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Reproductor de quejarse de "Matar a robar"

Uno de nuestros jugadores (nuestro Luchador) ha comenzado a quejarse de "matar a robar". No demasiado mucho, como una rabieta o cualquier cosa, pero todavía están expresando su opinión al respecto.

Algunos ejemplos de esto:

  • El grupo se lucha contra un monstruo en una cueva oscura. Después de un breve juego del gato y el ratón, el grupo de una trampa (que acabó con todo lo que va horriblemente mal), pero el Luchador logró sacar un crítico de la vena, la captura de la bestia en su escape. Él luego se logró lidiar, y mantenerla por debajo de la piscina de agua ("agua bendita" que fue fatal para la bestia). Sin embargo, antes de que el monstruo se detuvo a patadas, otro jugador se acercó y le disparó en la cara, la entrega de el golpe final. El combate no estaba contento después de todo la (autoproclamada) "excelente trabajo" que había logrado.
  • El grupo tuvo que enfrentarse a un grupo de tres Ogros. El grupo hizo un trabajo rápido de dos de ellos, y decidieron que ellos necesitan para alcanzar su objetivo (a quien los Ogros estaban bloqueando). Todos (incluyendo a la Caza) de acuerdo en que el Luchador podría tomar el último, o por lo menos mantenerlo ocupado mientras el resto del grupo tratado con el destino. Se realizó de nuevo, de manera admirable, teniendo en poco el daño de el Ogro, sólo para que un NPC paso y entregar el golpe mortal. (El GM admitió que el ogro había menos de 5 HP).
  • En el mismo encuentro, una vez que el Ogro había sido abordado, el Luchador se unió a los otros que, debido a la mala suerte, no había estado haciendo tan bien en contra de su destino. Después de un poco de pelea, el boxeador que hizo luego administrar para tratar el acabado de golpe, sólo para encontrarse con un Infernal Reproche. De nuevo, el Combate no fue agradecida.

De nuevo, su reacción es, probablemente en relación a la de un "dolor de perdedor", diciendo que es injusto, acusando a otros jugadores de matar, robar, etc. Ellos no tratan de guardar rencor, pero a veces la lleva si es relevante para que algo ocurra en el momento. (Tal vez cuando un jugador roba una de matar a otro jugador - "sí, como aquella vez en cuando que me pasó a mí!"). Creo que se pueden sentir engañados?

Como jugador, no estoy realmente seguro de cómo esto debe ser manejado.

Edit: Como por los comentarios, el grupo se adjudicó XP en hitos, no por el conflicto. Si algo creo que puede ser sólo una sensación de dolor sobre todo su esfuerzo para terminar con alguien a robar el centro de atención.

Y para aclarar la pregunta, estoy buscando formas para acercarse al grupo acerca de la manipulación de este. Ya sea para intentar calmar el jugador, o para intentar hacer que el grupo más conscientes de esto, y más complaciente, porque siento que el jugador puede sentirse un poco rechazados por todos los demás de la falta de consideración a sus objeciones.

64voto

Blazej Wieliczko Puntos 46

Te sugiero que te pongas en sus zapatos. Para una mejor comprensión de cómo se siente, imagina el juego como una película con su personaje como el héroe.

En una película, si el héroe de la heroica lucha con el mal y algunos de los espectadores y mata cuando estaba casi derrotado por el héroe, pensaría que es una escena divertida? Queremos más escenas como que en la película?

Posibilidades son, tu respuesta es "no". Su respuesta parece ser "no". La relativa rareza de las películas que funcionan de esta manera implica una mayoría de la gente no le gusta esto, aunque mecánicamente, el público no recibe nada de la escena, no XP, no hay dinero, que acaba de tomar distancia de cómo se sentía. Y no se sentía bien.

Creo que se pueden sentir engañados?

Probablemente no. Que poner en el esfuerzo y riesgo y parece que la recompensa para que sea reclamado por otros que no lo puso en cualquiera de los dos. La recompensa podría ser que el sentimiento, no el botín o XP.

En las tres escenas que describe, fue hay alguna razón para que ellos no para ser el héroe? ¿Por qué el NPC paso, de repente, cuando el plan fue para el combate a sostener y a los demás a ir a por otro objetivo? ¿Por qué el PC "a pie" sin prisa para entregar el golpe mortal en medio de una caótica lucha? ¿Por qué el infernal reproche trampa? Lo que era bueno para el, aparte de robar su heroico final de la escena?

En el real trabajo en equipo, los demás comparten el riesgo. Toda la lucha y por azar uno conseguirá el golpe mortal. Si todos comparten el riesgo, entonces, es el trabajo en equipo. Si sólo están en riesgo, luego se debe obtener la buena sensación de haber superado.

Como jugador, no estoy realmente seguro de cómo esto debe ser manejado.

El 66% de su citados ejemplos son DM hecho, así que no estoy seguro de si esto es algo que puede ser manejado por un jugador solo. Hable con el grupo como un todo, incluyendo el GM. Tal vez hacer el mismo ejercicio, deja que imagine las escenas de la película y preguntarles si les gustaría ver.

26voto

Jonathan Puntos 772

La comunicación es la forma en que deben ser manejados

La próxima vez que él menciona, es decir algo así como: "no entiendo el conjunto 'matar robar" cosa. Trabajamos como un equipo y no hay nada en el juego depende de que reparten el golpe final para que yo no lo veo como una gran cosa, pero yo creo que sí, y estoy tratando de entender ¿por qué?"

Entonces cuando conteste usted será capaz de decir: "está bien, entiendo tu punto de vista" o "¿de verdad? Parece que estás siendo un poco tonta." O algo en el medio.

14voto

user28479 Puntos 51

Algunas personas realmente les gusta la "gloria" de matar "a sí mismos" el monstruo. Este puede ser el caso de algunos de los Pc y, a veces, los jugadores. Sí, realmente es un vano sentimiento, pero las personas son personas.

Cuando es sólo un carácter de cosa (pensar acerca de Gimli y Legolas que compiten por la mayoría de la mata) que los rendimientos interesante juego de rol de escenas y puede ser muy divertido.

Cuando es un jugador cosa que puede ser un problema si los jugadores se vuelven agrias sobre ella. Aquí parece que es lo que tienes miedo de. No tiene que ser así, siempre y cuando no actúas como un idiota.

En primer lugar, depende del tono de la escena.

  • Si se trata de un oscuro/graves/áspero tono, lo importante es sobrevivir a la lucha. No se trata de el golpe final cuando usted puede hacer puede hacer la diferencia entre una victoria y una derrota (o un Pyhrric la victoria). Generalmente los jugadores no retener la ira en contra de KS en estas situaciones como usted realmente no tiene una elección. Este tipo de juego no es para braggers, y aquellos que juegan ellos generalmente tienen un acuerdo tácito de que. (véase el ejemplo (1))

  • Si es una luz/humor/heroica tono de lo que es importante es que brille. En estos casos generalmente el golpe final se hace a propósito, y usted puede elegir para retrasar sin realmente tomar más riesgos. Como un jugador en esta situación, puede hacer que tu personaje sea un caballero y deje que su compañero de terminar el trabajo (retrasando por ejemplo) o ser un imbécil y matar, a robar. Si los otros jugadores no les gusta matar-stealer-idiotas, ir a por el caballero de la opción.

Un problema puede subir cuando los jugadores (y GM) en realidad no están de acuerdo sobre si una escena se supone para ser la luz o la oscuridad. En algunos de los juegos es bastante obvio ("usted está jugando a la Llamada de Cthulhu, por supuesto, es oscuro !"), pero en algunos otros puede ser confuso. En algunos juegos el tono sigue siendo el mismo, en algunos no. El GM debe hacer que la más clara posible para los jugadores, ya sea diciéndole a ellos explícitamente:

  • "en esta sesión se está jugando hoy en día es un poquito trozo de la vida de capítulo", "Este escenario es todo acerca de la horrible ambiente", etc

o con indicios sutiles:

  • la música, el tono de la voz...

ejemplo (2) es acerca de lo que puede suceder cuando los jugadores y los GM no tienen el mismo tipo de escena en la mente.


ejemplo (1)

He jugado como un cortesano de un L5R juego donde terminamos luchando, particularmente, un gran monstruo. El cangrejo bushi hizo toda la lucha en su propio (como otros equipos que fueron por detrás en términos de habilidades de combate, ninguno de sus ataques, en realidad hit) y el monstruo bajó a 1HP (de algo así como 80). En ese momento los dados decidido que mi personaje se las arregló para golpear al monstruo, y infligido a exactamente 1 punto de daño. Fue durante la última sesión de una larga campaña, y todos los jugadores miraban como "¿podría usted... Lo que es un KS!", pero no molesta. No había razón para pensar que alguien la intención de hacer las cosas de esa manera, simplemente sucedió y nos trató con él. No ataca el monstruo habría significado no tomar la lucha en serio y todos queríamos tomarlo en serio.

ejemplo (2)

Estábamos jugando guildmasters y tuvimos que responder a muchas pide misiones. Nuestro gremio fue reunir a varias personas para lvl 5 a más de 20 (con un D&D de la escala), y una al azar hombre fue a la cofradía de preguntarnos acerca de una "muy grande monstruo, te lo juro !" en las colinas. Realmente sonaba como una falsa alarma, por lo que enviamos a nuestros alivio cómico miembros de la hermandad y realmente no tomar precauciones, pero en realidad era una amenaza seria y como no hemos enviado el derecho de las personas, murieron. Podríamos haber considerado esto como grave, pero tácitamente que los jugadores han acordado de que era una escena divertida", donde el GM quería que fuera una "grave escena".

7voto

syntheticbrain Puntos 549

He jugado un montón de luchadores en muchas versiones de D&D. Después sobre el nivel 5 (más o menos), el Luchador deja de ser el jugador dominante, y por el nivel 10 o así tiende a ser un personaje de fondo como el de curar-bot clérigo. Sin embargo, hay una distinción muy importante que debe ser hecho, es el jugador quejarse de matar robar o es el carácter?

Jugador de quejarse

Si el jugador se queja mientras toma un descanso, entonces tal vez tirar de él/ella a un lado y tener una tranquila palabra. Es un juego de equipo, y sí a veces no consigue matarlo. De hecho muchas veces he trabajado con un enemigo y empató el big bad guy, mientras que los otros compañeros de equipo se han caído todas las otras pequeñas amenazas. Entonces sí, el mago lanza un misil mágico o algo que finalmente cae el big-malo. No se trata de "matar robar" es la táctica. El grupo de combate hasta que todas las amenazas son neutralizados (muerto, muriendo, o retirarse si se permite). Tal vez los jugadores o NPCs simplemente por la necesidad de darle un poco de espacio para que él haga lo que está haciendo, tal vez hablar con él para ver si se siente de izquierda por detrás de la trama (guardar el mágico otras cosas por lo que la magia puede magic mejor, entonces vamos a obtener la siguiente mágico cosa para hacer el mago de magia mejor, y sí, el siguiente punto de la trama de alguna manera es la magia de hacer magia, mejor). Tal vez le tiro un hueso y tiene un circo o carnaval de llegar a la ciudad con todo el "hombre fuerte" de los juegos. Vamos a él fácilmente whoop en todos los otros equipos que en estos carny juegos.

Carácter De Quejarse

Si el personaje es quejarse, dejar que suceda. En el Señor de los Anillos no es la totalidad de la parcela en donde se Gimli y Legolas está tratando de obtener una mayor kill-conde, incluyendo un par de casos como este. Si es en el carácter, sí un poco de rivalidad amistosa va a pasar como este. El infierno, en el caso de que la matanza fue "robado" de la caza mientras que ahoga el otro chico, me habría mirado a la persona que disparó el malo de la película y dijo algo como, "¿Qué? No tienen el coraje para luchar contra él hasta que la mitad de los ahogaron? Que cagón!"

3voto

user22044 Puntos 176

Con el fin de ayudar a los otros jugadores a entender mejor, tal vez sería mejor mirar desde una perspectiva diferente.

Imagino que la parte de intentar asesinar a un NPC por alguna razón. Ellos trabajan juntos para crear un veneno letal que él va a ser susceptibles a, encontrar la manera de eludir todos los mágicos encantamientos de protección de la APN, y, finalmente, el ladrón se las arregla para envenenar a parte de la comida o bebida que el NPC de consumir. Entonces, como su víctima sienta a morir en la cama después de ser envenenado, el luchador de barcazas en la habitación y mata a él en su cama.

Parece totalmente innecesario. El partido y el ladrón de carácter que han tenido todos sus esfuerzos completamente eclipsado por el luchador. Mientras que el equipo hizo posible para él para omitir todos sus encantamientos, y el debilitamiento de la APN suficiente con el veneno de modo que él no podía luchar, la víctima fue todavía va a morir de todos modos. Las acciones de la caza, no agregó nada, simplemente se diluyen todos los esfuerzos de los demás y se llevó la gloria.

Seguro que, como la historia en general va, nada cambia, la combinación de sus esfuerzos eran tan exitosos. Pero en el juego de rol en términos, el luchador de la historia personal se ha visto afectada. La acción de su aliado añadido nada a su propia historia, terminando a un moribundo criatura no es particularmente digno de mención. Sin embargo, sólo ha servido para desviar la caza de la experiencia.

Es el mismo con el NPC de carácter terminando el ogro. Si el luchador se había debilitado el ogro suficiente para acabar con ella con facilidad, y en ese momento alguien se vuelva a tratar el acabado de golpe, se detrae de su personal experiencia de rol, y no añade nada a la historia.

Como para la solución, creo que simplemente la mejor comunicación es necesaria. Tal vez el estado de la intención de las acciones antes de realizarlas, lo que permite a otros jugadores a discutir si esas acciones deben ser realizadas o no. Obviamente no para cada acción, pero si el GM había declarado que el NPC se dirigía a ayudar a matar al ogro, el luchador podría haber tenido la oportunidad de decirle a ellos para ayudar a la otra parte, como estaban luchando más con su oponente.

Es probable que el jugador se siente que les sucede a ellos una injusta cantidad de veces. Le dio tres ejemplos como "algunos casos de esta", que sugiere que hay más. El jugador va a reconocer lo que está sucediendo a sí mismos con más frecuencia que cualquier otra cosa será, y más de lo que él se dará cuenta de lo que está sucediendo a otra persona, debido a la Baader-Meinhof fenómeno. Por lo tanto, simplemente para discutir la solución como un grupo le puede ayudar con el pensamiento de lo que está sucediendo a él con demasiada frecuencia.

También, puede ayudar a los jugadores a ser más considerado con los otros jugadores. Si un personaje está a punto de realizar una acción, hacerles pensar en cómo va a afectar a otros jugadores. Si bien es un esfuerzo de equipo, y ganar es el objetivo final, cada jugador individual también experiencias de una historia que es personal para ellos, que es lo que el juego de rol. Si los jugadores están realizando las acciones que se distraiga de la historia personal de los demás, pero añadiendo nada a su cuenta, entonces ¿por qué molestarse?

Por supuesto, si el veneno, simplemente, habían debilitado a los NPC, o si la piscina de agua bendita que había minado la bestia de la fuerza en lugar de ser mortales, la ayuda habría sido necesaria y apreciada. O si el combate hubiera sido sumergido bajo el agua y no podía contener la respiración, o fue perdiendo su agarre en la bestia, otra vez acabado apagado habría sido la decisión inteligente. Así que sólo podría exigir a los jugadores a tomar un par de segundos para pensar en cómo lo que hacemos puede afectar a alguien más, y si decidieran hacerlo.

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