El anti-mago es lo que se llama un carry de "granja flash".
Su principal baza es su habilidad de "parpadeo", que combinada con su eficiencia de ítems de autoataque ligeramente superior a la media debido a su menor tiempo de ataque base y una furia de batalla (que le permite matar rápidamente a los monstruos neutrales y, lo que es más importante, minimizar el tiempo que pasa viajando entre lugares para matar a los monstruos [carriles, jungla, antiguos] ).
En un entorno competitivo, normalmente lo que el equipo de Antimage trata de hacer es no perder demasiadas torres/morir demasiado y esperar a que él compre su furia de batalla. Una vez que tiene su furia de batalla, utiliza el parpadeo en cada enfriamiento cuando no está golpeando las cosas hasta la muerte y rápidamente adquiere su estilo manta y luego alguna combinación de barra de rey negro, hoja abisal, mariposa, corazón.
Los portadores de granja Flash son menos poderosos cuando están completamente equipados que los verdaderos hiperportadores porque tienen habilidades que les permiten adquirir dinero más rápido pero que no son habilidades de combate reales (por ejemplo, el Goblin Greed de los Alquimistas es inútil cuando no hay nada que comprar, el Alquimista tampoco se ejecuta como un portador completo pero nos estamos saliendo del tema ahora).
Por ejemplo, el bonus de daño plano de Antimage por su Quema de Maná es mucho menos útil que un multiplicador de daño como el Golpe Crítico de Juggernaut. Sin embargo, es bastante útil contra Medusa, que depende del escudo de maná (no elijas a Medusa contra un antimago a menos que estés extremadamente seguro de que tu Medusa puede paralizar la partida más de 20 minutos después de que el equipo del antimago haya terminado de paralizarla).
AM es débil contra el empuje, especialmente al principio, ya que todo lo que hace es golpear a la gente a distancia de cuerpo a cuerpo y no puede luchar hasta que tenga la furia de batalla y un objeto más. Es superado por verdaderos carries si la partida se alarga lo suficiente, como Faceless Void, Phantom Lancer, Spectre.
Por otro lado, SS es principalmente un empujador que requiere niveles (el nivel 6 es crucial) y mucho tiempo de inactividad porque sus hechizos son terriblemente ineficientes en cuanto a maná. En cierto modo, soluciona el problema de AM de ser débil para empujar y necesitar espacio para parpadear y enriquecerse dejando caer sus guardias en las torres y comerciando con ellas (dado que AM es más móvil que cualquier otro carry, comerciar con la pérdida de control del mapa es casi siempre bueno para él).
Para contrarrestar a SS hay que forzar las peleas para que desperdicie su definitiva fuera del alcance de la torre. Sus protecciones no se hacen más fuertes y se vuelven increíblemente débiles en cuanto los héroes enemigos pueden matarlos de un solo golpe.
Antimage no tiene inhabilitaciones y no puede hacer nada si Rhasta está aturdido por la muerte.
El Caballero Dragón, aunque aburrido, es casi siempre una buena opción y simplemente una pesadilla para luchar contra equipos no coordinados. Es increíblemente voluminoso, hace un daño respetable con sus hechizos y su ataque automático, aplasta torres con su veneno y tiene uno de los aturdimientos más aterradores del juego (¡y que no se puede esquivar!). Un DK con una alabarda (4k de oro) es intocable por un AM a menos que éste tenga un BKB y un MKB (8 o 9k de oro).
La tormenta está bien pero hay que comprar una orquídea y jugar más para tener la suficiente experiencia para no solapar el tirón y el silencio y no quedarse sin maná. La varita mágica es un regalo de Dios contra los antimagos y la mayoría de los héroes en general. Además siempre salta sobre él desde la niebla/sin alcance/invisible/etc.
Hard carry siren con un early radiance y godly Starcraft 2 level macro para farmear aún más que antimage es un counter viable especialmente en partidas de bots también ya que los bots tienden a ser algo desorganizados y malos para terminar la partida. Se ve así y es lo más asqueroso del mundo.
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