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¿Qué tareas del GM se pueden delegar en los jugadores para acelerar los encuentros?

Los encuentros de mi grupo (D&D4e - nivel 13) duran una media de 3-4 horas. Charlamos mucho y nos distraemos con bastante facilidad, y no es un gran problema porque todos nos divertimos. Pero últimamente hemos estado discutiendo estrategias para superar los encuentros un poco más rápido.

Dos ideas que surgieron fueron:

  • Asigna a cada jugador un monstruo o dos para que los controle (HP, condiciones, iniciativa, etc.)

  • Asigna a cada jugador una tarea (todos los caballos de los monstruos, todas las condiciones de los monstruos, todas las iniciativas de los monstruos, etc.)

¿Alguien tiene experiencia con alguno de ellos? ¿Cuál es más eficaz para mantener a la gente comprometida cuando no es su turno?

¿Qué otras tareas puede delegar un GM a los jugadores para que todos se concentren?

La razón por la que pido específicamente tareas delegables (eso es una palabra ahora), en lugar de sólo formas de acelerar el combate es que uno de nuestros mayores problemas es la distracción de los jugadores. Mi objetivo es conseguir todo el mundo más involucrados, no sólo simplificar las cosas para el GM.

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Peter Taylor Puntos 121

Delego las preguntas sobre las reglas. Sigo encargándome de las interpretaciones de las reglas, pero una gran cantidad de preguntas sobre las reglas pueden ser resueltas por ese jugador que lee todos los libros por diversión. Como ventaja adicional, esto también ocupa a tu abogado de reglas y le da algo que hacer.

He visto cómo se delega la iniciativa. En ese caso concreto teníamos una pizarra blanca para la iniciativa y estaba a la vista para que todos los jugadores pudieran ver sus turnos. No creo que esto ofrezca ninguna ventaja sobre el uso de fichas y la indicación del jugador actual y el siguiente. Pero es otra opción.

Los jugadores hacen un seguimiento de sus propias mejoras y bonificaciones. Si el bardo utiliza un poder para conceder CA contra un determinado enemigo, es el bardo quien debe decir a los jugadores que recuerden tomar CA cuando ataquen a ese enemigo. Me gusta esta opción porque da a los jugadores algo que hacer cuando no es su turno y porque recuerda a los personajes de apoyo lo útiles que son. Dejar que el bardo refuerce que la bonificación de CA fue la diferencia entre un golpe y un fallo hace que el bardo se sienta útil incluso si no ha golpeado nada en esa ronda.

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Pete Kirkham Puntos 32484

Tus sugerencias tienen sentido y las he visto funcionar bien en la mesa; nuestro grupo lo divide así:

  1. Un jugador sigue la iniciativa y da actualizaciones como: El personaje X está arriba, el personaje Y está en la cubierta y el personaje Z está en el agujero;
  2. Un jugador rastrea (es decir, añade o quita los discos magnéticos debajo de la miniatura) todas las condiciones, tanto del jugador como del monstruo; y
  3. Un jugador (normalmente interpretando a un líder-sanador) hace un seguimiento de los puntos de golpe de los jugadores y de las oleadas de curación (cada jugador sigue siendo responsable de hacer un seguimiento de los suyos) porque es bueno que el líder mire su tabla o una tabla y decida si debe curar o esperar.

Hay otros trabajos extraños como tener una toalla de papel a mano para borrar zonas y demás en el mapa; este trabajo hace las veces de camarero para cualquier derrame de bebidas.

7voto

K-1 Puntos 82

Esto es sólo una especie de delegación, pero es definitivamente una mejora de la velocidad (que creo que es la verdadera intención de la pregunta). Nuestro grupo hace lo que llamamos "Combate simultáneo". Esto implica un cambio de reglas, pero el aumento de velocidad merece la pena para nosotros.

Lo hacemos iniciativa del grupo, que tiene sus pros y sus contras, pero es necesario para que el sistema funcione. El el equipo con mayor iniciativa va primero y a partir de ahí recorre los equipos (hay muchas formas de calcular la "iniciativa más alta", pero puedes usar el máximo para simplificar). Si los jugadores rápidos se sienten menospreciados, puedes dar al jugador más rápido una acción de movimiento gratuita de "ronda sorpresa" o algo así.

El turno de cada equipo es algo así:

  1. Preguntas: si alguien necesita preguntar algo, que lo haga ahora.
  2. Llamadas: cada persona puede decir hasta una frase (ej. "¡Cubrir el flanco!" o "¡Sanación en camino!"
  3. Acciones: Ve alrededor de la mesa y cada jugador del equipo anuncia lo que va a hacer ("¡voy a atacar a ese duende!").
  4. Rodillos: Todo el mundo tira ataque y daño (o lo que sea). Se recorre la mesa y cada jugador anuncia sus tiradas (algo así como "18 para golpear y 6 de daño").
  5. Resultados: El DM anuncia lo que sucede. (Al menos en 3.5,) cada ronda se supone que son "6 segundos" en los que todos actúan al mismo tiempo, por lo que si dos personas atacan a una criatura, ésta no muere por un de sus golpes, ambos lo matan juntos.

Luego se hace cualquier otro resumen.

La principal mejora es que todo el mundo hace sus cuentas a la vez y que todo el mundo está constantemente involucrado . Antes, todo el mundo pasaba mucho más tiempo charlando entre sus turnos (se podía tardar un par de minutos en rodear el círculo y atravesar a los enemigos). Algunos tenían problemas para volver a concentrarse ("eh... ¿qué ha pasado desde el último turno?").

Esto redujo nuestros combates de 3 horas a cerca de 1,5, así que realmente nos funcionó. Si lo probáis, hacedme saber cómo funciona.

7voto

Kyle Cronin Puntos 554

Permíteme darle la vuelta a eso. ¿Qué tareas del GM no puede ¿se puede delegar en los jugadores?

En el rol clásico de GM de D&D, las únicas tareas que debe que tiene el GM son informaciones ocultas: qué hay detrás de la puerta, qué hay en la habitación de al lado, qué tiene en los bolsillos. Un GM sobrecargado podría delegar cualquier otra cosa.

Encontrarás consejos en la Guía del Dungeon Master 2 que recomiendan delegar en los jugadores ciertas actividades del GM, incluyendo la invención de contenido ficticio ("Al llegar a la cima del campo, ves... Bob, ¿qué ves?").

Pide a los jugadores que tomen notas por ti. Pídeles que busquen las reglas. Que busquen monstruos. Haz que interpreten a los PNJ. Pídeles que inyecten creatividad en la construcción del mundo. Si el grupo se divide por alguna razón, deja que la mitad desocupada interprete a los monstruos en los combates. En realidad, hay muy pocas cosas que no puedas delegar en los jugadores.

Sólo asegúrate de que no les pides regularmente que se enfrenten a su propia oposición, o que jueguen con ellos mismos. Eso no suele ser divertido para nadie.

5voto

mbillard Puntos 15829

¿Hay alguna razón en particular por la que sólo consideres las acciones que se pueden delegar en los jugadores? Aquí hay algunas más técnicas que no hacen eso exactamente, pero ayudan a acelerar los encuentros:

  • Después de una o dos rondas de combate, muestra una ficha con el nombre del monstruo, la CA, la REF, la FORTALEZA y la VOLUNTAD (no los poderes, ataques o rasgos).
  • Haz que los jugadores tiren los ataques y los dados de daño juntos en una sola tirada (combinado con la información del monstruo anterior, pueden resolver el combate ellos mismos.
  • Utiliza marcadores de iniciativa sobre la pantalla para dejar siempre claro quién es el siguiente.
  • Concede bonificaciones de combate (+1 attk/dmg) a los jugadores que declaren su acción en los 5 segundos siguientes a la llamada de su nombre en la ronda. [Ayuda a mantener la atención en el combate].
  • Ejecuta dos personajes (con init adyacente) a la vez.

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