Los comentarios de Adam y Scott son muy acertados, y ambos siguen la lógica del juego aliado ÓPTIMO. Me interesa saber de alguno de ustedes si alguna vez han jugado contra el juego ÓPTIMO del Eje como yo lo defino (la razón es que mi grupo de amigos nunca ha implementado con éxito el juego óptimo y yo siempre gano como eje):
Rd.1 Alemania construye 10 infanterías. COMBATE: elimina con éxito toda la armada rusa/británica, incluido el transporte en el este de Canadá, y sólo pierde 1 caza, a veces 0. MOVIMIENTO GRATUITO: mueve 2 infanterías a África, preparándose para tomar Egipto en la 2ª ronda (atacar en la 1ª ronda es un 50/50 y la desventaja es demasiado grande si pierdes). Mueve infantería para recolectar en Europa del Este, con 4 cazas en Europa Occidental sólo necesitas 2-3 infanterías como defensa hasta que los Aliados hayan rellenado sus transportes).
2) Japón construye 2 transportes, 3 infanterías. COMBATE: toma Pearl, toma Manchuria (si Rusia ataca), toma China Oriental (deja los 4 cazas restantes en Kwangtung, no envíes un caza a Pearl Harbor, usa el bombardero). Con 3-4 transportes alrededor de Japón y +5 de infantería en Japón y las islas circundantes, esto permite a Japón construir una unidad CI en la ronda 2 mientras sigue construyendo infantería para esos transportes restantes. A partir de entonces, el gasto de IPC de Japón se desplaza hacia los tanques y el segundo CI de tierra firme, y luego hacia los tanques a medida que los transportes terminan de enviar la infantería que queda de las compras iniciales.
3) ÉXITO A LARGO PLAZO DE ALEMANIA: Esto es lo que mi estrategia establece.. para la tercera ronda de Alemania, necesitarán suicidar toda su fuerza aérea para destruir cualquier armada que los aliados hayan construido para establecer shuck-shuck. La mayoría de las veces veo a EE.UU. o al Reino Unido construyendo un portaaviones apoyado por muchos transportes, por lo que para la ronda 3 de Alemania hay 4-5 transportes y 1 AC con 2 cazas en el Reino Unido. ES IMPERITIVO QUE SI ALEMANIA VE QUE ESTO OCURRE CONSTRUYA 1-2 CAZADORES EN LA RONDA 2. Si Alemania ataca esta fuerza con 6 cazas y 1 bombardero el Eje ganará y normalmente tendrá 1 caza restante quizás 2 si tiene suerte. CONCLUSIÓN: Después de este suicidio el Eje ya no puede permitirse el lujo de reemplazar su fuerza aérea (dicho de otra manera, el Reino Unido construye fácilmente otra CA sabiendo que le costaría a Alemania construir 3 cazas para que valga la pena, obligando así a Alemania a ir a la defensiva y conceder a shuck-shuck). Esto permite a shuck-shuck comenzar con las tropas de ataque para la ronda 4 (los transportes deben ser producidos después del suicidio de Alemania en su ronda de ataque 3). SI Alemania sólo ha construido infantería y ningún tanque, aparte de los cazas, puede mantener el Este y el Oeste durante otros 2-3 turnos.
4) Ahora, como Japón, sabiendo que tienes 6 turnos para apoderarte de la India, tener 2 CI's instalados y una producción constante de 6 tanques y algunos ahorros extra cada turno... si juegas bien con Japón esto es tiempo más que suficiente para estar llamando a la puerta de Rusia. Como resultado... sí, Shuck-Shuck está operativo (y la Luftwaffe de Alemania ha desaparecido esencialmente), pero Alemania puede reemplazar cualquier infantería que sea destruida por las batallas iniciales Reino Unido/Estados Unidos de Shuck-Shuck a partir de la ronda 5-6 mientras que Rusia YA NO PUEDE atacar - deben construir Infantería para permanecer en Rusia. Esta es la clave Las fuerzas de EE.UU. y el Reino Unido no son lo suficientemente grandes como para hacer mella.
5) En resumen, el juego del EJE ÓPTIMO es que Alemania construya infantería el día 1 y quizás 1/2 cazas para un eventual suicidio para retrasar el shuck-shuck. Sabiendo que esta estrategia le da a Japón 5-6 turnos, le permite tomarse su tiempo para construir 2 transportes y 3 infanterías en el primer día, en lugar de apresurarse a construir el CI. Aunque esto significa que Japón está llamando a la puerta de Rusia en la ronda 5 en lugar de la 4 - Japón lo está haciendo con una fuerza mucho más significativa apoyada por más infantería en tierra frente a una jugada apresurada (y Alemania te compró esta ronda extra con su suicidio de la Luftwaffe). Una presión bien apoyada de Japón con infantería asegura que Rusia le devuelva la atención debida. Siempre he ganado con esta jugada pero también he ganado sabiendo que estoy jugando contra la competencia que no ha establecido una respuesta aliada óptima sabiendo que voy a suicidar mis cazas.