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¿Cómo mejorar la variedad de la narración en mi juego de D&D de sólo texto?

Yo, y otro de los jugadores de mi grupo de juego, hemos expresado el deseo de mejorar la narración de las acciones de nuestros personajes.

Cuando sacaron esto a colación, me di cuenta del tipo de descripciones poco variadas que también había estado dando. Este es más mi personaje Hrafnhildur 'Fin' Arnursdottir (ella/él):

Fin se apresura a seguir el ritmo.

Fin entra en la habitación lentamente, mira alrededor y hacia arriba y se fija en las habitaciones cerradas.

Prácticamente todas las acciones tienen esa estructura: primero el nombre y luego la acción que se realiza.

El problema no es de claridad, formato o atribución. Se trata de la estructura de la frase.

Hemos encontrado la forma de expresar los mensajes dentro y fuera de carácter (los fuera de carácter van entre paréntesis), y de diferenciar entre discurso (comillas) y acciones (sin formato o en cursiva).

Como jugadores, cada uno de nosotros sólo controla un personaje, por lo que no hay necesidad inherente de prologar los mensajes con los nombres de los personajes para que el mensaje se atribuya correctamente. Si es relevante, pero no puedo imaginar que lo sea, sólo tenemos un "canal", y estamos abiertos y no necesitamos pasar mensajes secretos.

Para mí se ha convertido en algo natural escribir "<nombre del personaje> hace..." para cada parte de la narración del personaje. E independientemente de que esto sea aceptable o de que no lo consideres un 'problema', al menos dos de los jugadores (yo mismo y mi compañero) querrían cambiar esto.

Además, ambos somos conscientes de que una solución no tiene por qué funcionar siempre para todas las situaciones, porque el problema es que la narración no varía. Si la mitad de los mensajes que narran acciones tuvieran el mismo formato, se sentiría suficientemente variado.

6voto

Falmarri Puntos 295

Oh capitán, mi capitán

Jugar por chat es una tarea que tiene frecuentes trampas debido a la falta de expresión en la que puede caer cualquier mente lógica. Uno quiere ser conciso y directo para que los demás jugadores sepan lo que está ocurriendo, pero puede parecer sin vida. Pero no estás charlando para un juego, estás creando una narrativa. Así que es imperativo que uses el lenguaje en toda su extensión. Especialmente cuando describas la actuación de los personajes.

Teniendo en cuenta los dos ejemplos, sólo podemos ver las acciones realizadas. No podemos ver cómo se sienten, así que es más difícil para el público (los otros jugadores) desarrollar una conexión. Esa sería mi primera sugerencia. Poner algo de sentimiento en tus palabras y en tus actos. ¿Por qué Fin entra lentamente en la habitación? Fin podría estar entrando sospechosamente en la habitación para encubrir el local para un atraco. Fin podría murmurar nerviosamente sobre los peligros de las trampas antes de entrar de puntillas en la habitación y marcar las posibles amenazas. Los adjetivos y adverbios no dan para más, es el jugador quien debe transmitir lo que siente un personaje a través del texto.

Teniendo en cuenta que se trata de un juego, habrá momentos en los que será mejor o peor añadir emoción. No tienes que narrar cada uno de los golpes dados. Esa es una receta para quemar tu cerebro. Sin embargo, la práctica de ese realce emocional se irá incorporando cada vez más al juego a medida que éste avanza.

Tarta de manzana emocional

Si has hecho cursos de escritura, ya conoces el relleno. En muchos sentidos, el relleno puede ser malo, especialmente cuando distrae de la narración que se está contando. Pero para los personajes que son activos, el relleno puede cubrir los agujeros de la hoja inexpresiva que se mueve de un lugar a otro haciendo tareas. Narra las acciones que preceden a las acciones importantes. Narra tus fracasos. Narra las cosas que no importan.

Fin se resiste a levantarse de su sueño, pero se despierta lentamente al oler la comida. Fin mira sus ganzúas rotas con incredulidad. Aleta retrocede ante el golpe despiadado antes de devolver el ataque.

Los personajes están activos todo el tiempo. Así que la narración debería ser igual de activa. De nuevo, esto no quiere decir que haya que narrar en exceso todo lo que hace el personaje. Y hay que dar tiempo a los otros jugadores para que puedan responder. El relleno emocional puede convertirse en conversaciones o desarrollos del personaje.

¿De quién es la línea?

Si quieres alejarte de la narración de las acciones de los personajes, considera quién es el actor. Absolutamente, cada personaje es el protagonista. Pero, ¿observa Fin algo en la oscuridad o los ojos de Fin se dirigen a un destello en la oscuridad? ¿Ataca Fin de forma inesperada o la daga de Fin sale disparada de su funda antes de enterrarla en el desprevenido enemigo? Cambia quién/qué hace la acción. Céntrate en partes/herramientas específicas. Narra como si el personaje fuera el espectador.

En última instancia, las declaraciones de personajes/acciones son la forma más concisa de proporcionar información. Dependiendo de la velocidad a la que juegues, puede ser la única forma de transmitir la información con la suficiente rapidez. Pero para cambiar tu estilo, ten en cuenta estas sugerencias para añadir emoción a tus acciones (y, sobre todo, para romper las largas líneas de x hace y). Busca oportunidades para reaccionar, aunque la reacción sea un relleno narrativo. Considera la posibilidad de componer las acciones, algo narrativo y luego algo mecánico o viceversa. O incluso considera hacer que el personaje sea espectador de sus propias acciones. Y no olvides mezclar y combinar. Después de todo, la variedad es la sal de la vida. Siempre que te diviertas haciéndolo.

6voto

cuichi Puntos 510

Jugar por chat es muy fácil.

Estoy muy metido en la escena del MUSH. Los MUSH utilizan conexiones Telnet para transmitir texto puro, y el formato de texto básicamente no existe en ese nivel. En muchos MUSH sólo se puede usar ASCII. Entonces, ¿qué técnicas le ayudan a uno cuando no tiene nada pero texto y querer escribir posts elaborados?

Echemos un vistazo rápido a Exalted 3. O mejor dicho, a la mecánica de acrobacias de la misma:

Para que una acción sea considerada como acrobacia, debe cumplir dos criterios, aprobados por el narrador:
- La acción debe ser más fría que una declaración básica de intención (ver ejemplos más abajo).
- La acción no puede ser aburrida. 1

¡en un buen Play by Chat - sea un MUSH o no - queremos que cada una de nuestras poses se califique como un Stunt (aunque no sea una mecánica)!

Ahora, tenemos un objetivo, y queremos alcanzarlo con un comienzo variado. Así que primero tenemos que salir del muy simple A hace X patrón primero, y luego podemos empezar a variarlo.

Más de A hace X

Reaccionar 101

Si no sabes qué hacer, ¡empieza por leer el post al que reaccionas! Supongamos que el último texto al que puedes reaccionar es sobre esto:

Goldmoon puso su mano derecha en la empuñadura de su espada, y la izquierda recogió el símbolo sagrado de Paladine para presentárselo al arquero esquelético. "¡Gira, impío!"

¿Qué podemos hacer para que nuestra pose sea más elaborada? Podemos utilizar parte de la pose de Michael para informar sobre el momento de las acciones de nuestro propio personaje. Podríamos utilizarla como desencadenantes para mostrar las emociones de nuestro propio personaje, y podemos reaccionar a las colas verbales, ¡aunque no vayan dirigidas a nosotros!

Flint, preocupado por su compañero, se acercó a Goldmoon, preparando su escudo. "¿Estás seguro de que esto funcionará?"

¡Exapand!

Ahora, tenemos nuestra idea básica. Siempre podemos ampliar nuestro texto, ponernos un poco más elaborados. Cómo ¿Parece Flint preocupado? Cómo ¿caen sus pasos? Cómo ¿es su voz? ¿Hay algo significativo o notable en las cosas que hace? ¿Un cierto giro a algún movimiento? ¿Hay alguna razón por la que su personaje diga algo?

La acción básica es la misma en este ejemplo, pero he añadido detalles, incluso algunos que son totalmente inútiles. Sin embargo, contribuyen al aspecto y la sensación de la pose:

Flint, visiblemente preocupado por su compañero por el profundo surco entre sus viejos ojos, suspiró un instante antes de apurar sus pesadas botas enanas. Al detenerse junto a Goldmoon, se apoyó en el escudo que había forjado hace tantos años cuando dejó a su familia. Mirando con sus ojos cansados por encima de su maltrecho borde al arquero, murmuró bajo la barba: "¿Estás seguro de que esto funcionará? Tu último intento no funcionó muy bien".

¡Telégrafo!

Hasta ahora, todo lo que hicimos fueron acciones y cómo las contamos. ¡Pero podemos hacer más! ¡Podemos indicar lo que nuestro personaje hará en determinados eventos! En HEMA eso se llama telegrafiar. En MUSH-ing, a menudo un poco de telegrafía ayuda a que los otros jugadores reaccionen mejor, ya que se obtiene una pequeña pista de cómo es la postura. ¿Ves cómo puedo añadir un poco de intención en la versión extendida?

Flint, visiblemente preocupado por su compañero por el profundo surco entre sus viejos ojos, suspiró un instante antes de apurar sus pesadas botas enanas. Al detenerse junto a Goldmoon, se apoyó en el escudo que había forjado hace tantos años al dejar a su familia. Preparado para lanzarse frente al clérigo y miró por encima del maltrecho borde de la misma con sus ojos cansados al arquero. Sólo cuando hubo encontrado el equilibrio, murmuró bajo la barba: "¿Estás seguro de que esto funcionará? Tu último intento no funcionó muy bien".

¡Temporada!

Ahora, tenemos una postura sólida sobre sí misma, ¡pero podemos hacer más! Podríamos (con la aprobación del GM) añadir condimentos. Eso es todo lo que no es nuestro propio personaje o lo que están haciendo. Cosas en las que el personaje se fija, cosas que describen más el entorno, tal vez incluso exponer las relaciones. Cosas que pueden parecer superfluas, pero que dan a los otros jugadores más cosas a las que reaccionar.

Flint, visiblemente preocupado por su compañero por el profundo surco entre sus viejos ojos, suspiró un instante antes de apurar sus pesadas botas enanas sobre los ásperos adoquines agrietados por el desgaste de décadas . Al detenerse junto a Goldmoon, preparó el escudo que había forjado hace tantos años cuando dejó a su familia. Preparado para lanzarse frente al clérigo que no tenía ni un tercio de su edad y miró por encima del maltrecho borde de la misma con sus ojos cansados al huesos astillados del arquero reanimado y luego lo pasó al pasillo oscuro del que había salido . Sólo cuando hubo encontrado el equilibrio, murmuró bajo la barba: "¿Estás seguro de que esto funcionará? Tu último intento no funcionó muy bien. Y hay más de ellos en camino. "

Pero el aderezo debe hacerse con un poco más de cuidado: Nunca imponer a otros detalles que alteren su carácter sin su acuerdo . Siempre hay que preguntar al jugador si le parece bien que se introduzca algo sobre su personaje. Si quieres alterar o añadir algo a la escena, como añadir que vienen más arqueros, aclararlo con el Narrador o jugador encargado .

Variación hacia la victoria

¡@emit it!

En la jerga de MUSH, hay tres maneras de hacer aparecer el texto:

  • say ( " ) lo formateará como El personaje dice: "..."
  • pose ( : ) que comienza con el nombre del personaje (charlista)
  • @emit comienza sin ningún prefacio

Ahora, ¿cómo convertimos nuestra pose en un @emit? Hay varias formas, y son las que hacen que el texto sea a menudo más ameno, pero pueden ir en detrimento de la claridad, a menos que uno se asegure de incluir quién está haciendo el @emit en algún lugar en él.

Así que asegúrese de tener el nombre o un identificador único en algún lugar ¡en el párrafo si haces esto!

Comenzar con el discurso

Lo más fácil es empezar con algo que se dice, por ejemplo, como reacción directa a una acción o discurso de alguien. Técnicamente, esto sólo empuja el nombre un poco hacia abajo, pero oye, varía el estilo del párrafo y nos da una cosa inmediata a la que reaccionar para los demás.

"¡Espérame!" Flint gruñó mientras comenzaba a apresurarse al lado de Goldmoon, sus pesadas botas...

Referirse al personaje con un descriptor

No siempre es necesario referirse al personaje con su nombre. Flint es un enano, ¡incluso el único del grupo! ¿Por qué no usar eso? Ah, y es antiguo

El viejo enano suspiró, visiblemente preocupado por su compañero...

Orden de sub-sentencia

A veces, puede alterar el orden de la primera frase para poner el nombre o la descripción mucho más tarde. Esto es especialmente cierto si tienes una parte explicativa al principio. mira como ampliamos la frase? Basta con hacer retroceder a Flint a la frase principal y empezar con la frase subordinada sobre su aspecto.

Visiblemente preocupado por su compañero por el profundo surco entre sus viejos ojos, Flint suspiró un instante antes de apurar sus pesadas botas enanas.

Reaccionar 201: ¡Comienza con ello!

Volvamos a reaccionar. Podríamos empezar directamente por ahí, señalando qué reaccionamos en primer lugar, luego hacemos nuestra reacción y trabajamos a partir de ahí. Y podemos combinarlo fácilmente con el descriptor en lugar del nombre.

Mientras la luz brilla en el icono de Paladine sacado del bolsillo de Goldmoon , el viejo enano rostro profundamente arrugado entre sus viejos ojos. Con un gruñido, escupió un breve "Espérame"...

Telegrafía 201: ¡Comienza con ella!

Espera, podemos empezar con la reacción, ¡así que también podemos empezar con la telegrafía! ¡Sólo hay que tirar de la acción telegrafiada hacia delante, indicando lo que Flint haría y no haría en el tiempo que transcurre entre su pose actual y la siguiente!

Preparado para lanzarse frente al clérigo , Flint suspiró un instante antes de apurar sus pesadas botas enanas para ponerse al lado de Goldmoon. "¡Espérame!", gruñó, ...

¡Moodify!

Ahora bien, aquí podrías salirte de los carriles y extremadamente moodify el texto. Eso significa que vamos a por todas y empezamos a describir pensamientos extraviados y otros interno funcionamiento del personaje. Esto puede convertirse en realmente Aunque es confuso, así que... asegúrate de quién es el actor. Además, esto va en el extremo profundo de la escritura.

La oscuridad de los túneles y el gemido del viento en la entrada de la cueva se sentían casi como un hogar para Flint, las sombras proyectadas por la única antorcha que sostenía Tanis detrás de él distorsionaban sus siluetas en la pared. Inhalando profundamente cuando la mujer, demasiado joven para considerar siquiera la posibilidad de aventurarse en opinión del enano, se adelantó con aquel símbolo tallado de un Dios en el que ni siquiera creía, dejó escapar un comentario suspirando para esperarle mientras los músculos que se sentían perezosos tras el largo día de caminata comenzaban a arrastrar su cuerpo sobre los adoquines rotos. ...


1 - Exalted 3rd Edition, p.187

3voto

Martin OConnor Puntos 1877

Estoy en un juego play-by-post (Dungeon Fantasy RPG: Powered by GURPS en mi caso), lo he estado durante más de seis años (o unos tres meses de tiempo de carácter). Solemos postear dos veces al día, frente a cada pocos minutos en el juego por chat. No veo ningún problema en que yo u otros jugadores publiquen descripciones repetitivas o poco interesantes de sus acciones.

Nuestra situación nos permite disponer de más tiempo para imaginar, componer e incluso editar nuestros posts. Sin embargo, es similar en que sólo se nos permite describir nuestras propias acciones, no lo que hacen a otros PCs, NPCs o al mundo. Creo que una base de escritura (capacidad de invocar sinónimos al instante, buena ortografía y gramática sobre la marcha, buena estructura de la frase sobre la marcha) ayuda enormemente, aunque con el marco temporal en el que jugamos incluso los jugadores que no parecen tener mucha base de escritura lo hacen bastante bien (sin embargo, quizás el formato tiende a seleccionar esa capacidad).

Lo que yo sugeriría a su grupo es que considere la posibilidad de ralentizar un poco el ritmo -seguramente no tanto como las dos acciones por día del mío (a veces es difícil recordar el nombre de un PNJ que su personaje conoció "ayer" ya que eso fue hace dos semanas para el jugador, y el PNJ habló sólo una vez), pero tal vez establecer una norma de tantos minutos para que un jugador publique en el chat -un marco de tiempo suficiente para pensar más en lo que está escribiendo, en lugar de simplemente golpear literalmente la primera cosa que se le ocurre. Yo suelo tardar cinco minutos o más en escribir una de mis respuestas, mezclando elementos de RP, discusión/interacción con otros PCs o NPCs, estilos de habla de los personajes, y personalidad, y creo que ese tiempo (digamos, ¿límite de diez minutos para postear?) se acerca a la duración correcta para que la gente no se sienta apurada al postear sus acciones y tenga tiempo de embellecer un poco.

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