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En el Eje y los Aliados, ¿puede la construcción de infantería llevar a un "punto muerto" en la fase inicial?

Se ha hablado mucho del llamado mecanismo de empuje de la infantería. En concreto, la infantería es terriblemente útil para proteger a las piezas más pesadas (tanques, aviones) de las pérdidas. Pero, ¿podrían ser demasiado buenos, al menos al principio? Algunos ejemplos:

Rusia: Compra 8 infanterías de al menos 4-5 turnos. Con la posible excepción de la conquista de Noruega-Finlandia, y el "ametrallamiento" de Ucrania, juega estrictamente a la defensiva durante ese tiempo.

Alemania: Gasta CIPs igualando la acumulación de infantería rusa en Europa. Excepto por el envío de 2 infanterías cada turno a través del Mediterráneo hacia África (que básicamente representa el exceso de CIP de Alemania sobre Rusia).

Reino Unido Construir fábrica en Sudáfrica en el turno 1, 5 infantería en Reino Unido con el resto de IPCs. Turno 2, dos tanques en SA, dos transportes. Turno 3, más tanques en Sudáfrica, un transporte en el Reino Unido, el resto de la infantería, con destino a África.

Japón: Construye 8 infanterías en los turnos 1-2. Transporta 4 a China en cada turno usando dos transportes, mantén el resto para la defensa de la patria. Quizás en el turno 3, construir un tercer transporte, transportar dos unidades más a China (más las cuatro básicas).

ESTADOS UNIDOS: Mover acorazado y transporte del Pacífico al Caribe en el primer turno. Construir fábrica en Sinkiang, 7 infanterías. Turno 2, construir tanques en Sinkiang, otro transporte en la costa este. resto de infantería. El transporte del Caribe recoge dos infanterías de la costa este, de vuelta al Caribe. Turno 3, el transporte caribeño lleva infantería para proteger Brasil, el segundo transporte lleva infantería a las Indias Occidentales y Panamá, el resto de la infantería se "escurre" (desde California) hacia México y Columbia Británica.

¿Es una construcción estática y defensiva? ¿O hay una dinámica que se me escapa?

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Techboy Puntos 135

Sí, IPM puede paralizar una partida, pero no, no al principio

Sí, la mecánica de empuje de la infantería (IPM) puede llevar a partidas estancadas, pero no al principio. Más bien, el juego es dinámico y el tablero está en constante cambio para llegar a un punto muerto después de 5-7 turnos. Me ha sucedido esto en numerosas ocasiones a través de dos jugadas diferentes:

  1. El tradicional shuck-shuck

    • Tanto el El Eje y los Aliados siguen un MIP básico estrategia.
    • Objetivos de Alemania son tomar y mantener África el mayor tiempo posible, mantener un frente sólido en Europa del Este mientras se comercia ocasionalmente con Ucrania y se evita una invasión a gran escala de Francia.
    • Estados Unidos y Reino Unido establecer el shuck-shuck y tratar de recuperar África, arar la infantería en Rusia a través de Finlandia, y prepararse para una invasión de Francia.
    • Rusia construye una fortaleza en su frente occidental y frena en lo posible el inevitable avance de Japón.
    • Japón va a toda máquina en Asia: avanzar lo más rápido posible hacia Moscú para quitarle presión a Alemania.

    Si ambos jugadores ejecutan bien sus estrategias, esta partida puede llegar a un punto muerto en el que se tarde mucho tiempo en decidir la partida; sin embargo, esto no debe confundirse con que la partida sea estática. Alemania pierde territorio de forma constante y Japón lo gana de forma constante por lo que el mapa es fluido; es simplemente que ningún bando puede ganar una ventaja .

    Si Alemania puede mantener África durante un tiempo razonable, y si Japón se expande con la suficiente rapidez, el Eje tendrá paridad de CPI con los Aliados. Si esto ocurre, ambos bandos pueden apilar su infantería con la misma rapidez, lo que dificulta que cualquiera de ellos pueda lanzar un ataque con éxito porque el combate de A&A está sesgado hacia el defensor.

    Finalmente, los aliados capturarán Alemania, pero una pila de infantería lo suficientemente grande y un contraataque inteligente pueden hacer que esto sea muy lento para los aliados. Si se calcula bien, Alemania puede dar a Japón el tiempo suficiente para capturar Moscú justo antes de que Alemania sea eliminada. Si esto sucede, Japón puede a veces expandirse tan rápidamente hacia Europa que ellos solos se acercan a la paridad IPC con los EE.UU. y el Reino Unido. Japón está ahora jugando efectivamente una estrategia rusa en Karelia y alemana en África y tratando de mantener su cuenta de IPC alta. Si EE.UU. y el Reino Unido consiguen un punto de apoyo lo suficientemente sólido en Europa para empezar a bombear tanques de las fábricas alemanas e italianas, acabarán ganando, pero mientras Japón sea capaz de contrarrestar y ocasionalmente volver a capturar Italia (y/o acosar a EE.UU. en el Pacífico), el juego puede seguir avanzando sin que ninguno de los dos bandos obtenga ventaja.

    Nunca he visto que Japón gane si cae Alemania, pero he visto que tardan 6 o 7 turnos después de la caída de Alemania antes de que esté claro que no lo van a sacar, y he visto que el Eje gana si Japón llega a Europa del Este a tiempo para reforzar la Patria.

  2. Fábricas dobles de Asia .

    • El Estados Unidos construye una fábrica en Sinkiang y el Reino Unido en la India para que puedan sacar cinco armaduras por turno.
    • Ruso ayuda en el norte con infantería
    • Los tres aliados proporcionar apoyo aéreo en Asia

    Este triple ataque puede detener eficazmente el avance japonés en Asia. (Incluso he presionado a Japón en el continente antes de usar esta estrategia, aunque no se mantuvo). Sin embargo, obviamente quita bastante presión a Alemania y retrasa significativamente tanto el inicio como la magnitud del shuck-shuck (dos tanques por turno en Sinkiang son 3 infanterías menos en Europa; el Reino Unido tiene menos ingresos y un tanque más que comprar).

    Esta partida puede llegar a un punto muerto con Japón incapaz de conseguir un punto de apoyo sólido en Asia y Alemania capaz de mantener y retener África (compensando el fracaso de Japón), pero incapaz de romper la nuez rusa en Karelia (los EE.UU. llegan a 7 infanterías por turno en estado estacionario después de todo).


Ambos métodos pueden llegar a un punto muerto si los CIP están cerca de la paridad porque es casi imposible atacar a grandes pilas de infantería sin abrirse a un vicioso contraataque. Por lo tanto, ningún bando ataca, la balanza de la CIP no cambia y las pilas de infantería son cada vez más altas.

Normalmente, los estancamientos terminan con un victoria en un teatro secundario (por ejemplo, África o el Pacífico Sur), lo que se traduce en una pequeña ventaja de la CIP que se acumula lentamente en el tiempo. También puede terminar con una movimiento torpe por uno de los jugadores, algunos excesivamente tiradas de dados buenas (o malas) o por acuerdo mutuo para terminar el juego en un empate si todos están demasiado cansados para continuar.

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Ian Suttle Puntos 101

El propósito de la infantería en A&A tiene propiedades tanto ofensivas como defensivas.

Ofensivamente, proporcionan forraje para proteger a tus unidades más caras, y con un 16,6% de probabilidad de acierto, son una amenaza nominal.

Defensivamente, son una unidad barata que proporciona un 33% de posibilidades de golpe, y también bloqueará los tanques del blitz. Con esta habilidad, darán al atacante un momento de pausa para considerar cuántas unidades debe lanzar a tu pila de cuatro infanterías. De este modo, la infantería de número similar es decididamente más defensiva que ofensiva.

Si el atacante tiene una puerta abierta para atacar, la atravesará sin preocuparse. Si hay una sola infantería en el segundo territorio, si es prudente, detendrá su avance, a menos que quiera apostar por cambiar un tanque por una infantería. Dos dólares son dos dólares. Además, es posible que pierda la batalla (entre el 33% y el 50%), lo que da al defensor un turno extra para rodear los carros.

Sabiendo esto sobre la infantería, un empuje temprano con infantería puede empantanar las cosas debido a la indecisión por parte del Eje, pero si también puede traer un número de infantería para absorber los impactos mientras sus tanques y aviones reciben sus disparos, creo que el Eje tendrá una ventaja decidida. Además, si los aliados no producen unidades con una pegada efectiva, el jugador del Eje no tendrá ninguna preocupación por un contraataque viable de los aliados.

Una pila de infantería simplemente no da miedo como arma ofensiva.

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Chris Puntos 129

Los comentarios de Adam y Scott son muy acertados, y ambos siguen la lógica del juego aliado ÓPTIMO. Me interesa saber de alguno de ustedes si alguna vez han jugado contra el juego ÓPTIMO del Eje como yo lo defino (la razón es que mi grupo de amigos nunca ha implementado con éxito el juego óptimo y yo siempre gano como eje):

Rd.1 Alemania construye 10 infanterías. COMBATE: elimina con éxito toda la armada rusa/británica, incluido el transporte en el este de Canadá, y sólo pierde 1 caza, a veces 0. MOVIMIENTO GRATUITO: mueve 2 infanterías a África, preparándose para tomar Egipto en la 2ª ronda (atacar en la 1ª ronda es un 50/50 y la desventaja es demasiado grande si pierdes). Mueve infantería para recolectar en Europa del Este, con 4 cazas en Europa Occidental sólo necesitas 2-3 infanterías como defensa hasta que los Aliados hayan rellenado sus transportes).

2) Japón construye 2 transportes, 3 infanterías. COMBATE: toma Pearl, toma Manchuria (si Rusia ataca), toma China Oriental (deja los 4 cazas restantes en Kwangtung, no envíes un caza a Pearl Harbor, usa el bombardero). Con 3-4 transportes alrededor de Japón y +5 de infantería en Japón y las islas circundantes, esto permite a Japón construir una unidad CI en la ronda 2 mientras sigue construyendo infantería para esos transportes restantes. A partir de entonces, el gasto de IPC de Japón se desplaza hacia los tanques y el segundo CI de tierra firme, y luego hacia los tanques a medida que los transportes terminan de enviar la infantería que queda de las compras iniciales.

3) ÉXITO A LARGO PLAZO DE ALEMANIA: Esto es lo que mi estrategia establece.. para la tercera ronda de Alemania, necesitarán suicidar toda su fuerza aérea para destruir cualquier armada que los aliados hayan construido para establecer shuck-shuck. La mayoría de las veces veo a EE.UU. o al Reino Unido construyendo un portaaviones apoyado por muchos transportes, por lo que para la ronda 3 de Alemania hay 4-5 transportes y 1 AC con 2 cazas en el Reino Unido. ES IMPERITIVO QUE SI ALEMANIA VE QUE ESTO OCURRE CONSTRUYA 1-2 CAZADORES EN LA RONDA 2. Si Alemania ataca esta fuerza con 6 cazas y 1 bombardero el Eje ganará y normalmente tendrá 1 caza restante quizás 2 si tiene suerte. CONCLUSIÓN: Después de este suicidio el Eje ya no puede permitirse el lujo de reemplazar su fuerza aérea (dicho de otra manera, el Reino Unido construye fácilmente otra CA sabiendo que le costaría a Alemania construir 3 cazas para que valga la pena, obligando así a Alemania a ir a la defensiva y conceder a shuck-shuck). Esto permite a shuck-shuck comenzar con las tropas de ataque para la ronda 4 (los transportes deben ser producidos después del suicidio de Alemania en su ronda de ataque 3). SI Alemania sólo ha construido infantería y ningún tanque, aparte de los cazas, puede mantener el Este y el Oeste durante otros 2-3 turnos.

4) Ahora, como Japón, sabiendo que tienes 6 turnos para apoderarte de la India, tener 2 CI's instalados y una producción constante de 6 tanques y algunos ahorros extra cada turno... si juegas bien con Japón esto es tiempo más que suficiente para estar llamando a la puerta de Rusia. Como resultado... sí, Shuck-Shuck está operativo (y la Luftwaffe de Alemania ha desaparecido esencialmente), pero Alemania puede reemplazar cualquier infantería que sea destruida por las batallas iniciales Reino Unido/Estados Unidos de Shuck-Shuck a partir de la ronda 5-6 mientras que Rusia YA NO PUEDE atacar - deben construir Infantería para permanecer en Rusia. Esta es la clave Las fuerzas de EE.UU. y el Reino Unido no son lo suficientemente grandes como para hacer mella.

5) En resumen, el juego del EJE ÓPTIMO es que Alemania construya infantería el día 1 y quizás 1/2 cazas para un eventual suicidio para retrasar el shuck-shuck. Sabiendo que esta estrategia le da a Japón 5-6 turnos, le permite tomarse su tiempo para construir 2 transportes y 3 infanterías en el primer día, en lugar de apresurarse a construir el CI. Aunque esto significa que Japón está llamando a la puerta de Rusia en la ronda 5 en lugar de la 4 - Japón lo está haciendo con una fuerza mucho más significativa apoyada por más infantería en tierra frente a una jugada apresurada (y Alemania te compró esta ronda extra con su suicidio de la Luftwaffe). Una presión bien apoyada de Japón con infantería asegura que Rusia le devuelva la atención debida. Siempre he ganado con esta jugada pero también he ganado sabiendo que estoy jugando contra la competencia que no ha establecido una respuesta aliada óptima sabiendo que voy a suicidar mis cazas.

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