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¿Cuáles son las cosas más importantes magic items hacer para los jugadores de niveles más altos de la campaña? dnd-5e magic-items balance scaling rpg

Actualmente estoy en la planificación de una campaña que podría esencialmente terminan sin magic items , y yo quería tener una idea de cómo es que tiende a efecto de juego de balance con el Pc. Las anteriores campañas que he jugado (que son también las únicas campañas mis jugadores también han jugado) nunca han pasado el nivel 9, y realmente no incluyen ninguna magic items y a menudo tenían sus propias costumbres criaturas, así que no estoy exactamente seguro de cómo su presencia realidad que tiende a alterar un juego(en los niveles superiores, en particular).

En otras palabras:

"¿Cuáles son las cosas más importantes magic items hacer para los jugadores como el juego de escalas en los niveles superiores de la campaña?

Este establecimiento cuenta con algunos de steam punk de la tecnología y los jugadores saben que mucho me premiar la creatividad, así que si tengo una idea de lo que es realmente faltan faltan puedo compensar, al menos algunos de los componentes esenciales y evitar situaciones en las que los demás surgir.

Respuestas

5ª edición fue diseñado para no requerir elementos mágicos. Una parte de los personajes de nivel 20 puede ganar una pelea contra un CR 20 dragón sin objetos mágicos que sea.

Dicho esto, un aspecto muy importante de armas mágicas es que hacen caso omiso de las resistencias y las inmunidades de las criaturas. Sin ningún tipo de armas mágicas, un luchador es casi inútil contra una criatura inmune al daño físico, a menos que haya cualquier arma mágica. Si no se dan ninguna de armas mágicas, que no pueden simplemente utilizar los monstruos con las inmunidades a evitar el problema.

En conclusión, 5e funciona correctamente, sin objetos mágicos, tan largo como la DM es consciente de las resistencias y las inmunidades de los monstruos.

Magic items , básicamente, dos cosas: aumentar el número, o de dar cuenta que no tenía antes.

Ambos de estos afecta no-lanzadores de conjuros más.

Aumentar el número

Una espada larga +1 aumenta su DPR (Daño Por Ronda) alrededor de 15-20 por ciento, dependiendo de su Fuerza. Menos para los Paladines después de que han Mejorado Divina Herir, más para los Combatientes, ya que no tienen otros medios para aumentar el daño.

Una Varita de Mago de Guerra aumenta Asistente DPR alrededor de un 8%, ya que no proporciona bonus de daño, sólo para el ataque. Y no ayuda con los hechizos de la necesidad de ahorro de lanza. Como la mayoría de los hechizos requieren de ahorro de lanza, y no un ataque cuerpo a cuerpo, puede aproximarse a una Varita de Mago de Guerra a ser alrededor de 3%.
Como por lo general no puede emitir más de un hechizo en un turno, tener más hechizos no es tan importante como la fundición de los ya existentes en una forma más poderosa. Un buen montón de ruedas de poner fin a los días con el resto de los hechizos.

Dar Cuenta

Un Asesino Rogue nunca puede volar por su cuenta, o respirar bajo el agua. Una Botas Aladas o Escoba de Volar es un gran negocio para él, pero no tanto para un Hechicero.

Contador De Inmunidad O Resistencia

Un par de humildes Wererats pueden borrar completamente un alto nivel de parte de los Rangers o los Pícaros sin armas mágicas, simplemente porque son inmunes a la no-armas mágicas.

Resultado Final

Cantrips generalmente son mucho más débiles que los ataques de armas, y a medida que los niveles suben, la brecha se ensancha. En cambio, los lanzadores de conjuros de conseguir más y más poderosos hechizos. Básicamente el daño base (efectividad) de los lanzadores de conjuros es menor, pero obtienen más altos picos, en la forma de daño de área, control, o pulir. Magic items ayudarlos mucho menos.

Si usted agregue magic items para el juego, el juego balance va a cambiar significativamente. Los combatientes, los Pícaros, los Rangers, los Paladines, Valor, los Bardos y los Monjes se hacen más fuertes, mientras que los Asistentes de los Hechiceros, de los Clérigos, la Tradición de los Bardos y Druidas obtener más débil, relativamente. Los brujos son una combinación única, que mantienen el mismo nivel de potencia.
Esto no hará que el juego injugable, pero usted debe ser consciente de cómo cambia la dinámica de la clase.