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¿Cómo se puede tratar con intereses diferentes como DM?

Hace unos años, dirigí una campaña de 4e de corta duración con un grupo de jugadores que tenían una idea diferente de qué aspecto del juego era el más divertido para ellos.

2 jugadores, amigos cercanos, querían tratar esto como un típico RPG de videojuego, donde más de las interacciones intrínsecas, como la recopilación de información, hablar con los NPCs, o incluso sólo estar en la ciudad era aburrido. Querían limitarse a luchar contra los malos, conseguir botín, obtener experiencia y subir de nivel.

Otro era todo lo contrario, le encantaban las situaciones de no combate, le encantaría hablar para salir de una pelea con bandidos, o le encantaría quedarse en el pueblo y enterarse de todas las historias de lo que estaba pasando. Cuando se trataba del combate, se notaba, sobre todo con el enfoque directo que tenían los demás, que estaba abatido.

El último era completamente sobre la inmersión, quería asegurarse de que estábamos contando flechas, el seguimiento de las raciones, mantener el peso, y más que nada asegurarse de que la gente se mantuvo en el personaje.

En la medida de lo posible, traté de incluir los diferentes intereses de cada uno en el juego, incluyendo una mezcla de buena interacción social, escenarios de combate, y traté de mantener a todo el mundo tan inmerso como fuera posible haciendo que llevaran la cuenta de sus inventarios y tratando de mantener el metagaming al mínimo. Sin embargo, parece que los disgustos de todos se impusieron y el grupo acabó perdiendo el interés y dejamos de jugar.

Digo todo esto porque recientemente ha vuelto a surgir el interés en el grupo por sacar adelante otra partida (esta vez en 5e), y me preocupa que esta misma preocupación acabe con esta partida de nuevo. Así que mi pregunta es la siguiente, ¿Cómo puedo, como DM, tratar de asegurarme de que cada tipo de jugador (descrito anteriormente) está disfrutando del juego, y no tratar de atascarlos demasiado con lo que no les gusta?

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Denis Puntos 51

Subcontratar a sus jugadores

Me parece que esto sucede en los juegos en los que hay un acuerdo tácito de que el DM va a estar a cargo de (todo) el mundo, y los jugadores van a estar a cargo de sus personajes, y eso es todo. Esa es, históricamente, la forma en que los juegos han funcionado. Pero no es la única forma en que pueden funcionar.

Podrías, por ejemplo, sentarte con tus jugadores y hablar sobre qué tipo de juego te gustaría hacer, qué tipo de retos les gustaría afrontar y pregúntales cómo les gustaría equilibrar esos intereses. Puedes plantear estas cuestiones y pedirles soluciones. Si no es así, preparará su mente para que haya momentos en el juego en los que no puedan hacer sus cosas favoritas.

Construir el juego juntos

Hay herramientas para construir un juego. Depende de lo profundo que quieras ir. Si te sientes cómodo aceptando muchas aportaciones de los jugadores sobre cómo va a ser el mundo, podrías utilizar Chispas para el núcleo del destino . Está construido para ser utilizado con el juego de rol Fate, pero no hay absolutamente ninguna razón, si entiendes Fate como un juego, que no pueda ser utilizado para construir mundos para otros juegos. Ni siquiera tienes que permitir que los Aspectos influyan mecánicamente en el juego, sólo tienes que utilizar las Chispas como una herramienta de construcción de mundos.

Esto probablemente hará que tus jugadores se involucren más en el mundo, y por lo tanto estarán más interesados en las oportunidades de juego de rol que presentes. El GM sigue teniendo la última palabra sobre lo que ocurre en el juego, pero los jugadores pueden decir lo que les interesa. Depende de tu estilo de GM y de si te sientes cómodo adaptando las aportaciones de los jugadores a la ambientación. Para mí, en realidad me quita trabajo el no tener que inventar cosas que creo que serán interesantes para los jugadores. Puedo simplemente basarme en las cosas que ya me han dicho que les interesan.

Dando un paso atrás en la ambientación/diseño del juego de Sparks, se puede encontrar La herramienta de la misma página útil. Se trata de una serie de preguntas que incitan a los jugadores y al GM a hablar de sus expectativas. Como ya se ha mencionado, muchas cosas pueden quedar sin hablar en los juegos debido a una expectativa errónea de "crear suspense" o "preservar el misterio" para los jugadores. Estoy aquí para decirte que puedes hablar sobre el metajuego, y aún así hacer que los momentos dentro del juego sean divertidos y sorprendentes. Desecha la regla tácita de que la primera regla del juego es que no se habla del juego.

Rolemaster Zodiac

Rolemaster es un juego de la vieja escuela que tenía una sección llamada Ley del Gamemaster, que es útil para cualquiera que juegue a juegos de rol, juegue o no a Rolemaster (yo nunca lo he hecho). Al igual que el Zodiaco astrológico, categoriza a los jugadores en diferentes tipos según sus inclinaciones mientras juegan, para que tú, como GM, puedas organizarlos mejor y lidiar con sus necesidades y potenciales áreas problemáticas.

Intenta recordar que los humanos no siempre se ajustan a los estereotipos, pero la capacidad de decir "Oh, Kyle es un Dragón, va a querer saquear todos los cadáveres, probablemente debería prepararme para ello" suele ser útil. O, "Stan es un sabueso, va a querer averiguar lo que la camarera sabe sobre la caravana desaparecida, probablemente debería darle cosas que decir".

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Anton Pegushin Puntos 6

No puedo decir que haya una solución perfecta porque depende de la gente con la que juegues.

Pero puedo compartir mi experiencia como DM y como jugador.

Tenemos un grupo grande de 6-7 personas (incluyendo a DM). Y de hecho hablamos mucho sobre lo que nos gusta y lo que no nos gusta tanto.

  1. Tenemos a los chicos a los que les gusta luchar mucho.
  2. Tenemos a los chicos a los que les gusta rolear mucho.
  3. Tenemos a los chicos a los que les gusta mucho resolver acertijos.
  4. Sólo tenemos un tipo (yo) al que le gusta seguir cada flecha, cada día de raciones, etc.

Mientras hablábamos de a quién le gusta qué llegamos al punto de que necesitamos todo mezclado. Es tan sencillo como parece. Algunas sesiones están totalmente cargadas de peleas, otras tienen menos peleas y más descubrimientos.

La mayoría de las veces jugamos campañas personalizadas y cambiamos el DM después de cada campaña, lo que da lugar a estilos muy diferentes.

Una cosa es "rastrear todo": Nadie rastrea sus cosas con tanta precisión como yo. Nuestros DMs (yo incluido) no tienen problema si los jugadores no rastrean tanto. Pero podemos rastrear si queremos.

Al final cada jugador tiene que aceptar que hay otros jugadores a los que quizá les gusten otras partes del juego. Además, si hay un acertijo, el amante de las peleas podría echarse para atrás y si hay una pelea, el amante de los acertijos podría simplemente tirar los dados en lugar de explicar en detalle cómo se pelea.

Una última cosa que no quiero sugerir: Si tus jugadores no pueden encajar con los jugadores de tu grupo pueden buscar otros jugadores que les guste el mismo estilo de juego que ellos.

9voto

Philip Durbin Puntos 1943

Hable con sus jugadores

Casi todas las respuestas aquí te van a sugerir que hables con tus jugadores. Si no sacas nada más de esto, que sea que has hablado con tus jugadores. ¿Y de qué hablamos con ellos?

Gestionar las expectativas

Las expectativas pueden ser algo poderoso en la vida. A menudo consideramos el resultado de las cosas en relación con nuestras expectativas, en lugar de una relación objetiva de los resultados. En pocas palabras: Cuando se cumplen las expectativas, la gente es feliz. Por ejemplo, incluso una mala película puede resultar en una buena experiencia si esperabas que fuera peor de lo que fue. Más concretamente, no quieres gestionar las expectativas de calidad, quieres gestionar las expectativas sobre lo que es tu juego. Al principio tienes que asegurarte de que todo el mundo está en la misma página. Hable con sus jugadores . ¡Háblenles juntos! Tened una sesión cero en la que todos discutáis el tipo de campaña que os gustaría jugar, la ambientación que les interesa a vuestros jugadores, los personajes que les gustaría interpretar y las reglas que queréis seguir. Me lo he pasado igual de bien hablando sobre la sesión que acabamos de jugar como si lo hiciéramos de verdad. Esta sesión también puede ser divertida y educativo. No es necesario que la campaña esté ya definida al final, pero hay que aprovechar esta sesión para gestionar las expectativas y obtener información. Después, Defina un estilo de juego concreto y asegúrese de que todo el mundo sabe cuál es antes de que empiece la campaña . Esto puede hacerse en los días/semanas posteriores a la sesión cero, pero cuando las campañas comiencen, haz saber a todos cuáles son tus objetivos. ¿Cuánta munición cuentas? ¿Cuánto tiempo quieres pasar en la ciudad? ¿Cuánto juego de rol vas a procurar? ¿Esperas que los jugadores jueguen al rol? ¿Estás gestionando el metagaming? Esto no significa que todas las sesiones sean iguales. No necesitas complacer a todos los jugadores a la vez en cada sesión.

Garantizar la flexibilidad de la fiesta

Asegúrate de que los personajes que se interpretan son realmente compatibles y funcionan bien. Parte de esto consiste en diseñar encuentros que se adapten al grupo. Pero, si tu tipo de inmersión tiene todos los hechizos de rol y tus tipos de videojuego están jugando para "ganar", tendrás un conflicto. Los primeros se aburrirán con el combate y los segundos se aburrirán con el juego de rol porque sus personajes son intrínsecamente malos en esos aspectos del juego. Así que después de gestionar las expectativas, asegúrate de que los personajes de tus jugadores son lo suficientemente flexibles como para manejar diferentes estilos de juego. Ser un especialista es divertido y gratificante, pero activar y desactivar tu personaje para diferentes encuentros no lo es. Asegúrate de que todos puedan luchar, que todos puedan rolear, que todos puedan resolver rompecabezas o lo que sea. Está bien jugar con un personaje que es bueno en una de esas cosas y malo en las otras, pero no está bien SOLO jugar cuando tu personaje es el mejor. Así que asegúrate de que todos participen en cada actividad.

Sea usted mismo flexible

Después de haber establecido las expectativas y de haber tenido unas cuantas sesiones, no tengas miedo de tener una sesión que se dirija un poco hacia un tipo de juego. Intenta involucrar a tus jugadores de videojuegos en algún juego de rol o haz que tus jugadores de rol participen en algún combate. Mi instinto me dice que los jugadores no videojugadores son quizás más experimentados y/o más flexibles. Al menos, parecen estar más abiertos a una mayor variedad de estilos de juego, mientras que, según mi experiencia, los jugadores de videojuegos tienden a un estilo de juego singular. Así que perdóname si esto va un poco dirigido a ellos. Atraer a tus jugadores a nuevos estilos de juego es una cuestión que tiene que ver con todo esto. Pero, para hablar muy poco de este problema, recompénselos por participar en los diferentes estilos. Y lo que es más importante, ¡encuentra las cosas que realmente les enganchan! Deja que cada jugador tenga su momento de protagonismo y asegúrate de que, cuando lo tenga, los demás jugadores también se diviertan. Es mejor decirlo que hacerlo. Tus jugadores también tienen que ser conscientes de esto. Tienen que dejar que los demás jugadores se diviertan, aunque no lo hagan tanto como ellos.

Y lo que es más importante, hay que seguir los golpes. Algunas de las mejores sesiones surgen de movimientos inesperados de los jugadores. Un ejemplo reciente para nuestro grupo fue pasar tiempo en la ciudad creando disfraces para nuestra tripulación de piratas. Nos divertimos mucho y ninguno de nosotros sabía que lo queríamos al entrar. Así que si empieza a ocurrir algo interesante, ¡deja que ocurra! No planifiques demasiado.

Gestionar la agencia en consecuencia

Asegúrate de que cuando un jugador intente hablar con un enemigo o cualquier NPC, tus jugadores de videojuegos no se lancen de cabeza. Aunque digan "yo ataco", tú tienes el poder. Acepta esa entrada y hazles saber lo que ocurre, incluso si el resultado es "Dale a este jugador otro momento". Y viceversa, si un jugador intenta abrir el juego de rol a mitad de la batalla, no podrá hablar durante 5 minutos en una sola ronda. Controla a tus jugadores si las cosas se descontrolan o si un tipo de jugador intenta robar el protagonismo con demasiada frecuencia o durante demasiado tiempo. Pero asegúrate de ser receptivo a los deseos de tus jugadores. Sigue gestionando esas expectativas. Si controlas la agencia, asegúrate de que sepan por qué. "Jugador A, veo que quieres batallar, pero deja que el jugador B hable un poco más, o bien únete al juego de rol de forma natural si puedes". "Jugador B, veo que quieres abrir el diálogo en medio de la batalla, pero mientras todos estén luchando, no tiene sentido que estos Goblins escuchen lo que tienes que decir"

Conclusión:

Reúnanse, establezcan un estilo, salgan de ese estilo a veces, recompensen la flexibilidad, asegúrense de que sus jugadores se diviertan con otros jugadores.

8voto

elijahbuck Puntos 220

El problema del que hablas ha sido bautizado por el diseñador de juegos Mike Mearls como "20 minutos de diversión empaquetados en 4 horas de juego": cuando los jugadores quieren cada uno algo diferente, están condenados a esperar mucho tiempo para una breve parte que les satisfaga.

Por supuesto, lo mejor sería jugar con gente que se divierte con las mismas cosas.

Si esto no es posible, sé sincero con tus jugadores: diles que sabes que tienen gustos diferentes y que intentarás satisfacer los gustos de todos. Si no están de acuerdo con esperar su parte, tal vez jugar juntos no sea tan buena idea.

2voto

John Dallman Puntos 632

Para el jugador que ama el seguimiento de los recursos, no hay manera de hacer que los jugadores que no están interesados en eso lo disfruten. Así que no lo intentes. En su lugar, deja que ese jugador rastree el equipo y los consumibles que comparte el grupo, así como sus propias cosas.

Lo hago para una partida histórica en la que soy el jugador más interesado en los detalles históricos y el equipo. Mi personaje es el "jefe de equipaje", encargado de los suministros, y también nuestro armero, que mantiene las armas de todos. Desde que aprendí que no debo tratar de imponer mi propio estándar de realismo a los demás jugadores, esto funciona muy bien.

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