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¿Cómo influye la altura en la generación de enemigos hostiles?

La página de Minecraft Wiki Spawn detalla en gran medida cómo aparecen los mobs hostiles. Pero omite detalles sobre cómo la altura juega un papel en las apariciones comunes. SÍ menciona cómo los slimes requieren que los chunks en los que aparecen estén a cierto nivel de altura, pero me preocupa más cómo aparecen el resto de los mobs hostiles comunes. (Namely Zombies, Creepers, Skeletons y Spiders)

Para aclarar un poco:

Los mobs aparecen naturalmente dentro de un área de 15x15 chunks (240x240 bloques) alrededor del jugador.

Bien, eso es bastante simple, un chunk es un bloque de 16x16 centrado en el jugador, entendido. Pero, eso es una medida bidimensional, y este es un juego MUY tridimensional. ¿La altura es irrelevante en tales matemáticas de generación de mobs? Si es así, ¿no significaría que podría estar al nivel del mar, con una caverna oscura en la roca madre debajo de mí, y que algunos de los mobs que quiero matar aparezcan todo el camino en la roca madre en lugar de a la misma altura en la que estoy?

O aún más relevante, (y la razón principal detrás de la pregunta se revela) tengo una torre de molienda de monstruos que he construido. Actualmente, la torre tiene 6 pisos, cada uno con un espacio de 2 bloques de altura para que aparezcan los mobs. Si incluyes un bloque adicional para el 'suelo' real de cada nivel de la torre, eso hace 18 bloques de altura. Ahora, si estoy lo suficientemente cerca y lejos (como los requisitos requieren para la aparición) de la torre para que aparezcan mobs dentro de ella, ¿cómo (si es que lo hacen) afectarán las diferentes alturas de la torre mis tasas de aparición dentro de cada piso?

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slybloty Puntos 389

Excepto para Slimes, la altura no tiene efecto en la generación de mobs. Los bloques son de 16x256x16, y se cargan todos a la vez. Es imposible que solo una parte de un bloque se cargue. Entonces esto significa que sí, es posible que un mob aparezca cerca de la roca madre incluso si estás en la superficie.

Ten en cuenta que esto no es cierto para los generadores de mobs. Un generador de mobs solo generará un nuevo mob si un jugador está dentro de 16 bloques de él (calculado esféricamente).

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Realmente no me gusta tu respuesta, no porque la hayas expresado mal, sino porque acabas de confirmar algo que hará mi vida extremadamente difícil. -.- ¡Gracias por responder de todos modos! jaja.

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@Ender: Sí, el sistema de fragmentos añade algunas peculiaridades extrañas como esta que desafortunadamente son inevitables. ¡Espero que puedas solucionarlo todo!

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@Ender: Esto significa que, para que aparezcan mobs en tu torre (solo en tu torre), necesitas iluminar o de otra manera hacer que la generación de mobs sea inoperable en toda la extensión vertical del fragmento. ¡Prepara tus antorchas! Creo que te diste cuenta de eso, pero estoy haciendo el punto explícito.

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Anotomix Puntos 587

Sé que esta pregunta se hizo hace mucho tiempo, pero pensé en dar una actualización y una corrección para las personas futuras que lean esto. (ten en cuenta que las cosas también pueden cambiar en el futuro)

Ok, primero que todo, mencionaste que un Chunk es un bloque de 16x16 alrededor del jugador. Esto es incorrecto. Un chunk es una sección del terreno y no tiene nada que ver con dónde está el jugador. El chunk no se mueve. Un chunk es de 16x16x256 (Ancho, Profundidad, Alto). Así que para el spawn de mobs. La cita que diste es correcta, sin embargo, no indica que está centrada alrededor del chunk en el que el jugador se encuentra. Así que son 7 chunks en todas las direcciones desde el borde del chunk en el que estás parado.

Y ahora para tu pregunta :) Recientemente, (no estoy seguro de cuándo comenzó) la altura se ha vuelto aún más importante para el spawn de mobs y cada chunk se divide en segmentos. Esto es para reducir la cantidad que el juego tiene que renderizar y lo hace subiendo en segmentos de 16 bloques empezando desde 1. Así que 17, 33, 49, etc. Esto se llama el valor lc y se puede mostrar en la pantalla de depuración (F3). Es importante para el spawn de mobs, ¿por qué? Porque los segmentos en el chunk por encima del segmento máximo que tiene algo que no sea aire no se revisan para las condiciones de spawn. Esto significa que hay muchos menos bloques para revisar, lo que teóricamente hará que tu máquina de mobs o granja de xp sea más eficiente.

Hay bastante más... sin embargo, creo que esto responde a lo que querías. Al menos eso espero ;) ¡Buena suerte chicos!

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La respuesta original fue publicada antes de que saliera Anvil (¡que incluyó estos cambios!). ¡Gracias por la actualización y bienvenido al sitio!

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No es que los subtrozos (las divisiones verticales de un trozo de 16 bloques de tamaño) ya no se utilicen en la versión 1.13+. Ver mi respuesta.

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Esta respuesta está lamentablemente obsoleta. Los últimos restos de información válida aquí quedaron obsoletos con Minecraft 1.13.

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qwr Puntos 141

Los factores más importantes para la generación de mobs son el límite de mobs y la esfera de desaparición de 128 bloques de radio. El límite de mobs no es relevante para esta pregunta aparte del hecho conocido de que si los mobs hostiles llenan el límite de mobs entonces no se generará más. Mientras que los mobs se generan en un cuadrado de 15x15 chunks centrado en el jugador, ellos desaparecen inmediatamente si no están dentro de los 128 bloques del jugador más cercano, lo que significa que la generación de mobs es efectiva dentro de una esfera de radio de 128 bloques alrededor del jugador.

En la versión 1.2.1, la altura máxima de construcción se elevó de 127 a 255. Esto hizo que construir granjas muy arriba del límite de altura anterior, o simplemente tener al jugador AFK allí, fuera una opción atractiva. Por ejemplo, si construyeras una granja de mobs en el cielo alrededor de y=90 y te quedas AFK en y=200 o superior sobre un área relativamente plana, entonces los únicos mobs que se generarían (efectivamente) serían aquellos en tu granja de mobs, ya que tu granja estaría dentro de los 128 bloques pero los mobs en la superficie alrededor de y=64 y más abajo en cuevas sin iluminar estarían a más de 128 bloques de distancia y no afectarían las tasas de generación. Esto ahorró mucho trabajo tedioso de iluminar áreas y dio tasas de generación locas similares a las de skyblock donde los mobs parecen generarse increíblemente rápido (no tenían otro lugar para generarse). Este concepto todavía se aplica hoy en día a las granjas de mobs de propósito general (no incluyendo mobs que solo se generan en ciertas áreas, como babosas, brujas, esqueletos wither, etc.)

Hoy en día (1.13+) para maximizar las tasas tanto como sea posible, quieres construir granjas lo más cerca posible de y=0. En cada chunk, para cada posición x/z, la generación depende del bloque no-aire más alto (de 1.8 a 1.13, esto dependía de subchunks y el bloque no-transparente a la luz del día más alto por lo que las plataformas AFK de cristal no afectaban las tasas. Esto fue cambiado en 1.14). El bloque base de generación se escoge al azar en una posición x/z en el chunk y luego al azar basado en el nivel y máximo del bloque no-aire, por lo tanto construir la granja lo más bajo posible y asegurarse de que solo haya bloques de aire directamente arriba de las plataformas de generación maximiza la generación.

Fuente: Video de gnembon EnderMINI que explica los cambios en la generación en la 1.13 alrededor de los 8 minutos, explicación del nivel y en el algoritmo de generación

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Esto es esencialmente correcto para la versión 1.13-1.16, aunque la respuesta se beneficiaría de menciones del límite de criaturas y la esfera de despawn que tienden a ser los factores dominantes que rigen la frecuencia de aparición de criaturas.

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@SF. He añadido una explicación sobre algo de historia y la construcción de granjas a gran altura.

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Algunos pequeños errores: "Los bloques transparentes como el vidrio no afectan al espawning y se pueden usar para plataformas AFK." - no lo hicieron antes de la actualización 1.13. Actualmente, cada bloque, incluyendo los transparentes, intangibles, líquidos, todo menos aire, aumenta la altura de la columna y disminuye la tasa de spawn en esa columna. Además, no es necesario tener un perímetro vacío para beneficiarse de tasas de spawn altas en niveles bajos de y; solo necesita espacio vacío sobre las plataformas de spawn, el resto simplemente debe estar a prueba de spawn, por ejemplo, iluminado. (el perímetro reduce la latencia y ayuda a evitar la falta de espacios spawnables)

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