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¿Cómo se las arregla Dogs in the Vineyard para jugar en solitario?

Mirando cómo DitV trata el conflicto, me parece que el conflicto de grupo que involucra a varios jugadores es probable que se rompa realmente rápido a menos que los jugadores se opongan explícitamente entre sí, particularmente si alguien se queda fuera del conflicto por completo. Debido a esto, probablemente voy a correr mi primer juego de DitV para dos jugadores individuales por separado en lugar de para ellos como un grupo.

Todo lo que está escrito en el libro de reglas parece asumir que usted tendrá un grupo de los jugadores, y el comienzo llama explícitamente: "Necesitarás algunos jugadores - el juego funciona bien con sólo dos". ¿Cuál es el problema/cuáles son los problemas de ejecutar el juego para un solo jugador?

Mis problemas con los conflictos de grupo

En primer lugar, cuando una parte se une a un conflicto ya iniciado, no llega a participar.

De vez en cuando, un personaje estalla en un conflicto que ya está en marcha. El jugador no puede tirar los dados - no puede unirse a un conflicto ya en marcha como un participante de pleno derecho participante de pleno derecho, por lo que puede tratar al personaje mecánicamente como algo improvisado. Incorpórala a una subida o un ver para 1d8 si es grande, 2d6 si es excelente, 2d8 si es grande y excelente, 1d6 si es normal, o 1d4 si es una mierda. Si tienes una relación con ella, es como una pertenencia escrita en tu hoja de personaje: tira tu Relación en su lugar, no importa lo excelente, grande o grande o basura que sea.

Así que si el Hermano John se mete en una pelea con mi hermana Martha, y yo bajo del piso de arriba al oírlo volverse físico para intervenir, no importa que tenga un montón de rasgos relevantes y que lleve un arma de fuego, y no importa que sea un PC: el GM, como jugador de Martha, decide cómo incorporar mi personaje a las vistas y levantadas de Martha por 1d6 (somos sangre, así que tiramos eso en lugar de los 2d6 que sería más normal) una vez. No sólo el 1d6 es casi completamente irrelevante para el resultado de la pelea, sino que ni siquiera tengo ya el control de las acciones de mi personaje. El GM puede decidir que yo intente disparar a Jon, Jon puede decidir que desactiva la situación disparándome a mí, lo que sea. Si Jon revierte el golpe de mi hermana bien podría responder con "mato a tu hermana delante de ti". Si el GM acepta ese golpe, estoy muerto. Esto parece muy contrario a la forma en que se supone que funcionan las reglas y no puede suceder con un solo jugador.

En segundo lugar, los conflictos no se alinean bien con lo que ocurre fuera de ellos. Mientras que en, por ejemplo, Shadowrun tengo una idea de cuánto dura cada ronda de combate, en DitV una ronda de combate puede durar medio segundo o varios días, dependiendo del tipo de acción descrita. Si un golpe tiene lugar a lo largo de varios días, los personajes jugadores no implicados en el conflicto pueden causar problemas al interferir en los acontecimientos en curso de forma que no se ajuste a la resolución mecánica.

En tercer lugar, en los conflictos de grupo, cada uno va por turno. Digamos que yo subo corriendo las escaleras, salgo por la puerta, bajo la calle, y busco rápidamente al mayordomo en su casa. Esto no es del todo irrazonable para hacer durante una pelea, pero definitivamente toma más tiempo que otro aumento de PC de golpear a nuestro aldeano cada vez más violentamente enojado en la cara. No obstante, de acuerdo con las reglas de conflicto de grupo, todo el mundo tiene un Go por ronda, independientemente. Mi próximo aumento podría ser invocar el poder de tres con el mayordomo y el otro PC mientras tú acabas de desviar el golpe y devolver uno de los tuyos. Eso es raro y problemático.

En cuarto lugar, en los conflictos de grupo no está claro lo que está en juego. Si los jugadores están en un lado y otras cosas en el otro, eso funciona, pero si la gente representa una amplia variedad de intereses y opiniones sobre lo que debería hacerse, entonces es mucho menos claro lo que sucede cuando alguien que no es el instigador gana. "El instigador no consigue lo que quiere" no es una respuesta muy satisfactoria, especialmente cuando quien ganó estaba mayoritariamente pero no totalmente de su lado.

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Andrew Medico Puntos 11338

Hay tres dificultades principales para dirigir DitV como GM en solitario para un jugador en solitario.

1) Lore. Tres se sitúan en la autoridad. Dos Perros pueden al menos encontrar a un solo Fiel en un pueblo -- y si no pueden, el pueblo ha ido más allá de la ayuda de los Perros. Un solo outrider es orgullo o estupidez o ambos. Como GM puedes inventar un Perro GMed para acompañarles, pero eso se topa con el problema de que tus conflictos van a ser juegos de sombras (sobre lo que se habla más adelante) y también que probablemente estarás jugando con ambos lados del conflicto, lo que no siempre es fácil.

2) Experiencia. La pregunta central de DitV es "¿qué es lo correcto y puedes soportar hacerlo?". El GM es alentado en múltiples lugares a no participar en esta decisión. Si hay dos jugadores, aunque estén agonizando por ello, al menos están hablando entre ellos. Es una experiencia drásticamente diferente sentar a alguien solo, lanzarle un dilema moral tras otro y no decir nunca nada sobre sus respuestas.

3) Dados. Incluso dos Perros trabajando juntos tienen una oportunidad en las peores circunstancias. Se relacionan entre sí, pueden abordar un conflicto desde múltiples ángulos, pueden ayudarse mutuamente. ¿Un Perro? Bueno, si de alguna manera sus relaciones se mantienen relevantes y cercanas todo el tiempo... ¿tal vez?

Respuestas sobre conflictos de grupo

Voy a desglosarlas en un orden que debería ayudar a darles sentido.

En los conflictos de grupo no está claro lo que está en juego. Lo que está en juego es la capacidad de decir lo que pasa, como siempre. "Quien queda al final decide el destino de lo que está en juego", p.54. Decides lo que está en juego antes de empezar el conflicto, y hay consejos sobre el alcance en el capítulo sobre el conflicto. Básicamente, aunque las cosas se intensifiquen todo el tiempo, debes asegurarte de que los conflictos que conducen a él están preparados de tal manera que la intensificación capital, la reducción de las consecuencias de recibir el golpe, y la donación para preparar el siguiente conflicto son opciones que vale la pena considerar.

En los conflictos de grupo, cada uno va por turno. Digamos que yo subo corriendo hacia abajo... Eso no es un aumento. Eso es un Give. Has abandonado el ámbito del conflicto y estás reuniendo fuerzas para el siguiente, que es exactamente lo que se pretende con un Give. El conflicto continúa sin ti, o si sólo eran personajes del GM luchando, el GM será la última persona que quede y podrá decidir lo que sucede.

Los conflictos no se alinean bien con lo que ocurre fuera de ellos. Se trata de una cuestión de alcance adecuado. Por ejemplo, al comienzo de un conflicto que va a durar días, por la razón que sea, hay que averiguar con antelación por qué va a durar días y qué está haciendo todo el mundo mientras tanto. Entonces, lleva el conflicto hasta su finalización o tal vez hasta algunos puntos de ruptura interesantes, y pasa el testigo a todos los demás. Si terminan sus asuntos y se meten contigo a mitad de camino, se meten contigo a mitad de camino.

Cuando una parte se une a un conflicto que ya ha comenzado, no llega a participar. Es cierto hasta donde llega, sin embargo hay dos advertencias. "Cualquiera puede sugerir cualquier cosa a cualquiera, pero cuando se trata de ese personaje, la responsabilidad recae en ese jugador". p.6. Fuera de perder un conflicto en el que lo que está en juego es que hagas algo, nadie puede obligarte a hacer nada.

Si el Hermano John es un compañero de PC's Dog La entrada en un conflicto a mitad de camino y el apoyo a tu hermana es algo que sólo ocurre si estás de acuerdo con ello en el ámbito del conflicto en primer lugar, e incluso entonces el GM no puede decidir que dispares al Hermano Juan o que recibas una bala por la Hermana María. Tienes que tomar esa decisión. Lo ideal sería que la discusión sobre el alcance te incluyera como participante de pleno derecho desde el principio o que el conflicto se redujera a que la Hermana María intentara conseguir tu ayuda y el Hermano Juan intentara resolver las cosas sin ti. Si eso significa dispararle, bueno, eso es lo que hizo el Hermano John. ¿Y tú qué haces?

Si el Hermano John es también un personaje del GM Entonces no hay un conflicto hasta que se llega a él, porque varias personas no están involucradas en ese conflicto. El GM está decidiendo lo que sucede, no tirando dados de ida y vuelta entre dos jugadores ficticios.

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