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Espada-y-la junta de equilibrio en D&D dnd-3.5e pathfinder rpg

La lucha con un arma y un escudo parecen ser relativamente ineficaz en D&D en relación a dos o arma a dos manos arma de lucha. Esto parece lamentable, dada su histórica de la ubicuidad, especialmente cuando se compara con dos armas de lucha que fue mucho más raro el estilo.

¿Cuáles son algunas maneras en las que han tratado de modificar las reglas a traer espada-y-placa como una viable opción de caracteres para un primario clase cuerpo a cuerpo que necesita una respetable capacidad de daño? ¿Cómo aquellos que salen en el juego?

Estoy interesada en D&D 3.5 y Pathfinder . Alguna idea de lo que estoy buscando es ser capaz de sensatez recrear la fantasía clásica imagen de un guerrero heroico con un brillante escudo hacia adelante y blandió la espada de pie en la línea de frente contra las hordas.

Respuestas

Es probable derecha, y varias otras fuentes están de acuerdo. OSR blogger Trollsmyth propuso una houserule para las ediciones antiguas donde los escudos pueden ser utilizados para bloquear por completo los ataques en el costo de romper aquí. Asimismo, Trailblazer, un 3.5 derivados, que intenta hacer de la espada-y-junta más viable por: 1) facilitar el acceso a la Mejora de la Shield Bash y lo que es más fuerte, y 2) que te permite utilizar tu escudo bono como DR en algunas circunstancias. La Mejora de Bash no es grande, pero el DR es muy bueno contra el alto impacto de los oponentes. Tuve un enano de la lucha que había de haber sido muerto varias veces más, pero para Trailblazer del escudo DR.

D20/D&D3.X combate es, más o menos, que se derivan directamente de AD&D (esp. el AD&D 2E Opción del Jugador: el Combate Y Tácticas). La "subvaloración" de escudos viene de un tiempo MUCHO antes en el juego, cuando los niveles 9-12 eran muy altas, y los combatientes avanzado A Golpe de progresiones mucho más lento.

Sí, el problema comienza en los días de la edición original. Caza de golpear a la progresión fue de (aproximadamente) de 2 por 3 niveles, y la mesa tope de Nivel 16...

     -------- Fighter Levels ----------
AC    1-3   4-6   7-9  10-12 13-15  16+  Armor
 2    17    15    12    10     8     5   Plate & Shield
 3    16    14    11     9     7     4   Plate
 4    15    13    10     8     6     3   Chain & Shield
 5    14    12     9     7     5     2   Chain only
 6    13    11     8     6     4     1   Leather and Shield
 7    12    10     7     5     3     1   Leather
 8    11     9     6     4     2     1   Shield Only
 9    10     8     5     3     1     1   None  

(De D&D vol 1: los Hombres y la Magia, p 19)

Tenga en cuenta que los atributos añadido otro +3 máxima... (-3 o pena)... Es esencialmente +12 BAB más de 15 niveles de ganado. Pero tenga en cuenta que Gygax no prever en el momento de la masiva juegos de alta calidad. 16+ era hora de retirarse a los personajes, de lo que he entendido.

Un 1 punto de bonificación para un escudo fue bastante decente, teniendo en cuenta el modelo. O muy débil, si uno no lo piensa 9 nivel fue el inicio de "Alto Nivel".

Pero el problema ha estado presente desde las primeras ediciones. Era menos evidente debido al menor número de tipos de armadura en la mesa, y el no-muy-fórmulas tablas en OD&D, y la ocultación de el bonus de golpe como una tabla de cambio de lugar de un explícito bono, pero ha estado ahí desde el principio.

La fijación puede hacerse por cualquiera de varios métodos... cada uno con defectos importantes.

En BXCMI, específicamente en el Master de D&D, la maestría en armas sistema da progresivamente mejores bonos para mayor destreza en las armas y en los escudos. Esto permite dar de alta a los personajes de nivel de hasta +3 de bonificación de un escudo, mientras que todavía la limitación de personajes de nivel bajo a +1, pero también aumenta el número de objetivos contra los cuales el escudo de bonificación se aplica.

Una más drástica, pero igualmente viables, es simplemente para aumentar el bonus de escudo a través de la junta. Se ensucia hasta probabilidades para personajes de nivel bajo, pero no es demasiado malo.

Otra solución es hacer de escudos permiten un número determinado de reflejo (o parálisis) guarda por ronda para parar un ataque completo, en lugar de un bono de CA. (O, incluso, además de la AC.)

Cualquiera de estos dan una ventaja para todos escudo de los usuarios. Ninguno de ellos rompen el juego, pero todos ellos en serio el cambio en el juego.

En 3.5 Escudos son bastante nicho opción, como la mayoría de los jugadores tienen una ofensa primer mentalidad, y la defensiva de las bonificaciones previstas por un escudo no son tan grandes. Dicho esto, es posible hacer un gran personaje que usa un escudo.

Cuando weilding un escudo que te rindas daño, por lo que quieren tener alguna otra herramienta para ser eficaz. Aquí es donde tomar algún controlador centrado opciones son muy poderosos. Me gustaría sugerir el uso de una Trituradora, o alguna otra arma que pueda tropezar con, a continuación, recoger las hazañas Pericia en Combate, la Mejora de Viaje, Reflejos de Combate y Robilar de Gambito (PHB2). El gran escudo de la hazaña que estamos buscando es el Escudo de Ward (PHB2), que le da el escudo de los bonos a su CA para el Tacto de los ataques, y un número de otras defensas. Si, a continuación, obtener suficiente de los niveles de Cruzado(ToB) para obtener la Espesura de Hojas postura, usted tendrá una muy pegajosa, difícil de daño del personaje.

Si sólo desea escudos para ser más viable en general, es necesario tener en cuenta dos cosas. En primer lugar el juego debe ser "letal" ya que las defensas de la materia. Si los jugadores pueden matar a la mayoría de los enemigos de forma rápida sin tener que preocuparse acerca de hacerse daño, entonces no hay necesidad de invertir en las defensas. Entonces usted tiene que darle el escudo de usuario de un bono que realmente importa. Si la mayoría de los ataques peligrosos no se preocupan por AC (es decir, el reflejo de la guarda, o toque ataques), a continuación, un escudo en realidad no ayuda alguna. Me gusta la idea de dar el Escudo del Barrio como un bono hazaña, ya que ayuda a un Escudo de protección contra una gama mucho más amplia de ataques. Usted también puede darle a un escudo de usuario de un bono de ahorro de los tiros, o de reducción de daño como otros han sugerido.

Estoy de acuerdo con tu conjetura, Pablo. Mi primer instinto en respuesta a su pregunta es sugerir una regla de la casa que disminuye el daño en beneficio de empuñando un arma de dos manos de. Por bastante tiempo, cuando empecé a tocar 3.5, mi grupo de juego no estaba al tanto de la de 1 1/2 fuerza multiplicador de la regla para dos-entrega. (Ver PHB p. 113) Esto hizo que la ventaja de combate de un gran arma menos grave. A pesar de que inicialmente se nos logrando esto a través de la pura ignorancia, cuando hicimos finalmente descubrir este multiplicador de 1,5 regla, se optó por no aplicar y continuar operando con nuestra comprensión actual de los daños mecánicos. No nos gustaba la increíble física de dominación que fue posible gracias a que la regla.

Además, usted podría considerar la letalidad de su combatir las reglas de la casa. Creo que una de las razones por las que dos armas de lucha puede llegar a ser tan de la mano, es la relativa abstracción de los daños y de los puntos de impacto en los sistemas como 3.5 y Pathfinder . En un histórico medieval de la guerra/combate una herida no era tan trivial que se puede sufrir varias (o incluso uno) antes de perder significativo de la capacidad de luchar. Cuando un shield ofrece sólo una probabilidad menor de sufrir daño y requiere de un gran caída relativa de la producción de daño, no es un gran negocio. Los personajes están mejor perder un par de más puntos de golpe (que no significan nada hasta que llegue a cero o por debajo) y siguiendo con el gigante torpe martillo.

Pero si usted incorpora la propuesta de "daño masivo" y "paliza" variante mecánica (DMG p.27), y tal vez incluso reducir el umbral "masiva" de modo que a medio y personajes que tomar 40 hp o más en un solo golpe debe hacer un fortaleza guardar o morir, usted puede aumentar sustancialmente el valor de artículos (como escudos) que elevan de CA. La menos abstracta daño hace, más riesgo hay en la realización de un greataxe (en lugar de la espada y de la junta). Es algo a introducir lentamente, sin embargo, como el riesgo de TPK si usted empuje esta en un grupo que se ha acostumbrado a todos-ofensivas tácticas de combate.

EDIT: Si usted no se preocupe demasiado con el poder de las armas de dos manos, pero desea aumentar el valor de un escudo, puede mantener el 1.5 multiplicador de fuerza y agregar un par de daño variantes. En general, este enfoque de variantes es sólo para aquellos que están a favor del más rápido de los combates.

Para la mayor parte de las respuestas anteriores son correctas: la espada y la junta no es una opción óptima en 3.x. Usted obtener sólo un poco de defensa, en el costo de un montón de delito.

Las diversas perspectivas históricas (tanto de D&D y de la guerra) son también muy útiles e interesantes.

Esta respuesta es probablemente menos, pero quería comentar un par de nicho o extraño usa de escudos que puede ser viable (en este caso, que se define como "no, obviamente, peor que la más fácil de las opciones").

Los lanzadores de conjuros

Los lanzadores de conjuros básicamente debe siempre utilizar un escudo,1 , incluso si es sólo un mithral buckler (que tiene 0 de Armadura de Verificación de la Pena y 0% Hechizo Arcano Fracaso, permitiendo incluso a los arcanistas sin competencia para usarlo sin penalización). El AC bono es básicamente libre, ya que no íbamos a atacar con un arma de todos modos.

La posibilidad de llegar a la magia escudo de mejoras en ese escudo, sin embargo, es lo que realmente hace es crucial. Incluso si todas las mejoras que desea están disponibles en la armadura, el cuadrática crecimiento de armadura mágica costos significa que es muy conveniente dividir efectos entre la armadura y el escudo. Un +1 fuego de alma2 mithral buckler costos 26,015 gp, pero la adición de fuego de alma a su +1 moderada fortaleza crepúsculo3 mithral de la cadena de camiseta de los costos de 56.000 gp. Eso es muy-cerca de 30.000 gp de ahorros. Eso no es ni siquiera entrar en el hecho de que un +1 pesado-fortaleza fuego de alma crepúsculo mithral de la cadena de camisa es imposible antes de niveles Épicos, ya que es un +11-equivalente.

Este ahorro de costes es tan bueno que incluso aquellos que hacen desea hacer pivotar a un gran arma debería considerar la posibilidad de una gran magia había rodela;4 -1 a las tiradas de ataque puede ser fácilmente compensado por la poderosa magia que puedes aplicar a ti mismo con uno.

1 Esta afirmación no es cierta, en niveles bajos, donde incluso un mundano escudo puede representar una gran parte de la riqueza (en particular para los arcanistas que deben pagar para mithral), y no es también cierto para el combate/mago híbridos que quieren ser capaces de lidiar significativo de daño cuerpo a cuerpo.

2fuego de alma de Libro de Exaltado Obras hace inmune a los efectos de la muerte, la energía negativa, y a niveles negativos. Cuesta un +4-equivalente, y vale cada gp.

3Crepúsculo de objeto Mágico Compendio y/o Manual del Jugador II reduce el Hechizo Arcano de Fallo del 10%. +1-equivalente.

4 O un pesado, o la torre del escudo con la animación de la propiedad, a pesar de que aumentará el costo de el escudo (y otras propiedades) de forma espectacular. Discutible o no merece la pena el +1 de CA y +1 Ataque, o si el -10 ACP y el costo de los +1 animados tower shield vale +4 AC y la capacidad de utilizarlo para la cubierta. De todos modos, la animación es de +2-equivalente.

Cruzado

El Cruzado de Tomé de la Batalla , gana un par de maneras de hacer cosas únicas con un escudo, como el uso de él para bloquear un aliado adyacente. Lo que es más importante, la mayoría de los Cruzados daño proviene de la utilización de su marciales maniobras; una cuidadosa selección de las maniobras pueden disminuir la importancia de las dos manos bonus a los daños.

Ye' hit 'em ingenio'

Escudo golpea realmente no son terriblemente buenos ataques. Sin embargo, algunas armas tienen tantas hazañas, especiales propiedades mágicas, y el como que se les dedica. Puede apilar un montón de estos junto a... ser un bizarro guerrero que lucha por golpear a la gente con su escudo.

Estrictamente hablando, incluso se puede con las dos manos el escudo. Estoy totalmente de imaginar esto como agarrar el escudo de la llanta y golpear a la gente con ella, que es hilarante. Incluso aparte de eso, usted podría utilizar Ágil Escudo de Combate (Manual del Jugador II si no recuerdo mal) para obtener una versión más barata de Dos Armas de Lucha (no requiere el Dex) y, a continuación, seguir adelante y doble empuñadura un par de escudos. Esta es, posiblemente, aún más hilarante de la imagen.

Con la Mejora de la Shield Bash, esto tiene la ventaja de permitir que usted tiene la CA (a partir de un escudo, que todavía no la pila) y el ataque. Realmente no es nada como el óptimo, un espadón o lance sería un extremo superior de armas, sino en el derecho de configuración/campaña podría ser impresionante. Mejora de la Shield Bash combina bien con Dungeoncrasher (Dungeonscape), que le permite hacer un considerable daño al Toro Rush alguien en una pared. Si usted puede anclar a alguien en una esquina, que está en un mundo de dolor de esta manera.