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¿Qué es el "síndrome de mi chico" y cómo lo afronto?

He estado leyendo entradas en foros y blogs que mencionan el síndrome de "mi chico" como un tipo específico de jugador difícil, pero no consigo encontrar una definición sólida del término. ¿Puede alguien explicarme este tipo concreto de jugador problemático? ¿Cómo se trata este tipo de problema?

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kquinn Puntos 690

"Es lo que mi tío iba a hacer!"

"Mi Chico" síndrome es cuando - a menudo sin darse cuenta - que declinamos poder de toma de decisiones y la responsabilidad por actuar como "lo que mi personaje iba a hacer" es inevitable e inviolable, incluso si se pone en el camino de realmente tener diversión en el juego o ser capaz de jugar el juego a todos.

JD Corley escribió una historia que cubre bastante a la perfección en uno de los hilos de discusión:

Así que aquí está un ejemplo práctico de los días felices de Mi Guyness y a mí.

d6 Star Wars. Yo estaba jugando a un gatillo experto en demoliciones. Íbamos en un barco enemigo con el fin de obtener el malo de la película.

Yo digo, "tengo suficientes explosivos, ¿sabes? No necesitamos ni para colarse en el barco. Voy a plantar los explosivos debajo de los gases de escape del motor."

Jedi jugador: "Tío, no hagas eso, quiero tener a mi chico cara a cara con el malvado hijo de puta en un gran sable de luz de la lucha".

Yo: "Pero es lo que mi tío iba a hacer, es la forma más eficaz de llevarlo a cabo con el menor riesgo de quedar atrapado o daño."

Alien diplomático jugador: "Pero yo realmente quería averiguar lo que su plan era!"

Yo: "Es lo que mi tío iba a hacer, a quién le importa lo que su plan era que si él está muerto?"

Después de algunas idas y vuelta, el siguiente que ocurrió, lo que REALMENTE muestra lo mucho que el bien puede ser envenenado:

Jedi jugador: "Maldita sea, bien, está bien, es lo que su personaje iba a hacer, vaya por delante."

Alien diplomático jugador: "una Mierda en un palo, sí, vaya por delante. Es lo que el chico iba a hacer."

Me dijo: "lo Siento chicos."

GM: "Roll 'em."

Metí la pata hasta el barco y la campaña había terminado y que ganó y todos los jugadores, a mí y a los GM, cuentan con un tiempo miserable.

Quién es la culpa?

Seguro como el infierno no era "mi chico de la" culpa". (O el diseñador o el GM.) Fue MI culpa.

Y sin embargo me sentía absolutamente ninguna responsabilidad en absoluto, y mis compañeros, no creo que era mi responsabilidad, y perversamente, a menudo, dijo, "yo creo que fue un buen juego de rol..." en la campaña postmortems. Buen juego de rol?? Maldita sea, si hay un buen juego de rol significa "todo el mundo es miserable y piensa que es estúpido", déjame ir a buscar otro hobby como conseguir golpeado con palos.

A pesar de que yo había diseñado el carácter para tomar esa decisión, y el GM ya había puesto en la general de la situación, y yo había evaluado la situación específica, de alguna manera, una inanimada pedazo de papel se convirtió en un símbolo por el que podríamos parte, declinamos toda responsabilidad por nuestra propia miserableness. Ni siquiera nos dicen "hey próxima vez debemos asegurarnos de que nuestros personajes terminan haciendo cosas que nos hacen aquí en el mundo real, feliz y satisfecho". Nos fuimos y cometió el mismo error de nuevo. Por qué? Porque no lo hice, fue lo que a mi chico iba a hacer". Pfui. No voy a hacer esa mierda de nuevo. Tocar madera.

"Mi Chico" pensando en ruinas que juego porque hizo que los jugadores se sienten impotentes en la dirección hacia donde la diversión.

¿Por qué es esta roto?

"Mi Chico" comportamiento es arrestado porque usted, la persona en la mesa, son la realidad, la toma de decisiones. Siempre. Usted siempre tiene la opción de no seguir un camino que va a afectar negativamente a usted y a sus amigos el disfrute del juego como un todo. Usted puede sentirse obligado a actuar de cierta manera de salir de un sentido de la fidelidad a lo establecido en la caracterización, o usted puede estar preocupado acerca de la pérdida de un personaje (o un personaje perder la cara, que puede ser tan ego-hematomas). Pero, además, la salud de que el juego está en sus manos, no en las manos de un personaje de ficción.

El manejo de "mi chico" síndrome de

Tratar con "Mi Chico", es bastante fácil una vez que eres consciente de que, en realidad: no te escondas detrás de "Es lo que mi tío iba a hacer," y no acepta por respuesta. En su lugar, comunicarse y relacionarse con otros como personas en la mesa.

Sólo, como, decir lo que realmente está en tu mente. Si algo le incomoda, decir "Esto me hace incómodo". Si algo parece fuera de carácter para el tipo de juego que usted está tratando de correr o jugar, decir que.

Como el jugador de tomar una decisión, mirar más allá de "Mi Chico" a "de Nuestro Juego." Estás haciendo algo que usted, como jugador, en realidad quiero que suceda en el juego? Es divertido para usted? Es divertido, pero sólo a expensas de alguien más divertido?

Rich Burlew el artículo de "Hacer las Decisiones Difíciles" puede ser una guía útil, especialmente para los tradicionales de aventura en los juegos de Rol, como D&D:

Usted no es su carácter, y su carácter no es una entidad separada, con reacciones que no puede controlar. No puedo decirle cuántas veces he escuchado a un jugador de estado que su personaje acciones no están bajo su control. Cada decisión que tu personaje hace que su decisión primera. Es posible y preferible para usted para diseñar una personalidad que es consistente, pero también complaciente de los personajes a los otros jugadores que desean jugar.

[...]

Aparte de tu personaje pensamientos de sus propios pensamientos, pero no olvide que está en control de la personalidad de ambos. La división entre su personalidad y la de tu personaje sólo va tan lejos como se ayuda a que el juego; una vez que comienza a convertirse en una interrupción, un jugador tiene una responsabilidad para alterar su carácter de decisiones en el interés del grupo. En la final, sus relaciones con las personas que están sentados en alguna sala de estar con son más importantes que su personaje de consistencia interna.

Otro buen recurso a tener en cuenta es la Misma Página de la Herramienta, que ayuda a establecer los objetivos y la estructura para el juego que estás jugando - si usted hace esto antes de tiempo, usted sabe que tiene algo concreto para hablar de cuando un confuso el problema ocurre en el juego.


Espere, no puede el GM solo solucionarlo?

Un poco sorta, a veces. Pero la mayoría de veces no. Aquí está la cosa: usted no puede realmente hacer que algo suceda , a pesar de los otros jugadores y tienen que tener la misma como algo que está sucediendo a causa de ellos.

Hay un mundo de diferencia entre un juego donde el Pc es, naturalmente, el género (por ejemplo, "Star Wars!") o estructurales (por ejemplo, "de 2 a 3 de la feria de las peleas de una sesión") vanidad, y donde no, pero el GM trata de "puerta trasera" en alguna manera. Es la diferencia entre la totalidad de la construcción hacia algo juntos y una persona tenga que esperar esfuerzo extra sólo para bloquear y torcer lo que otro jugador está haciendo.

También, fundamentalmente, los protagonistas definir la ficción. No vas a ser capaz de crear la experiencia que desee (por ejemplo, "Star Wars!") sin tener todos los jugadores en el juego de mesa de sus personajes de una forma adecuada. No hay manera de forzar el género en el Pc si los jugadores no están jugando a lo largo.

208 votos

Creo que para muchos, el escenario se consideraría demasiado fácil si matar a todo el mundo es sencillo y una victoria. Una opción, por tanto, sería que dijeras "es lo que haría mi chico, pero seguro que habrían pensado en eso y habrían defendido el conducto de escape". Comprobemos si hay vigilancia, etc.". Entonces esperas que el GM te diga "sí, parece que el lugar está lleno de sensores. Prácticamente erizado". Básicamente puedes reconocer a tu tipo pero socavarlo OOC, si no te sientes feliz simplemente diciendo "Supongo que debería actuar completamente en contra del personaje. Suspiro".

33 votos

Un ejemplo muy común, específico de D&D, es abdicar la responsabilidad de las decisiones que molestan a otros jugadores o perjudican el juego, a la una o dos cartas de alineamiento. "Tuve que robar ese tesoro de la partida - ¡ves, Caótico Neutral!".

32 votos

Por cierto, volar cosas por los aires en lugar de enfrentarse directamente a los enemigos puede ser un estilo de juego totalmente válido. Ese tipo de juego estratégico es especialmente popular en los círculos de OSR, creo. Pero entonces no es porque "es lo que haría mi chico", es porque encaja con ese estilo de juego, y todo el mundo se divertirá y se felicitará por haber evitado con éxito una lucha peligrosa.

102voto

El "síndrome de mi chico" es la tendencia de los jugadores a justificar cualquier cosa que hagan en el juego como "lo que haría mi chico", incluso cuando eso significa que las acciones emprendidas son contrarias al género, a los acuerdos del juego o a otras cosas que el grupo pueda valorar.

Por ejemplo: si estás jugando a un juego de Superhéroes de la Edad de Oro, pero alguien decide que su "héroe" va a empezar a matar gente. "¡Es lo que haría MI HÉROE!", se quejan. Estás jugando a un juego de fantasía, y empiezan a intentar desarrollar máquinas de vapor, metalurgia avanzada, etc. "¡Es lo que haría MI TÍO!". El equipo de héroes sale a luchar contra el Gran Mal y un jugador empieza a robar a los otros personajes, "Es lo que haría MI TÍO...".

El post enlazado que tengo , a la que se hace referencia en la respuesta de Zachiel, sobre todo tiene en cuenta este punto clave:

Inventa un concepto lo más pintoresco posible, preferiblemente algo irracional, para que puedas llevar a cabo las siguientes medidas de seguridad desde "dentro del personaje" y culpar al personaje por "obligarte" a rolear de esta manera.

Y que la razón de todo esto es que tienes un jugador que QUIERE intervenir en el juego, quiere tener poder sobre su personaje (ya sea porque el juego actual no le da suficiente, o porque ha llegado a esperarlo de TODOS los juegos), y que esta es la solución disfuncional que ha descubierto que le da algo de poder.

"Si no puedo tener el poder de hacer lo que me interesa, actuaré sobre lo que está pasando para tener ALGO de participación y control".

Esto no se hace necesariamente con hostilidad, ya que muchos jugadores adoptan este patrón de comportamiento al ver que otros también lo hacen.

La solución

"Ok. Pausa el juego. Esto es lo que veo que está pasando - mi interpretación. Tu personaje parece estar haciendo XYZ, pero eso no encaja exactamente con el género, la ambientación o el punto de partida de este juego. No estoy seguro de lo que intentas hacer. Ayúdame. Dime cuál es tu objetivo para que podamos hacer que esto funcione".

Y, el punto más contundente es: "¿Qué tiene esto de divertido?".

Pregunta directamente al jugador. Trátalo como a un igual y obtén su opinión. Pero también hay que reconocer que este comportamiento casi siempre viene de un lugar en el que la gente espera NO ser escuchada, no ser atendida y no recibir ningún tipo de aportación. Es un mecanismo de defensa arraigado y difícil de superar.

Llevarlo al jugador acaba con la ilusión de que no somos NOSOTROS, en la mesa, hablando entre nosotros y haciendo que las cosas sucedan. Lo que ocurre en la mesa ocurre porque NOSOTROS hacemos que ocurra. Al sacarlo a la luz, podemos coordinarlo y conseguir juntos la diversión que queremos. "Mi chico" no arruina el juego, ni hace que el juego sea divertido, soy yo, eres tú, somos nosotros aquí ahora mismo.

21voto

elijahbuck Puntos 220

@Bankuei, que suele deambular por estos pasillos, nos dice es un sinónimo del síndrome del jugador maltratado , donde un jugador con malas experiencias relacionadas con el juego de rol a sus espaldas se ha vuelto incapaz de confiar en el entorno, el maestro de juego, el sistema o los otros jugadores y juega contra el personaje, y a menudo metagames, para proteger a su personaje de daños externos.
Yo debería saberlo, ya que soy un buen ejemplo del tropo.

En palabras de Ron Edwards:

  • Juega de forma óptima en lo que respecta a la supervivencia del personaje. El sistema de juego es perfectamente capaz de matar a tu personaje, y al menos algunos GMs se empeñan en que esto ocurra o en no hacer nada para evitarlo.
  • Juega de forma óptima teniendo en cuenta tu propio ego. El GM está muy interesado en hacer que su historia suceda, y si tu personaje necesita ser demasiado crédulo o estúpido para que la historia funcione (a menudo es el caso), entonces el GM se apoderará de él y lo hará de esa manera, haciéndote parecer estúpido y básicamente despojándote, personalmente, del poder social y creativo en la mesa. Un GM así no es un asesino de jugadores como los que mencioné en el punto 1, pero en cierto modo, ¡es peor!

Si "interpretar a mi personaje" se interpreta desde estos parámetros, da como resultado las siguientes tácticas (las he enunciado de forma un poco extrema):
a. Inventa un concepto lo más pintoresco posible, preferiblemente algo irracional, para que puedas llevar a cabo las siguientes medidas de seguridad desde "dentro del personaje" y culpar al personaje por "obligarte" a rolear de esta manera.
b. Medida de seguridad: tratar a todos los personajes GM como hostiles, traicioneros y sin ninguna importancia emocional.
c. Medida de seguridad: evite tirar los dados o participar en la mecánica de resolución en la medida de lo posible.
d. Medida de seguridad: crea tantos conflictos menores o amistades menores para tu personaje con los otros personajes jugadores como puedas, porque tales interacciones no conllevan ningún riesgo, ocupan tiempo

23 votos

Creo que estás describiendo tortuguismo general más que "mi chico"

17voto

Dave Puntos 6

Tú - el jugador - siempre puedes encontrar una razón que tenga sentido para que "MiChico" no haga algo que es demasiado fácil y hace que el juego sea insatisfactorio. Utilizando el mensaje de forum.rpg.net citado por Alex P En realidad, nada impide a ese jugador soñar cómo su experto en explosivos podría pensar en no acabar la historia demasiado pronto.

Una lista de razones que "mi chico" usaría para no hacer lo que no sería divertido:

  • No quiere utilizar todos sus explosivos en un objetivo cuando no tiene ni idea de a qué se enfrentará más tarde, cuando necesitará los explosivos en lugar de lo que sería simplemente una forma conveniente de utilizarlos.
  • Es tan fácil que probablemente sea una trampa, ya que es el tipo de cosa que cualquiera pensaría por lo tanto probablemente tienen una contramedida para tal cosa, por lo que "MyGuy" se da cuenta de que tiene que ser menos predecible para engañar al imperio.
  • Duda si volar una nave a la que sabe que su amigo Jedi dejó claro que se dirigiría para enfrentarse al villano Sith, podría estar matando a su amigo.
  • En realidad es una oportunidad tan excelente para volar este barco es una oportunidad demasiado buena para perderla, podría plantar la bomba y sólo detonarla en el momento crítico cuando más se necesita. Si volado ahora, entonces podrían enviar un reemplazo en el tiempo, pero detonar como un barco VIP está escapando es la distracción perfectamente sincronizado
  • Si tal debilidad fuera atacada ahora pondría sobre aviso al Imperio de tal debilidad en esta batalla menor, lo arreglarían fácilmente para el momento de una acción mayor. Demonios, podrían estar agradecidos por exponer la falla en toda su flota.
  • Sabe que eso es justo lo que esperarían que hiciera, quién sabe cómo le están manipulando "¡qué tonto he sido, si hay diplomáticos importantes en ese barco y pueden demostrar que un rebelde lo voló es otro golpe propagandístico!".

Así que no has roto el personaje, sigue siendo el despiadado experto en explosivos, sólo le has hecho elegir la opción que, en conjunto, es más interesante para la historia.

11 votos

Tenga en cuenta que las respuestas no están en orden lineal aquí; se clasifican según los votos y las opciones de clasificación del lector. También pueden borrarse individualmente. Así que si vas a hacer referencia a otro post, es mejor que lo hagas sólo para acreditarlo, y que incorpores toda la información relevante para que tu post se mantenga por sí solo. En concreto, probablemente deberías enlazar al mensaje del foro que mencionas para que un lector de tu respuesta sepa de qué estás hablando sin tener que jugar a los detectives.

9voto

Mikooos Puntos 108

El "síndrome de mi chico" también puede referirse más genéricamente a la defensa del mal comportamiento social en la mesa de juego como algo justificado por el concepto de personaje del jugador.

En este caso, un jugador es repetidamente grosero o poco amable con sus compañeros, y puede que no esté claro si esto es "dentro del personaje" o "fuera del personaje" (especialmente en una convención, donde los jugadores se acaban de conocer), pero el jugador defenderá el mal comportamiento como obviamente "dentro del personaje" y apropiado para su concepto de personaje (también conocido como "es lo que mi chico haría").

Al final, que sea dentro o fuera del personaje no hace mucha diferencia para el jugador que recibe el mal comportamiento. Para un juego basado en el trabajo en equipo, los objetivos colectivos y la narración cooperativa, tener a un "imbécil" como concepto de personaje no suele promover un ambiente divertido.

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