1 votos

TvZ: ¿cómo manejar las transiciones zerg rápidas?

Ayer jugué con Terran contra Zerg (que en realidad es 1-2 ligas mejor que yo). Jugué bastante bien la mitad de la partida. Fue algo así:

  • Exploré a los zerg demasiado tarde (mapa de Metalópolis), error mío;
  • Zerg hizo una expo rápida, yo también;
  • En pocos minutos los Zerg estaban liderando en cantidad de drones (él tenía alrededor de 45-50 drones, yo tenía - alrededor de 35 SCVs), pero fue compensado en su mayor parte con mis MULEs, también le hice caer hellion y maté alrededor de 15 drones;
  • Los mutas mataron a mis medivacs en el final de la caída.

Juego medio:

Hice la segunda expansión, los zerg hicieron 2 más. Yo negué la suya y maté drones en la 2ª expansión (por lo que se fue en 3 bases con unos 40 drones), él negó mi 2ª expansión (por lo que me fui en 2 bases con 40 SCVs también).

Lo siguiente fue su ataque de mutas+ultralisco+alas+baneladas a mi natural. Tenía suficientes vikingos, marines, medivacs, algunos banshees, y tuve tiempo de salvar todos mis SCV. Él perdió todo el ejército, pero yo salvé 5-6 vikingos y algunas banshees. Así que fue más o menos bueno para mí.

El final.

Aun así, he tenido pocos problemas (como he visto en la repetición):

  • Me quedaban algunos minerales/gas y no miné durante algún tiempo...
  • No tenía suficientes instalaciones de producción (4 cuarteles, 3 fábricas, 2 puertos estelares) para construir un ejército suficiente a tiempo... En realidad, eso no es tan pequeño para 2 bases, ¿verdad?

A continuación, su empuje consistió principalmente de bannelings + zerlings ... (más de 50 banelings). Destruyó mis dos CCs...

Pero si tuviera suficientes instalaciones de producción, aún no podría saber qué debería construir: ¿Heliones? ¿Tanques? ¿Toros? ¿Banshee o Vikingos?

Si tengo el control del mapa puedo ver su ejército llegar en 20-30 segundos, pero no podré construir un ejército suficiente para defenderme durante este tiempo...

Mis propios resúmenes: Necesitaba explorarlo antes y tratar de negar las expansiones antes... probablemente de esta manera tendría menos larvas/minerales... y podré construir un ejército suficiente y adecuado a tiempo...

Pero:

Pregunta 1 ¿Cómo puedes saber qué tipo de ejército esperas de los Zerg (si tiene los 3: ban.nest, roach warren, spire)?

Posible respuesta: ¿Sólo para presionar constantemente y mantenerlo bajo presión sin darle ninguna oportunidad de producir más o menos ejército grande?

Pregunta 2 : Si estoy en lo cierto, ¿cómo puedes empujar y seguir manteniendo tu base bien defendida (contra mutas/zerlings rápidos)?

Posible respuesta: el mejor deffence es el offence... pero aun así, hay que ser capaz de reaccionar en 5-7 mutas de acoso a la línea mineral...

Cualquier otra idea es bienvenida.

12voto

Bill Puntos 7824

Así que la rápida transición zerg es un mito (como el Yeti o su primo norteamericano el Sasquatch); los zerg tardan tanto en pasar de una estructura a otra como cualquier otra raza. El origen de esta idea errónea es la capacidad de los zerg de reajustarse, muy rápidamente, con un nuevo ejército.

Ahora, obviamente, podría hablarte de cómo tienes que explorar mejor, pero como ya he mencionado antes No creo que eso sea mucho mejor que decirte que "juegues mejor", así que en su lugar voy a decirte lo que hiciste mal en tu repetición:

No construyeron tanques.

No estoy diciendo que no haya otras construcciones terran viables, o que otras unidades no sean buenas para un terran, o que no necesites otras unidades también, pero contra un zerg es difícil hacerlo mejor que los tanques de asedio.

Voy a citar a Day9 en este caso (en SotG):

[Como Terran] tú necesito esa fuerte espina dorsal del Tanque.

Si bien ir con un Bio pesado tiene sus méritos, contra un jugador Zerg (especialmente en el juego medio y tardío), necesitas un fuerte tanque de asedio para hacer frente a cosas como: Roach/Hydra, Ling/Baneling, Ultraliscos, Broodlings. De lo contrario, estarás renunciando a una de tus mayores ventajas: AoE. La razón por la que muchos jugadores Zerg tienen problemas en la mitad de la partida ZvT es porque estos tanques de asedio son inatacables. Como resultado, el zerg a menudo siente que necesita hacer algún tipo de jugada inteligente de Nydus o de Caída para romper esa línea de Tanques de Asedio (lo que se llama atraparlo fuera de posición).

Para aumentar tu línea de Tanques, hay un gran número de cosas que puedes construir (Marines, Marauders, Hellions, Thors, Banshees, Vikings, etc), y aquí es donde empiezas a personalizarte a lo que estás viendo de los Zerg (recuerda la exploración). Contra el juego pesado de la Muta, tiendo a preferir a los Marines con algunos Thors para el alcance. Muchos zerg tratarán de contrarrestar esto con Ling/Baneling, pero si tienes esa sólida línea de tanques (y están bien repartidos), normalmente puedes manejar esa situación. Por otro lado, si veo más juego de Corruptor/Broodlord, quiero tener Vikingos. Los vikingos son una de las pocas unidades con las que puedes seguir el ritmo de producción de los zerg (especialmente si está volcando Corrputors en Broodlords). Si veo Ultraliscos, o Roach/Hydra. Me gusta respaldar mis Tanques de Asedio con Merodeadores. Mientras que el Asedio hace un gran daño contra el Ultralisco, sus Merodeadores son los verdaderos asesinos rentables allí. Si empiezas a ver Infestadores, necesitas Cuervos y Fantasmas, para que tu línea de Tanques no se vea perjudicada.

Pero recuerda que aún necesitas esa sólida columna vertebral de los tanques antes de tener una oportunidad. No digo que construyas primero los tanques, pero si te encuentras en mitad del juego sin una docena de tanques, se te hará muy cuesta arriba.

JugonesTop.com

Jugonestop es una comunidad para amantes del gaming. Puedes hacer tus propias preguntas o resolver las de los demás.

Powered by:

X