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¿Cómo se jugaba por correo en los años 80?

Recientemente he comprado varios ejemplares de Dragón de principios y mediados de los años 80. Contienen varias referencias a juegos por correo bastante grandes de los que no había oído hablar antes. ¿Cómo se jugaba a este tipo de juegos?

Dos ejemplos notables:

  1. Dragón #El número 72 tiene un artículo titulado "La escena de los PBM: Hechos que puedes usar cuando eliges qué juego jugar". El artículo clasifica los juegos en función de si tienen una duración finita o infinita y del número de jugadores, pero por lo demás no habla de la mecánica del juego (que supongo que los lectores conocerían bien en su momento).
  2. En las páginas 34-35 del mismo número hay varios anuncios de juegos por correo. Lo que deduzco de esos anuncios es que se cobraba a los jugadores por entrar y participar en las partidas. Dicen cosas como "la cuota de inscripción sigue siendo sólo de 10 dólares... los dos primeros turnos son gratis".

"Cómo se juegan estos juegos" es bastante amplio. En particular, me interesa la logística del juego:

  • ¿Cómo funcionaba el modelo de ingresos (cómo se pagaba y qué se compraba)? compraban)?
  • ¿Qué enviaba la gente?
  • ¿Se enviaron cosas entre ellos (como cuando juego al ajedrez por correo) o lo enviaban a algún tipo de "servidor"?

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John Dallman Puntos 632

Había bastantes variaciones, pero la idea básica era la siguiente:

  • El individuo o la empresa que dirige el juego se anuncia.
  • Las personas que quieren jugar les escriben y les envían información en papel sobre cómo jugar y cuándo comenzará la siguiente instancia del juego.
  • Un corredor de juegos suele tener varias instancias del juego funcionando a la vez, y comienza una nueva cada mes aproximadamente.
  • Cuando se inicia una nueva instancia del juego, los jugadores envían sus movimientos, acciones o lo que sea que el juego llame al corredor del juego. Habría una fecha límite para cada turno, quizá quincenal o semanal.
  • Poco después de la fecha límite, el organizador del juego escribe a todos los jugadores con los resultados de sus turnos. A continuación, envían sus nuevos turnos.

El pago podía ser con cada turno, aunque eso implicaba un montón de pequeños cheques o giros postales, o podía ser trimestral por adelantado, o algo así. Además, muchos tenían turnos "baratos o premium". En Es un crimen podías hacer 3 "movimientos" por turno por un precio bajo, o por unos pocos dólares más podías hacer un turno premium y hacer 5 movimientos extra (un total de 8). Si ganabas (o quedabas bien) en una partida de este tipo, también obtenías algún crédito de turno premium.

Un ordenador doméstico y una impresora eran inmensamente útiles para todo este papeleo, incluso si no tenías un módem o cualquier otro tipo de comunicación informática. Flying Buffalo Inc. comenzó como una empresa de juego por correo a principios de los años 70, alquilando tiempo en un ordenador, y fue la primera organización comercial en este campo.

El juego por correo ya existía desde hacía mucho tiempo para el ajedrez y otros juegos similares de pocos jugadores, pero se necesitaban ordenadores para ejecutar partidas de muchos jugadores sin que los errores humanos estropearan el juego, y se necesitaban muchos jugadores para poder ganarse la vida haciéndolo.

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