se supone que debe hacer. Por eso es que los costos de un recurso (Hechizo de la Ranura) en el molde, y requiere un buen rollo para que realmente funcionen y retire la rueda del combate hasta que aparezca de nuevo la próxima vez.

Si necesitan una descripción realista de que el hechizo? Una RONDA (todo lo que se toma 1 vez en la iniciativa) ocurre en el lapso de 6 segundos. Así que cada 6 segundos nuestro querido mago que se elenco de Parpadeo está apareciendo por un breve momento para hacer algo, entonces fuga de nuevo al Plano Etéreo. Cada 6 segundos, lo que parece ser intermitente en y fuera de la existencia sobre el campo de batalla y nos da el mismo nombre del propio Hechizo.

Un par de contadores para este hechizo incluyen:

  • Contrahechizo como es que va a ser lanzado (tal vez uno de los más obvios)
  • Disipar magia
  • Etherealness
  • Cualquier área protegida por Forbiddance
  • Forcecage
  • Círculo Mágico
  • Mordenkainen Fiel Sabueso (se Pueden ver en el Plano Etéreo)

Y eso fue sólo la mitad de los hechizos de la lista que me encontré. Esto no tocar en el potencial de las habilidades de criaturas que podría llegar a anular la eficacia de Parpadear, o una criatura de espera en el Primer plano Material para el mago a parpadear de nuevo en existencia para la duración de la misma y listo una acción sólo por esa misma instancia. Por lo que no es, ciertamente, un tonto a prueba de garantía de la seguridad, incluso cuando los dados están en el Parpadeo del favor.

Sí.

Una frase en particular de la descripción del hechizo lo deja muy claro:

"Usted sólo puede afectar y ser afectado por otras criaturas en el plano material".

En el escenario descrito, permitió que este personaje para derrotar a un pequeño ejército. Si tus jugadores están llamando su decisión porque creen que es demasiado poderoso, en lugar de porque piensan que las normas de trabajo de una manera diferente.