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¿Cómo afecta el grado de color del arma a su calidad?

Creo que el orden de los colores de las armas es: Blanco, Verde, Azul, Púrpura, Magenta, Naranja, y entiendo que esos básicamente aumentan en calidad de izquierda a derecha. Lo que me interesa es saber qué es lo que mejora exactamente a medida que se asciende en los grados de color. ¿Cada grado añadido añade más afijos mínimos, similar a Diablo? ¿Se ajustan los mínimos de daño? ¿Algunos afijos sólo se dan en determinados grados de calidad? etc.

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Kinjal Sate Puntos 1

El grado del arma es una medida de la rareza de todas las partes combinadas, a menos que se hayan hecho desviaciones radicales de El sistema de rarezas de Borderlands 1 . Según mi experiencia en el juego, el sistema general es el mismo, aunque es posible que se hayan producido pequeños ajustes en la forma de contar la rareza.

La forma en que funciona es que las armas están hechas de partes. Las estadísticas únicas de cada arma en el mismo nivel se deben a sus partes. Las partes tienen diferentes estadísticas; las partes más raras tienen una mayor rareza y generalmente mejores estadísticas o efectos especiales.

La rareza total de todas las partes determina el color. Las armas con piezas comunes y de mala calidad son blancas. Las armas con piezas buenas, no únicas, son verdes o azules, o a veces incluso moradas. Las piezas legendarias, las piezas que convierten un arma buena en una pistola reconocible y con nombre, tienen valores de rareza extremadamente altos que las obligan a entrar en la categoría naranja. Las piezas únicas (como las recompensas de misiones con nombre y únicas) siempre llevan a un arma a la categoría Naranja. menos Rareza azul.

Las piezas más raras son más fuertes en general, pero pueden tener otros puntos débiles. Siempre debes comparar las estadísticas reales de los objetos. (Nota: El requisito de nivel siempre influye en lo poderoso que es un objeto y, como siempre, prueba el arma nueva antes de deshacerte de la antigua. Así que un arma púrpura para el nivel 8 puede no ser tan buena como un arma verde para el nivel 11). En general, también puedes descartar las armas blancas a partir de cierto nivel, ya que no tienen partes particularmente especiales.

Además, los Modos de Clase (COMs) tienen una función explícita de rareza; los COMs blancos aumentan las estadísticas pero no las habilidades, los COMs verdes aumentan una habilidad, los COMs azules aumentan dos, y los COMs morados aumentan tres. No creo que haya COM legendarias (no las había en Borderlands 1). No hay "partes" identificables para las COM (sí las hay para los escudos y las granadas), pero puedes saber todo lo que necesitas saber sólo por sus estadísticas. Hay mods de clases legendarias, pero tienen potenciadores preestablecidos (dentro de rangos generados aleatoriamente)

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Joe Puntos 16

El sistema de botín de Borderlands 2 se aleja mucho del de Borderlands 1.

En primer lugar, la rareza no se determina por la suma de las partes como en el primer juego. Las únicas partes que son específicas de la rareza son los barriles. Esto incluye el botín legendario, único y de tecnología electrónica.

Mientras que E-tech es púrpura, único es azul, legendario es su propia rareza específica.... más o menos.

Para explicar un poco más, a diferencia del primer juego, las armas no aparecen con cuerpos aleatorios (o cargadores, que se han integrado en el cuerpo) o materiales. Ambos están bloqueados en una rareza específica. Para facilitar la explicación, consideraremos que del blanco al morado son del 1 al 4 respectivamente, aunque los nombres internos no siguen un orden numérico directo. Así que, básicamente, un arma blanca aparece con el cuerpo 1 y el material 1, y así sucesivamente. Un arma única siempre aparecerá con el cuerpo 3 (azul) y con un material único, una E-tech siempre aparecerá con el cuerpo 4 (púrpura) y una legendaria también aparecerá con el cuerpo 4, con un material único.

Ahora tenemos que ver los prefijos y los títulos. Los prefijos están determinados principalmente por la parte del accesorio con el que aparece el arma, si no aparece ningún accesorio, el elemento, y si no hay accesorio o elemento, (como con los blancos) el prefijo está determinado por la empuñadura. El título del arma viene determinado por el cañón con el que aparece (por ejemplo, un rifle de asalto que aparece con un cañón de minigun Vladof será minigun XXXXX, etc.).

En este punto, mi mejor opinión es que la rareza se elige antes que todo lo demás. Esto tiene más sentido porque hay algunas partes que dependen de ella (cuerpo, material), luego se elige una fabricación, luego se elegiría un cañón, estableciendo su título (o tal vez viceversa, se elige un título, estableciendo el cañón apropiado). A partir de ahí probablemente se obtiene la empuñadura, luego el accesorio/elemento, luego la culata/las miras/el mango. (Las escopetas no tienen una empuñadura y una culata separadas, por lo que la empuñadura es la culata, y el mango es la parte delantera bajo el cañón. Las pistolas no tienen culata, sino un accesorio de culata).

La rareza sí importa en cuanto a las estadísticas. No he estudiado en detalle las estadísticas exactas por rareza, pero lo he probado un poco y hay una progresión algo lineal desde el blanco al púrpura en cuanto a la calidad de las estadísticas, como he ilustrado con un serie de pistolas Vladof .

En el ejemplo anterior se puede ver claramente la progresión lineal del blanco al naranja ya que el cañón, la empuñadura y el accesorio son iguales. Las piezas que se muestran son el cañón Vladof, la empuñadura, la mira y el accesorio de cadencia de fuego. esto es lo mismo para cada spawn excepto para el arma blanca. como el cañón de la pistola Vladof no spawneará en la rareza blanca, he optado por Tediore, que es bastante común. teniendo esto en cuenta, cuando empieces a mezclar las piezas verás resultados más variados ya que cambian las estadísticas de un arma a otra. Puedes tener una azul con un alto daño por una parte y/o accesorio en particular, y una púrpura justo al lado (al mismo nivel) que tiene un daño similar, si no menor por los efectos de otras partes o accesorios.

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Nir Puntos 536

De alguna manera, cuanto mejor sea el color no siempre significa mejor arma que el color anterior. Tuve una escopeta azul de nivel 9 (perdón, olvidé el nombre) con mi escopeta verde de nivel 7. Por las estadísticas, la azul es definitivamente más poderosa. Pero resultó que el arma no tenía un buen disparo de proyectil y toma 2 municiones por disparo que no es realmente mi estilo de juego. Así que en conclusión, mejor color y mejores estadísticas, pero eso no garantiza que se adapte a tu estilo de juego.

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nileshgr Puntos 126

He tenido una pistola púrpura que era mejor que mi francotirador naranja, así que el color no importa. El color sólo importa en la rareza, los efectos y el valor. Espero que esto ayude

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JorgeO Puntos 136

Intentaría explicarlo yo mismo, pero Gearbox ha publicado recientemente un Inside the Box que repasa el sistema de botín de la forma más completa que se puede pedir:

http://www.gearboxsoftware.com/community/articles/1087

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