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En DotA 2 2, ¿qué combinación es la mejor contra estos héroes?

Así que, soy algo nuevo en DotA 2, y estoy buscando aprender de la contra-combinación de estos dos héroes:
Anti-Mago y Chamán de las Sombras

Anteriormente he estado jugando mucho con el Espíritu de la Tormenta (y ganando; coincide con mi estilo de juego preferido, que es entrar, matar y salir corriendo), y el otro equipo está buscando jugar estos dos para contrarrestarme, ya que el Espíritu de la Tormenta es un poco escurridizo y tiene poco escape mientras está silenciado.
En la partida me acompañará un compañero de equipo, y nos gustaría saber cuál sería una combinación decente para contrarrestar al Anti-Mago y al Chamán de las Sombras. Vamos a jugar con bots, 'Normal, Easy, Easy' en cada equipo.

Entiendo que la pregunta roza lo subjetivo, y me disculpo por ello. Sin embargo, creo que puede ser útil para algunos otros jugadores.

Gracias,
Ruirize.

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Wabbitseason Puntos 133

En el 2v2 no puedes ser abrumado o ganked así que no debes preocuparte demasiado por las combinaciones de héroes, sólo asegúrate de tener la primera sangre y un buen comienzo.

Todavía puedes jugar como tormenta ya que es un buen contador contra rhasta :

  • Incluso si logra atraparte dentro de su ulti puedes salir detrás de él y matarlo fácilmente mientras tiene cooldowns.

  • Puedes hostigarlos a ambos bastante bien en el juego temprano.

  • Tienes un descalabro decente.

El problema es que si te hechizan o encadenan estás muerto, por eso buscador de sangre sería de gran ayuda :

  • El silencio arreglará tu problema de rastreo

  • La ruptura es un buen inhabilitador contra el parpadeo de las maginas

  • La sed de sangre le permitirá cazar a los fugitivos después de que los destruyas con la tormenta.

Si consigues hostigarlos lo suficiente y bloodseeker consigue una ventaja sobre magina la partida es tuya.

Esto sería un juego divertido, pero siempre se pueden usar combinaciones definitivas de aoe locas: Tidehunter+Nevermore,Enigma+Sandking,Earthshaker+Jurnero...

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Se me olvidó mencionar, pero vamos a jugar con bots, 'Normal, Fácil, Fácil' en cada equipo. Todos los bots parecen preferir escoger desactivadores a distancia, ¿cambia mucho esto?

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Te darán algunos problemas de vez en cuando, pero los bots se anulan en su mayoría, sobre todo porque están en dificultades inferiores.

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Además, puedo garantizar al 100% que el Antimago y el Chamán de las Sombras se pasearán juntos por el mapa. Esta gente son trolls, y dependen de la sorpresa para ganar.

3voto

Adrian J. Moreno Puntos 4905

El anti-mago es un fuerte carry y el chamán de las sombras un fuerte disabler/pusher. Asumo que los dos están en el carril juntos, pero si no es así, lo mismo se aplica. Tratar de superar a Anti-Mage no suele ser una buena perspectiva. Si estás realmente decidido a intentarlo, Riki y Slardar son tus mejores opciones.

De lo contrario, necesitas tener a alguien fuerte para acosar a Anti-Mage cuando esté en su punto más débil y ralentizar su granja. Si se le permite farmear con facilidad durante 10-15 minutos, será increíblemente difícil enfrentarse a él en las luchas de equipo. Sin embargo, no puedes esperar matarlo: parpadear es una habilidad demasiado buena. En su lugar, quieres a alguien que no se vea amenazado por él en el carril.

Chamán de las Sombras no es un buen canguro porque necesita niveles tempranos. Su rango de autoataque, daño y armadura son bajos, por lo que es fácilmente superado por un hostigador enemigo. Una vez que el Chamán de las Sombras esté más sometido, puedes pasar a evitar que el Antimago consiga una granja fácil.

Recomiendo a Lich o Venomancer para este propósito, pero necesitarás un compañero de carril con un aturdimiento también para evitar que Chamán de las Sombras sólo te agarre. Cualquiera con un aturdimiento servirá, pero no estoy seguro de que los bots sean lo suficientemente inteligentes como para usar su aturdimiento como interrupción. (En este punto debería mencionar que deberíais estar en el carril el uno contra el otro si vais a ir 2v2 con 3 bots por equipo, de lo contrario sólo estaréis viendo quién es mejor para aprovecharse de los bots tontos). Otros héroes como Shadow Demon, Obsidian Destroyer y Bane pueden ser útiles para contrarrestar a Anti-Mage en varias fases de la partida gracias a sus hechizos, mientras que héroes como Leshrac y Death Prophet pueden empujar torres y dificultar el farmeo de Anti-Mage.

Contrarrestar a Rhasta (Chamán de las Sombras) es mucho más sencillo. Sólo tienes que estar coordinado para detener rápidamente su Grillete, y no estar lo suficientemente fuera de posición como para ser hechizado. Si quedas atrapado en la sala, usa las Botas de fase para salir o mata a uno de los guardianes del borde (no de la esquina) y luego libérate.

El Cetro Fantasmal y el Báculo de la Fuerza merecen una mención especial, ya que son grandes objetos que se pueden recoger contra estos dos héroes. Las protecciones del Chamán de las Sombras no serán una amenaza y el Antimago no podrá quedarse sobre ti (pero ten cuidado con que permita que su definitiva haga daño extra con Cetro Fantasma). El Báculo de Fuerza también ayuda a salvar a los compañeros de equipo (los aleja del Antimago, forzándolo a comprometerse más para un intento de asesinato).

tl;dr: Carril Lich y un aturdidor contra el AM. Consigue poder de empuje en otra parte. Niégale la granja, usa Armadura de escarcha/Bastón de fuerza/Cetro fantasma en el medio del juego para evitar que mate a la gente rápidamente con ataques cuerpo a cuerpo. Presiona fuertemente durante este tiempo para ganar una ventaja de oro y, con suerte, tomar un conjunto de cuarteles rápidamente. No querrás enfrentarte a un Anti-Mago en la fase de juego sin un portador de poder similar como Riki/Slardar/Faceless Void.

1voto

Xenia Puntos 7

El anti-mago es lo que se llama un carry de "granja flash".

Su principal baza es su habilidad de "parpadeo", que combinada con su eficiencia de ítems de autoataque ligeramente superior a la media debido a su menor tiempo de ataque base y una furia de batalla (que le permite matar rápidamente a los monstruos neutrales y, lo que es más importante, minimizar el tiempo que pasa viajando entre lugares para matar a los monstruos [carriles, jungla, antiguos] ).

En un entorno competitivo, normalmente lo que el equipo de Antimage trata de hacer es no perder demasiadas torres/morir demasiado y esperar a que él compre su furia de batalla. Una vez que tiene su furia de batalla, utiliza el parpadeo en cada enfriamiento cuando no está golpeando las cosas hasta la muerte y rápidamente adquiere su estilo manta y luego alguna combinación de barra de rey negro, hoja abisal, mariposa, corazón.

Los portadores de granja Flash son menos poderosos cuando están completamente equipados que los verdaderos hiperportadores porque tienen habilidades que les permiten adquirir dinero más rápido pero que no son habilidades de combate reales (por ejemplo, el Goblin Greed de los Alquimistas es inútil cuando no hay nada que comprar, el Alquimista tampoco se ejecuta como un portador completo pero nos estamos saliendo del tema ahora).

Por ejemplo, el bonus de daño plano de Antimage por su Quema de Maná es mucho menos útil que un multiplicador de daño como el Golpe Crítico de Juggernaut. Sin embargo, es bastante útil contra Medusa, que depende del escudo de maná (no elijas a Medusa contra un antimago a menos que estés extremadamente seguro de que tu Medusa puede paralizar la partida más de 20 minutos después de que el equipo del antimago haya terminado de paralizarla).

AM es débil contra el empuje, especialmente al principio, ya que todo lo que hace es golpear a la gente a distancia de cuerpo a cuerpo y no puede luchar hasta que tenga la furia de batalla y un objeto más. Es superado por verdaderos carries si la partida se alarga lo suficiente, como Faceless Void, Phantom Lancer, Spectre.

Por otro lado, SS es principalmente un empujador que requiere niveles (el nivel 6 es crucial) y mucho tiempo de inactividad porque sus hechizos son terriblemente ineficientes en cuanto a maná. En cierto modo, soluciona el problema de AM de ser débil para empujar y necesitar espacio para parpadear y enriquecerse dejando caer sus guardias en las torres y comerciando con ellas (dado que AM es más móvil que cualquier otro carry, comerciar con la pérdida de control del mapa es casi siempre bueno para él).

Para contrarrestar a SS hay que forzar las peleas para que desperdicie su definitiva fuera del alcance de la torre. Sus protecciones no se hacen más fuertes y se vuelven increíblemente débiles en cuanto los héroes enemigos pueden matarlos de un solo golpe.

Antimage no tiene inhabilitaciones y no puede hacer nada si Rhasta está aturdido por la muerte.

El Caballero Dragón, aunque aburrido, es casi siempre una buena opción y simplemente una pesadilla para luchar contra equipos no coordinados. Es increíblemente voluminoso, hace un daño respetable con sus hechizos y su ataque automático, aplasta torres con su veneno y tiene uno de los aturdimientos más aterradores del juego (¡y que no se puede esquivar!). Un DK con una alabarda (4k de oro) es intocable por un AM a menos que éste tenga un BKB y un MKB (8 o 9k de oro).

La tormenta está bien pero hay que comprar una orquídea y jugar más para tener la suficiente experiencia para no solapar el tirón y el silencio y no quedarse sin maná. La varita mágica es un regalo de Dios contra los antimagos y la mayoría de los héroes en general. Además siempre salta sobre él desde la niebla/sin alcance/invisible/etc.

Hard carry siren con un early radiance y godly Starcraft 2 level macro para farmear aún más que antimage es un counter viable especialmente en partidas de bots también ya que los bots tienden a ser algo desorganizados y malos para terminar la partida. Se ve así y es lo más asqueroso del mundo.

https://www.youtube.com/watch?v=j7YFnaRzFEs?start=0

-3voto

Riko Puntos 3

En 2v2 siempre uso Bane Elemental

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