"Es lo que mi tío iba a hacer!"
"Mi Chico" síndrome es cuando - a menudo sin darse cuenta - que declinamos poder de toma de decisiones y la responsabilidad por actuar como "lo que mi personaje iba a hacer" es inevitable e inviolable, incluso si se pone en el camino de realmente tener diversión en el juego o ser capaz de jugar el juego a todos.
JD Corley escribió una historia que cubre bastante a la perfección en uno de los hilos de discusión:
Así que aquí está un ejemplo práctico de los días felices de Mi Guyness y a mí.
d6 Star Wars. Yo estaba jugando a un gatillo experto en demoliciones. Íbamos en un barco enemigo con el fin de obtener el malo de la película.
Yo digo, "tengo suficientes explosivos, ¿sabes? No necesitamos ni para colarse en el barco. Voy a plantar los explosivos debajo de los gases de escape del motor."
Jedi jugador: "Tío, no hagas eso, quiero tener a mi chico cara a cara con el malvado hijo de puta en un gran sable de luz de la lucha".
Yo: "Pero es lo que mi tío iba a hacer, es la forma más eficaz de llevarlo a cabo con el menor riesgo de quedar atrapado o daño."
Alien diplomático jugador: "Pero yo realmente quería averiguar lo que su plan era!"
Yo: "Es lo que mi tío iba a hacer, a quién le importa lo que su plan era que si él está muerto?"
Después de algunas idas y vuelta, el siguiente que ocurrió, lo que REALMENTE muestra lo mucho que el bien puede ser envenenado:
Jedi jugador: "Maldita sea, bien, está bien, es lo que su personaje iba a hacer, vaya por delante."
Alien diplomático jugador: "una Mierda en un palo, sí, vaya por delante. Es lo que el chico iba a hacer."
Me dijo: "lo Siento chicos."
GM: "Roll 'em."
Metí la pata hasta el barco y la campaña había terminado y que ganó y todos los jugadores, a mí y a los GM, cuentan con un tiempo miserable.
Quién es la culpa?
Seguro como el infierno no era "mi chico de la" culpa". (O el diseñador o el GM.) Fue MI culpa.
Y sin embargo me sentía absolutamente ninguna responsabilidad en absoluto, y mis compañeros, no creo que era mi responsabilidad, y perversamente, a menudo, dijo, "yo creo que fue un buen juego de rol..." en la campaña postmortems. Buen juego de rol?? Maldita sea, si hay un buen juego de rol significa "todo el mundo es miserable y piensa que es estúpido", déjame ir a buscar otro hobby como conseguir golpeado con palos.
A pesar de que yo había diseñado el carácter para tomar esa decisión, y el GM ya había puesto en la general de la situación, y yo había evaluado la situación específica, de alguna manera, una inanimada pedazo de papel se convirtió en un símbolo por el que podríamos parte, declinamos toda responsabilidad por nuestra propia miserableness. Ni siquiera nos dicen "hey próxima vez debemos asegurarnos de que nuestros personajes terminan haciendo cosas que nos hacen aquí en el mundo real, feliz y satisfecho". Nos fuimos y cometió el mismo error de nuevo. Por qué? Porque no lo hice, fue lo que a mi chico iba a hacer". Pfui. No voy a hacer esa mierda de nuevo. Tocar madera.
"Mi Chico" pensando en ruinas que juego porque hizo que los jugadores se sienten impotentes en la dirección hacia donde la diversión.
¿Por qué es esta roto?
"Mi Chico" comportamiento es arrestado porque usted, la persona en la mesa, son la realidad, la toma de decisiones. Siempre. Usted siempre tiene la opción de no seguir un camino que va a afectar negativamente a usted y a sus amigos el disfrute del juego como un todo. Usted puede sentirse obligado a actuar de cierta manera de salir de un sentido de la fidelidad a lo establecido en la caracterización, o usted puede estar preocupado acerca de la pérdida de un personaje (o un personaje perder la cara, que puede ser tan ego-hematomas). Pero, además, la salud de que el juego está en sus manos, no en las manos de un personaje de ficción.
El manejo de "mi chico" síndrome de
Tratar con "Mi Chico", es bastante fácil una vez que eres consciente de que, en realidad: no te escondas detrás de "Es lo que mi tío iba a hacer," y no acepta por respuesta. En su lugar, comunicarse y relacionarse con otros como personas en la mesa.
Sólo, como, decir lo que realmente está en tu mente. Si algo le incomoda, decir "Esto me hace incómodo". Si algo parece fuera de carácter para el tipo de juego que usted está tratando de correr o jugar, decir que.
Como el jugador de tomar una decisión, mirar más allá de "Mi Chico" a "de Nuestro Juego." Estás haciendo algo que usted, como jugador, en realidad quiero que suceda en el juego? Es divertido para usted? Es divertido, pero sólo a expensas de alguien más divertido?
Rich Burlew el artículo de "Hacer las Decisiones Difíciles" puede ser una guía útil, especialmente para los tradicionales de aventura en los juegos de Rol, como D&D:
Usted no es su carácter, y su carácter no es una entidad separada, con reacciones que no puede controlar. No puedo decirle cuántas veces he escuchado a un jugador de estado que su personaje acciones no están bajo su control. Cada decisión que tu personaje hace que su decisión primera. Es posible y preferible para usted para diseñar una personalidad que es consistente, pero también complaciente de los personajes a los otros jugadores que desean jugar.
[...]
Aparte de tu personaje pensamientos de sus propios pensamientos, pero no olvide que está en control de la personalidad de ambos. La división entre su personalidad y la de tu personaje sólo va tan lejos como se ayuda a que el juego; una vez que comienza a convertirse en una interrupción, un jugador tiene una responsabilidad para alterar su carácter de decisiones en el interés del grupo. En la final, sus relaciones con las personas que están sentados en alguna sala de estar con son más importantes que su personaje de consistencia interna.
Otro buen recurso a tener en cuenta es la Misma Página de la Herramienta, que ayuda a establecer los objetivos y la estructura para el juego que estás jugando - si usted hace esto antes de tiempo, usted sabe que tiene algo concreto para hablar de cuando un confuso el problema ocurre en el juego.
Espere, no puede el GM solo solucionarlo?
Un poco sorta, a veces. Pero la mayoría de veces no. Aquí está la cosa: usted no puede realmente hacer que algo suceda , a pesar de los otros jugadores y tienen que tener la misma como algo que está sucediendo a causa de ellos.
Hay un mundo de diferencia entre un juego donde el Pc es, naturalmente, el género (por ejemplo, "Star Wars!") o estructurales (por ejemplo, "de 2 a 3 de la feria de las peleas de una sesión") vanidad, y donde no, pero el GM trata de "puerta trasera" en alguna manera. Es la diferencia entre la totalidad de la construcción hacia algo juntos y una persona tenga que esperar esfuerzo extra sólo para bloquear y torcer lo que otro jugador está haciendo.
También, fundamentalmente, los protagonistas definir la ficción. No vas a ser capaz de crear la experiencia que desee (por ejemplo, "Star Wars!") sin tener todos los jugadores en el juego de mesa de sus personajes de una forma adecuada. No hay manera de forzar el género en el Pc si los jugadores no están jugando a lo largo.