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¿Qué sistemas o mecánicas especiales hacen que la igualdad de tiempo en el escenario entre los jugadores sea más eficaz?

Qué sistemas/mecánica ¿Han demostrado ser más eficaces a la hora de dar a cada jugador el mismo tiempo de protagonismo y de imponer esa igualdad entre los jugadores que me miran y las "tortugas"? Hay un jugador bastante tímido que va a participar en una campaña que voy a dirigir, y también vamos a tener algunas personalidades ruidosas jugando junto a ellos. Estoy buscando sistemas que mecánicamente se presten bien a tener a todos los PCs sólidamente enredados en los problemas y la trama de la campaña (posiblemente algún tipo de sistema explícito de rotación de estrellas de la escena o contador de complicaciones en el mundo) o una mecánica específica que fomente esto y que pueda ser injertada en otros sistemas.

Relacionado con esta pregunta pero tengo curiosidad por saber si hay muletas por ahí que puedan complementar las buenas prácticas sociales de los transgénicos. Obviamente no hay sustituto para esto último, pero me interesa saber qué ayudas hay.

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Grant Puntos 190

Los Presupuestos de Escena son una mecánica utilizada en Imperios en llamas para imponer la igualdad de acceso a las escenas.

Cada personaje puede participar en un número fijo de escenas por "sesión". El GM también recibe un presupuesto de escenas. El jugador enmarca la escena, y puede invitar a otros PCs y NPCs significativos; los PCs pueden optar por no participar.

Además, el sistema de presupuesto de la escena limita el número de tiradas que puede hacer un personaje, por lo que restringe que el "Sr. Hombre de Acción" domine una escena que no sea de combate.

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¿Cómo limita esto a un jugador que acapara el tiempo de interacción social?

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Los limita al no ser invitados a esas escenas por los demás.

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mbillard Puntos 15829

Son muchos los mecanismos que se utilizan para fomentar el reparto del escenario en los grupos. Probablemente uno de los más antiguos es la tradición de los nativos americanos del Círculo de Conversación / Palo de Conversación wikipedia y algunas formas modernas mascota del equipo , herramienta antigua . He oído hablar de este enfoque para algunos grupos - a veces se concede una pequeña bendición al ceder el "palo", otras veces el GM mueve el palo al jugador que está facultado para hablar.

Otra serie de variantes modernas es Meeting Tokens Merlin Mann .

Recuerdo un trabajo de diseño en el que se repartían fichas/tokens y los ponentes las "gastaban" a lo largo del tiempo. Había un número fijo (para ajustarse a la duración de la reunión) y cada persona empezaba con una cantidad igual. Era libre de dar fichas economía a otros, pero fue su propia elección. Tengo problemas para encontrar la fuente aunque hay documentos sobre el tema Bonieckli2003 ...

¿Yo? Como GM, la iniciativa de combate hace que sea fácil adaptar mi atención a cada jugador en la rotación. Si las cosas se ponen ruidosas fuera del combate, uso la situación del juego para controlar mi atención. Y luego le doy a los tímidos una situación particular para que se "preocupen" lo suficiente como para hablar foco de atención estrecho .

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¿Alguien más encuentra este estilo de superíndice difícil de leer, en comparación con los enlaces normales?

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Hmm. Tal vez deje caer los enlaces [1] y [2]...

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@okeefe: La verdad es que me parece genial.

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Peter Taylor Puntos 121

No estoy seguro de que este método cuente porque es agnóstico al sistema de juego, pero aún así podría describirse como un sistema.

Así es como lo hago yo. Cuando preparo el juego, me aseguro de que cada sesión incluya una escena para cada personaje en la que éste sea el protagonista. En mis notas guardo una página con algunos esquemas de ideas y al lado de cada título está el nombre del PC en el que se centra esa sección.

Ninguna de estas escenas tiene por qué tener lugar y su orden no está grabado en piedra. En cambio, despliego las escenas cuando un jugador parece aburrido. Si alguien no está involucrado en el juego, su escena se pone en cola. Los eventos necesarios para que esa escena tenga lugar comenzarán a desarrollarse y el jugador aburrido será de repente el centro de atención.

Reconozco que esto funciona mejor en algunos juegos que en otros. Funcionó mejor en mi campaña de Juego de Tronos porque los jugadores gestionaban un castillo y rara vez salían de casa. Los cuervos traían mensajes constantemente. Todos los PNJs estaban disponibles. En una campaña de mazmorras, te sería más difícil encontrar excusas para hablar con ciertos jugadores, a menos que jugaras en un mundo en el que se utilizaran hechizos básicos de envío en lugar de mensajes de texto.

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Techboy Puntos 986

Muchos juegos requieren que los jugadores elijan arquetipos, clases o áreas de especialización para sus personajes. Entonces, como ciertas situaciones que surgen en el juego requieren talentos, habilidades o roles sociales particulares que sólo posee uno de esos arquetipos, el jugador cuyo personaje posee ese arquetipo pasa a primer plano.

Es cierto que estos sistemas garantizan que todos los jugadores tengan al menos un poco de protagonismo, pero no garantizan que los jugadores tengan más que eso. Aun así, es un buen punto de partida: Una vez que un jugador silencioso se da cuenta de que puede aportar algo valioso, es más fácil que lo haga. El jugador más callado de mi primera campaña acabó siendo tan vivaz como los demás una vez que se dio cuenta de que podía hacer cosas sin seguir a los demás...

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Brad Gilbert Puntos 1110

Mi intuición es que no es posible en general, ya que no todas las personas quieren hacer cosas de forma proactiva, algunas sólo están allí para el disfrute vicario de ver a otros o estar con sus compañeros. Un sistema que he utilizado en el pasado ha sido asegurarme de que, como árbitro, recorro la sala varias veces en una escena y pregunto a cada jugador si está haciendo algo o quiere decir algo, etc. Se podría formalizar esto con una tarjeta para cada jugador y utilizar un temporizador para las personas que se alargan, pero no lo veo como algo divertido. Como árbitro, podrías basar el evento en que los jugadores más silenciosos tengan más probabilidades de triunfar, pero eso no parece correcto, ya que los más activos han puesto más empeño en el juego. Como árbitro controlas el juego y la trama, si quieres que todos los jugadores tengan la oportunidad de ser protagonistas, tienes que asegurarte de que en cada sesión haya una escena que cada personaje pueda protagonizar. Los jugadores normalmente son buenos para detectarlas y dar un paso atrás para permitir que el personaje más competente brille y aumente la posibilidad de que el grupo pueda tener éxito en su misión.

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