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"Aprender un nuevo juego de rol al año": ¿Qué sistemas son imprescindibles?

Soy bastante nuevo en esto, ya que acabo de empezar a jugar en una campaña de Dragonlance 2ª Ed. D&D, y a dirigir una aventura de 4E. Como programador, conozco el dicho "Aprende un nuevo lenguaje cada año". Me gustaría aplicarlo a los juegos de rol, así que mi pregunta es: ¿Qué sistemas debería probar a continuación, y por qué? ¿Existe un núcleo de juegos que crees que debería probar para experimentar la mayor parte de lo que ofrece este hobby?

En este momento, aunque me gusta lo que tengo, realmente quiero ampliar mis conocimientos e inspirarme en cómo hacer las cosas de manera diferente, para ser un mejor GM y jugador. Quiero que me desafíen. Por ejemplo, he leído cosas interesantes sobre Fiasco, y suena tan diferente de D&D como podría ser un sistema sin dejar de llamarse juego de rol. ¿Qué otros juegos hay que lleven el campo en diferentes direcciones?

16voto

Rufo Sanchez Puntos 390

Para profundizar en esta cuestión, véase Los 12 juegos de rol que todo jugador debería jugar antes de morir (Guiso de gnomos), Diez juegos que tienes que jugar antes de morir (¡Respecto a los frikis, yo!)

Recuerdo que pasé por el proceso de salir del gueto de D&D (tm) hacia otros juegos, y ciertos juegos hicieron mucho para ampliar mi comprensión de lo que se puede hacer con el campo. Aquí voy a dar un saludo a los tres grandes.

  • La llamada de Cthulhu redefinió el heroísmo y enfatizó la inteligencia por encima de la violencia y tiene una espiral descendente en lugar de un nivel de ascenso.
  • Juego de rol Amber Diceless mucho antes que cualquiera de los de la reciente cosecha de juegos indie, demostró que no era necesario mucho en cuanto a reglas y que se podía tener un juego que era casi completamente social.
  • Feng Shui de Robin Laws, que muestra que se puede salir de la rutina del "nivel desafío apropiado" y y las misiones de búsqueda para ser un auténtico badass de película (liberándote de tener que preocuparte por la experiencia, el botín, la subida de nivel, etc.), y emulando el género.

Se puede jugar a un montón de juegos más tradicionales, pero realmente sólo se obtiene un poco de conocimiento de ellos. Yo probaría con juegos que te enseñen a hacer algo diferente. OMI, Earthdawn te enseña a ser D&D con el número de serie limado. Es un buen juego pero no lo suficientemente diferente como para que vayas a ganar mucho en términos de técnicas generales al aprenderlo - es como aprender C, C++ y Pascal en lugar de aprender C, Lisp y Erlang. GUMSHOE por otro lado, te enseña un enfoque totalmente diferente de los juegos de investigación. Hay un montón de buenos juegos, pero si quieres experimentar la amplitud de la afición, tienes que estar escogiendo los puntos del perímetro.

Como lo he pensado más, definitivamente jugaría a un juego indie raro Fiasco o Blowback o lo que sea, o incluso uno de los más "super trippy incluso el GM no está seguro de lo que está pasando" juegos indie como Lacuna Parte 1 (Veo que se está reeditando, tiene un listado en GTM el mes pasado). Si tiene el estómago para algo más serio/adulto, podría hacer Ejércitos desconocidos incluso en lugar de La llamada de Cthulhu.

La gente como Savage Worlds pero de nuevo no sé si te enseñará algo (sobre todo teniendo en cuenta que has jugado a D&D anteriores con menos reglas como 2e). FATE - es la nueva moda, y tiene algunas cosas nuevas, pero hay otras opciones equivalentes para "algo tradicional pero con estilo narrativo" como Cortex en Smallville o Unisystem en Buffy The Vampire Slayer.

10voto

Grant Puntos 190

Mi consejo para probar...

Rolemaster , Spacemaster : las clases como determinantes de lo que se necesita para aprender algo, pero sin prohibir a nadie ninguna habilidad en particular... Y para la mecánica de la mesa. Muy divertido, pero un buen rato de trabajo.

Túneles y trolls La prueba de fuego de la GM... Si el T&T falla, casi siempre es por uno de estos tres problemas: el GM no es bueno describiendo los resultados de las acciones, los jugadores no pueden superar los nombres tontos de los hechizos, o el grupo se asusta tirando 5-10 d6 y sumándolos. Es un juego de reglas más de la vieja escuela que el pequeño libro marrón de D&D..... Esencialmente, las reglas de 5.5 (todavía disponibles en Flying Buffalo) son sustancialmente las mismas que las de la primera edición, pero con las armas potenciadas con un dado. Además, los módulos en solitario son el colmo del Gonzo Gaming. Ken, sobrio, hace más locuras que Hunter S. Thompson de juerga... y lo mismo ocurre con muchos otros autores en solitario. Un PDF del corazón de las reglas está disponible gratis en DTRPG como "T&T Free Rulebook".

¡Monstruos! ¡Monstruos! : T&T desde el otro lado del combate. Un grupo de monstruos asalta una aldea local. Compatible con 4.0 (la versión editada por SJ) o 5.0 (la versión posterior). El PDF de la edición anterior está disponible en DTRPG por menos de 10 dólares.

Guardia del ratón para una estructura de juego totalmente diferente y una versión sencilla de la modalidad Burning Wheel HQ de tarea/intento/reparto.

Dragonlance 5ª Edad -o- Castillo de Falkenstein : excelentes motores basados en tarjetas. Muy diferentes entre sí, pero que merecen la pena por la excelente ambientación de fantasía, y por la experiencia única de conocer tus próximas "tiradas"...

Ten en cuenta que DL5A transcurre durante las "vacaciones" de los Dioses de Krynn, así que las cosas son un poco diferentes. Una mecánica excelente, pero no el Krynn al que estás acostumbrado. (Kender que dejó de manejar.... Kender que ven la vida como una aventura sombría...)

Espíritu del siglo -o- Diáspora -o- Aventuras Starblazer : Juegos del sistema FATE™, muchos resultados variables en los dados, pero muchas formas de compensar las malas tiradas. Tenga en cuenta: 4dFudge es funcionalmente 4d3-8... las habilidades escalan de 0 a 5, las dificultades de -2 a 7, y el uso de un aspecto obtiene un +2... Y el uso de 2d6-7 es otra opción para una variabilidad realmente exagerada.

Guerras de coches (ediciones anteriores a 5e) -o- ¡Batallas! -o- La colina de las botas : Hyrbid bordea el RPG/juego de mesa. Se puede utilizar como ambos. Ambos han publicado aventuras en modo RP, también.

La lista "Pruebe antes de comprar".

WFRP 3E O Star Wars: Edge of the Empire Los dados son interesantes. La ambientación del WFRP es sombría, pero el WFRP es también uno de los juegos más caros del mercado. Edge of the Empire es un sistema muy similar, con el mismo tipo de mecánica de reserva de dados. Ambos son nteables por la resolución de dados basada en símbolos.

GURPS , EABA y Sistema HERO . Tres sistemas universales diferentes que funcionan de la misma manera básica, (construcción de puntos, kits de herramientas para la construcción de escenarios,) pero cada uno hace las cosas de manera diferente. Cada uno tiene puntos buenos y malos. Cualquier

Viajero : hay demasiadas ediciones disponibles en PDF y usadas... Prueba con un grupo que lo conozca. Si encuentras el T20 Traveller's Handbook barato, y te gusta el d20 y la space opera, cógelo y adelante. La versión de Mongoose es un buen núcleo, con suplementos de medio a medio. Classic, MegaTraveller, TNE y T4 sólo están en PDF. La T5 es cara, pero está impresa.

Lista recomendada en PDF

Cosas que son baratas en PDFs legales, y que vale la pena aprender...

Rey Arturo Pendragón : Una aventura por año de personaje, jugar un caballero desde escudero hasta la vejez... si no lo compra en la punta de una espada o una cornamenta.... El PDF de la 4ª ed es barato, y el Libro de los Caballeros El PDF cuesta menos de 5 dólares, y es esencialmente una actualización de las reglas de la edición 4.5, y un manual para el jugador. (Nota: no es lo mismo que el Libro de Caballeros y Damas...) Reinado cumple una función similar, pero no sé si su precio...

Casas de la Sangre -y/o- Sangre y honor : rodar para obtener el control narrativo sobre si el éxito ocurre o no, en lugar de rodar para tener éxito.

Esta lista está sujeta a cambios masivos

Siempre se escriben nuevos juegos. ¿Y qué es lo que voy a dirigir/jugar? He corrido todos los de aquí menos algunos de los juegos del sistema FATE™. Es increíble cómo FATE saca las cosas de quicio, y hace que todo gire en torno a "¿puedo permitirme gastar los puntos FATE para tener éxito aunque los dados hayan volado en pedazos?"

He elegido mi lista por los diferentes modos de juego que engendra cada uno.

9voto

Darren Kopp Puntos 27704

Los dos pilares del juego de rol tradicional (al menos en mi experiencia), son los sistemas basados en clases y en la compra de puntos. Como ya tienes experiencia con un par de los principales juegos basados en clases, quizás quieras probar algunos de los sistemas de compra de puntos.

Un par de mis favoritos:

  • El sistema D6 de West End Games. Un sistema extremadamente sencillo, que permite ampliarlo y modificarlo fácilmente. Si escarbas en eBay, puedes encontrar una versión con sabor a Star Wars, aunque la versión genérica está disponible como descarga gratuita de PDF .

  • 7th Sea de AEG. El 7º Mar es un híbrido interesante, ya que gastas un gran porcentaje de tus puntos en un conjunto de habilidades especiales similar al de una clase. El énfasis en la improvisación y el entretenimiento en la mesa son una maravilla (y un cambio de ritmo respecto a 4e), pero puede ser un poco difícil acostumbrarse.

Los juegos de White Wolf, y Shadowrun también entran en esta categoría, pero no tengo mucha experiencia con las últimas versiones de esos sistemas... O juegos que se alejan de lo tradicional.

8voto

domotorp Puntos 6851

Está dirigido a un público ligeramente diferente (diseñadores de juegos), pero la lista de Mike Holmes en este hilo probablemente merezca tu atención, aunque sólo sea porque Mike ha jugado más partidos que la mayoría de la gente.

Dejando de lado los que menciona más como advertencias que como inspiraciones, y centrándose más en los juegos que harían un contraste con D&D, y añadiendo algunos de la discusión posterior, yo escogería:

Ars Magica - juego en grupo y un sistema de magia diferente

Paranoia - triunfar por ser divertido, todo el mundo se hostiga y le gusta

Pendragon o Unknown Armies - grandes en la mecánica de la personalidad

HeroQuest - juego narrativo en el vasto mundo de Glorantha

Nobilis o Ámbar - juego sin dientes

InSpectres - sistema de derechos narrativos adversos, un whodunnit donde los jugadores inventan sus propias pistas (parece una locura, pero resulta bastante divertido)

Universalis - Construcción de mundos y narración colaborativa sin GM

Castle Falkenstein - sistema atmosférico steampunk, basado en cartas

Everway: también basado en cartas, con una ambientación interesante

Y por mi experiencia reciente, Og (la edición Unearthed) (no hay nada como un vocabulario de 8 palabras para reducir las discusiones entre jugadores)

No todos estos juegos son de mi agrado, ni mucho menos. Pero creo que hay algo que aprender de la mayoría de ellos.

Edición - Debo señalar que esta lista data de 2003 (actualicé Hero Wars a HeroQuest por esta razón). Hay muchos, muchos juegos interesantes diseñados desde entonces que también merecen su atención. Fiasco es uno de los buenos, como ya habrás notado. Pero es bueno estar al tanto de los clásicos.

8voto

Brett Veenstra Puntos 10238

Rueda en llamas cambió mi forma de pensar, dirigir y jugar a los juegos de rol. Como D&D, es un sistema de fantasía. A diferencia de D&D, Burning Wheel tiene una creación de personajes, un combate, unas habilidades, un avance y una interacción entre el GM y el jugador completamente diferentes. Conceptos como Creencias, Instintos, Rasgos, Círculos y Let It Ride te harán replantearte lo que quieres de un juego y lo que los juegos pueden ofrecer. El fracaso se vuelve interesante en lugar de ser un callejón sin salida. Luchar por lo que crees y desafiarte a ti mismo se convierte en tu recompensa.

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