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¿Cómo puedo rol mi mal carácter correctamente? dnd-3.5e roleplaying alignment character-development rpg

He empezado a jugar como un personaje malvado en un grupo de neutro y buenos personajes. Estamos viajando en una caravana a través de un no-muerto-montado mundo. No teletransportación o avión viajando posible.

Viajar de ciudad a ciudad (fortalezas, la verdad) para hacer el comercio, pero podemos tratar de manera específica la protección.

Mi personaje es un humano gish especializada en la contratación de mooks. Un montón de bajo nivel de los monstruos en los encuentros a pesar de que son de nivel 12.

Ahora, me he decidido a probar un muy mal carácter. No podemos seguir la pista de alignment , pero considero que entre LE y NE. Mi problema es que yo no actuar mal o estoy Dick Dastardly en el "retuerce el bigote mientras reía maniáticamente", que es un poco arruinando mi carácter. Debido a la configuración, mi personaje tiene razones para NO matar a la gente en la caravana, especialmente los PCs (paladín es hermano gemelo, por el lulz).

Me han buscado una guía sobre la reproducción de un personaje malvado, pero yo no podía encontrar decente dirección guardar para estereotipo de "secuestrar a una princesa y encerrarla en la torre". La mayoría de los que he pensado era Prestidigitation algunas rocas en monedas de oro y atarla con contacto veneno para castigar a los pilletes de la calle que mantuvo a robar el oro de nosotros. Un montón de muertos vivientes han veneno o enfermedad que repetir este proceso.

He visto el D&D de la película "el Libro de la Oscuridad Vil" y a los Insectos Señor era un mal ejemplo. Más de que, disfrutando del sufrimiento de los campesinos estoy tratando de alejarse de.

Hay un montón de oportunidades para cometer actos de maldad. Siempre hay fricción con los nuevos operadores en la caravana (que venir y dejar la caravana dependiendo de hacia dónde nos dirigimos y en el que estamos en la ciudad de dejar/recoger a los comerciantes), así como el de los comerciantes, pero ya que pagar por la comida, mi carácter se ha tragado su orgullo. Los "accidentes" que han ocurrido estos odiados compañeros, mi personaje no puede estar en todas partes a la vez y algunos muertos vivientes "slip" a través de las defensas. Pero esto no es suficiente.

No tengo acceso a el Libro de la Oscuridad Vil ni la otra. Creo que su llamado a los Campeones de Horror o algo de la clase. Ninguna guía para un buen recurso o, incluso, un ejemplo de su propio personaje puede que me dan el marco a base de mi la conducta del personaje.

Más acerca de ella, ella nació en una ciudad que consiguió invadida por fantasmas. No muchos saben que ella es ella porque de la ropa y, a veces, un poco de magia y que a veces se refieren a ella como lo de tirar fuera de pnc y pc por igual. Ella y algunos de los pcs (el elenco original, algunos murieron y tirar de nuevo) se escapó y encontró la primera caravana, donde creció en un ambiente diverso de habilidades y prácticas. La mayoría de nosotros tenemos una mezcla de prestigios. Como un niño, muchos intentos de violación de ella llegaron, pero a lo largo de su hermano vino a su rescate. Ella tiene una aversión por los hombres desde siempre. La constante amenaza de los monstruos, así como las pesadillas han hecho de su oscuro y amargo en el interior. Ella no puede dormir sin magia ya aunque ella ha conseguido que más de gritando en su sueño. Ella es muy pragmático y auto-disciplinado. Ella tiene un nivel bárbaro y a veces entra en un ataque de Ira en los bajos de la salud para mostrar su trauma y constante de la ira.

En su partido, no es su hermano gemelo, un paladín. Él es más a menudo el oficial de más alto rango del equipo de la defensa, pero todavía está a las órdenes del líder de la caravana(s). También tenemos un cambiaformas druida sin un compañero animal, un asistente con poco hechizos y bard. Todos los seres humanos.

Si hay cualquier otra cosa que necesites saber y no he mencionado en este libro de una pregunta, siéntase libre de preguntar.

Respuestas

El mal no es solo patear los cachorros por el bien de ella.

Bien, por lo general.

Hablando en general (en AD&D en términos de todos modos) sólo se ejecuta alrededor de golpear a la gente en la cabeza y el cacareo salvajemente es bastante sin sentido y aburrido personaje.

Lo que su personaje necesita es motivaciones, razones y objetivos y, a continuación, una falta de moral o trenzado código moral a seguir.

Motivaciones

Primero y ante todo determinar qué motiva a tu personaje; "mal" por ninguna razón en absoluto es bastante absurdo. Principales razones son cosas como el dinero y el poder, la mayoría de las personas quieren que estas cosas - lo que están dispuestos a hacer por ellos es lo que les hace mal.

Usted puede elegir a partir de los siete pecados capitales como una excelente fuente de inspiración también.

  • Envidia: Le gusta ver a otros no, así que el sabotaje.
  • La codicia: el Dinero, la riqueza, el poder, la magia de los elementos, todo debe ser tuya.
  • Ira: disfrutan matando a la gente inteligente, posiblemente, incluso la tortura.

Razones y Objetivos

Ahora usted tiene una motivación, seleccione un motivo un poco de fondo de la historia - un barón mató a su familia y ahora quiere venganza sin embargo, usted puede conseguir; su familia era pobre y comenzó a robar, etc, etc.

¿Qué estás dispuesto a hacer?

El mal no es sólo, como he mencionado, patadas cachorros; hay cosas que algunas personas simplemente no lo hará, incluso si están "mal". Un código moral le ayuda a determinar qué tipo de cosa que su personaje va a levantarse; este es el quid de la mal - estar preparado para hacer cosas que otras personas no se que hacer para conseguir el trabajo/cónyuge/dinero/poder/etc

Por ejemplo, un famoso asesino podría tener el código

Va a matar a alguien por un precio:

  • Va a matar a cualquiera que se interponga en el camino de su destino
  • Va a morir tratando de matar a su objetivo, si es necesario
  • Va a robar, pero sólo para el asesinato

Eso es bastante básico, pero debe darle una idea.

Ahora, me he decidido a probar un muy mal carácter. No podemos seguir la pista de alignment , pero considero que entre LE y NE.

Esto sugiere que usted sabe lo mal significa este personaje: cree (tal vez débilmente) en algunos de los principios de comportamiento, pero esos principios no incluyen el altruismo que se suma a la "buena".

OK, así que lo primero ¿qué son los principios?

disfrutando el sufrimiento de los campesinos estoy tratando de alejarse de

No es casual, sádico, es un comienzo. Pero tal vez hay tipos de personas cuyo sufrimiento que le guste, porque de lo que son o de lo que han hecho? Encontrarlos y hacerles daño. O tal vez usted no disfrutar de sufrimiento en todo, incluso en la venganza, pero no tímido lejos de infligir a alcanzar sus metas, sean las que sean. Para identificar a quien se interponga entre tú y tus metas, y las destruyen. Diferentes maneras de elegir los objetivos, el mismo mal resultado. Una vez que hayas identificado a una persona que "debería" estar perjudicando, no aceptan excusas para no, más de lo que los chicos buenos iba a encontrar excusas para no proteger la caravana. La gente mala no responde a la presión de los compañeros, o a aireado la especulación de que tal vez ser mejor traerá mejores resultados. Ellos responden que "es demasiado peligroso", pero debe ser de no menos valientes en la lucha a sus objetivos que los chicos buenos son valientes en la lucha para proteger a los inocentes. O lo que diablos la gente buena. Que incluso le importa? Los perdedores.

Para mostrar las formas en que se desvía de comportamiento social aceptable, usted va a querer para el contraste con la de cosas que en principio usted no hacer. Es de suponer que usted no "Legal" en el sentido de un activo en el cumplimiento de la ley, o de que no se envenenamiento de los niños, pero asegúrese de que usted sabe lo que su leve legal racha implica.

Lo segundo, ¿cuáles son los principios en los que usted (el jugador) se utilizan para la aplicación que usted necesita para evitar conscientemente la aplicación? Aquí es donde la vida cotidiana de las malas acciones van a venir.

Empatía por otras personas, es evidente (por lo que tratan los erizos como una alimaña problema a resolver, grandes). Lo que trata de mantener una reputación como alguien con quien se puede confiar? El deseo de otras personas como usted? El deseo de un trabajo eficiente en relación con los demás en la fiesta? Estas no son cosas que los personajes malvados necesariamente falta, pero son todas cosas que, si se carece de ellos, la gente va a pensar en usted como bastante desagradable. Así que al negarse a aplicar todos o algunos de ellos en su toma de decisión, interpretar a un personaje que es más fácil de ver como el mal. No hay planes nefastos o cacareo maniáticamente, siempre no hacer las cosas que una persona razonable de actuar de buena fe, se espera que lo haga.

A continuación, cada ahora y volver a golpear con algo seriamente mal.

ya que pagar por la comida, mi carácter se ha tragado su orgullo

Se trata de algo que podría ser digno de discusión con los otros jugadores y DM. No-Dick-Viles personajes malvados que considerar si la recompensa justifica el riesgo, ellos sólo tienen una idea diferente de la "recompensa" de los buenos. Si el mundo del juego y los otros equipos van a castigar severamente a usted para comportarse de maneras que son en realidad de penal, luego de su maldad va a ser limitado a hacer las cosas de forma encubierta y de ser un idiota, o de tu personaje relación con el partido (y tal vez con la vida) va a ser corto. Por otro lado, si todo el mundo está a bordo con el juego de ser (en parte) acerca de la relación entre un sociópata y la gente que tolerar, usted puede ir más allá.

Así, supongamos que por el bien del argumento que su personaje decide que alguien en la caravana está causando más problemas de lo que valen:

  • si tu personaje es socialmente restringido a aparecer no el mal, y la DM se siente que en este juego los malos actos, generalmente resultado de un merecido, luego de humillar a la persona y bide su tiempo hasta que pueda "accidentalmente" deja que los monstruos de llegar a ellos.

  • si socialmente restringido, pero el DM no es hacer que el mundo se comportan de manera justa, los envenenan.

  • si no socialmente restringido, los golpean y amenazan con hacer lo mismo a otra persona en la caravana que provoca molestias. Dejar que el resto de los jugadores de pensar y de juego de rol de cómo reaccionan, cómo muchas de las advertencias que dan, y por qué aún pasar el rato con usted en el primer lugar. Angustioso.

  • si todas las apuestas están apagadas, y el negocio de protección de las caravanas es un completo mercado de vendedores, por lo que no necesita preocuparse de asustar a los futuros clientes, acaba de apuñalar hasta la muerte. En el mundo Real "profesional forajidos" como los piratas o los traficantes de drogas han hecho y hacen peor. Los otros comerciantes, probablemente intentará bastante duro en el futuro no moleste, y la forma en que los NPCs el miedo y el odio de tu personaje es parte de su carácter de ser believably mal.

Usted también puede necesitar para mirar a sus motivaciones, junto con su carácter. ¿Por qué decidiste hacer un mal carácter? Puesto que usted no oficialmente pista alignment , no es justo así que hay alguien en el partido que puede usar mal alineado a la magia de los elementos! ¿Cómo te gustaría que el juego sea diferente de un juego en el que juegas un buen personaje? ¿Quieres bajar la venganza de la sociedad y sus compañeros de PCs en su cabeza, y estar constantemente tratando de evadir el castigo de tu personaje se merece? O quieres que el juego sea oscuro, teñido debido a su cruel y egoísta acciones, pero relativamente estable hasta el DM introduce la trama? Una vez que hayas descubierto el tipo de cosas que contribuyen a lo que usted desea, hacer más de ellos.

La diferencia entre un buen carácter y un personaje malo es que el mal carácter es capaz de resolver problemas en formas que el buen carácter no puede porque sería "equivocado".

Usted necesita una información de un NPC? Un buen carácter se limita a preguntar bien y hacer de ellos un favor. Pero como un personaje malvado que usted tiene las opciones para el uso de la intimidación, las amenazas y la tortura.

Su caravana conoce a un comerciante que vende algo que ellos necesitan? Un buen carácter, le preguntaba "¿Cuál es el precio?". Un personaje malvado le preguntaba "Cómo de fuerte es hacer que sus guardias a buscar?".

Como un personaje malvado usted también no debe hacer nada. Mientras que un buen carácter, se espera que para hacer ciertas cosas porque son "buenas obras", cada vez que un personaje malvado se le pide hacer algo, ellos tienen el derecho a pedir de nuevo "Cuál está en él para mí?".

Cuando no hay tal oportunidades se producen, por ejemplo, porque la campaña va más en un hack&matar a la dirección, usted podría buscar activamente para iniciar las intrigas. Usted podría, por ejemplo, persuadir a uno de los comerciantes a pagar por el asesinato de sus rivales. No tienen rivales? No hay problema. Usted acaba de forjar algunas pruebas y convencerlos de que lo hagan.

¿Cuál es su definición del mal?

Cuando se reproduce un personaje, que se necesita para jugar un personaje. Que debe estar bien desarrollado y tiene razones para hacer lo que hacen.

En este caso, usted quiere jugar un personaje malvado, pero el "mal" no es un bien definido el concepto.

Esto es en D&D. Recuerde que en D&D (dependiendo de la configuración) manifiesta, cachorro de patadas por el mal puede ser visto como una válida opción religiosa. Dependiendo de la configuración a menudo hay deidades copia de seguridad de las personas que (para tomar prestada una línea de Batman) sólo quieren ver el mundo arder. Usted puede jugar un personaje que quiere destruir toda la vida y aspira a ser no-muertos y tienen que ser totalmente válidos y encajar en el universo. Usted puede incluso jugar con él y tener a alguien que hace parte de su más abiertamente actos de maldad sólo para complacer a su deidad, mientras sentía bastante incómodo con ella.

Otra forma de verlo es alguien sin límites. Entonces usted comienza a recibir anti-héroe territorio y usted puede tener a alguien que luche por la "buena", sino de hacerlo con el fin justifica los medios actitud que puede poner en conflicto con el más idealista de la "buena gente". Ella no se ve tan mal...ella va a ver a sí misma como práctica. Un ejemplo emblemático es El Castigador.

Algo que encaja en el mal es la más estereotipada codiciosos persona que no se detendrá ante nada para satisfacer sus propios deseos. Buscan el dinero, el poder, etc. y felizmente matar o torturar a conseguirlo... Pero la mayoría de la gente (a menos que vea "mal" como una válida opción religiosa) no quiere verse a sí mismos como el mal. Van a encontrar la manera de justificar lo que están a punto de hacer. Tal vez robar porque se lo merecen más que aquellos que se robó. Matan sólo en defensa propia...pero aún así es como la legítima defensa en caso de que la otra persona empecé a luchar cuando el mal carácter exigió todas sus monedas. Esas justificaciones ayudar a hacer que el personaje interesante, y ayuda a evitar el "bigote girando" clichés.

Cómo hacerlo?

Así que, para jugar su mal carácter bien, primero tiene que determinar a qué te refieres por el mal, al menos en el caso de este personaje. Luego de averiguar por qué se metió en ese camino. En definitiva, darles un trasfondo. Una vez que usted tiene la historia escrita con esa marca en particular del mal en la mente, después de jugar con el personaje que han desarrollado y desarrollan.

No hay tal cosa como la violencia sin sentido, de acuerdo a quien lo comete. Personajes que matar o torturar sin, al menos, una justificación de tipo interno están locos, que no es malo. Usted no tiene una razón para matar a la gente en la fiesta o al azar, por lo que no. Esto no nonevil.

También recuerde que sólo porque estás Mal, no significa que eres un villano. Mal de muchos personajes no tienen ambiciones más alto que su propia supervivencia y/o comodidad; no aspiran a gran poder, ni para purgar el mundo de la blanco de su odio. Se está tratando de conseguir, no tan diferente del resto de nosotros.

La tradicional lista de los Siete Pecados capitales fue originalmente compilado no tanto como una lista de los propios pecados, sino una lista de razones por las que la gente del pecado. Esto hace que sea una gran fuente de los motivos de los personajes Malvados. Yo prefiero a ampliar la lista a las nueve, la adición de Miedo a la Ira del doble en la lucha-o-vuelo reflejo, y la Desesperación porque en realidad estaba en la lista original; la Pereza reemplazado más tarde.

La avaricia: La clave de la felicidad es tener cosas. Voy a tener todo.

Envidia: me lo merezco, no de ellos. Voy a tener a partir de ellos.

Gula: Lástima que los que no en la parte superior de la cadena alimentaria. Voy a nunca estar en esa posición.

Lujuria: yo quiero hacer de todo, y voy a dejar que nada se interpongan en mi camino.

Orgullo: yo debe ser mejor que ellos: tanto es así que mi superioridad nunca es cuestionada.

Pereza: no quiero hacerlo. Vamos a hacerlo para mí. Si se niegan, hacer que ellos lo hagan por mí.

Ira: Que nunca le hará daño a mí de nuevo. Yo los castigaré por lo que hicieron, y dejar que ellos no puedan hacer a nadie.

Miedo: Que no se debe permitir que me duele. (Nota la falta de un nuevo aquí: este es uno de los grandes elementos diferenciadores entre el Miedo y la Ira, pero puede hacer una gran diferencia en el carácter).

La desesperación: sólo quiero que el dolor extremo. Dándole a los demás ayuda.

También hay que tener en cuenta que estas son fundamentales motivaciones. Uno de ellos tendrá que ser elaborados. ¿Qué es esto? Quienes son ellos? Cómo hace el personaje plan para lograr este objetivo? También es de destacar que las longitudes de que su personaje va a ocultar sus motivos. Personajes malvados a menudo se aprovechan de las debilidades del otro, y mientras la Ira-tipo de personajes no podrían preocuparse de parecer débil debido a sus motivos, la Pereza y el Miedo-tipo de personajes es probable que. Estas personas son propensas a construir una fachada, a menudo pero no siempre se basa en la Ira, como una cuestión de postura.

Su carácter suena como un Ira-tipo, con un enfoque en los muertos vivientes. Debido a que su enfoque principal es en algo que no es tan susceptible a la supervivencia de la humanidad en general, se puede conseguir a lo largo decentemente bien en la sociedad, y a pesar de ser una muy útil tipo de persona para tener alrededor. Incluso algunos podrían confundir su heroicas. Pero ella tiene un trenzado de lucha-o-vuelo reflejo: cualquier leve o lesión, real o imaginado, corre el riesgo de tocar en el trauma, por razones que sólo tienen sentido para tu personaje (si es que tener sentido para ella). Ella podría arremeter de manera desproporcionada a las pequeñas amenazas, o incluso en contra de las cosas que ella cree erróneamente a amenazas, pero no lo son.