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Pautas para redactar un escenario de convención

Estoy en el proceso de playtesting de mi sistema de RPG, y quiero armar un escenario para jugar en la convención. Pero casi toda mi experiencia como GM es con campañas largas y personalizadas que responden altamente a las contribuciones de los jugadores y los personajes. Así que un escenario altamente restringido y pre-planificado con personajes pregenerados es algo totalmente nuevo para mí.

Tengo algunas limitaciones que creo que son bastante evidentes y ya estoy trabajando con ellas:

  1. Los personajes deben ser pregenerados con alguna personalización opcional
  2. El escenario debe ser de alcance limitado - actualmente estoy trabajando con un presupuesto de 4 escenas:
    1. 1 escena introductoria en la que los jugadores conocen a los demás personajes
    2. 3 escenas de "encuentro" con puzles o peleas
  3. El objetivo debe estar absolutamente claro en todo momento: no hay tiempo para la indecisión

Más allá de esas limitaciones, ¿qué más hay?

¿Existe una buena fórmula para la construcción de juegos de convención?

¿Cuáles son las principales características de los juegos de convención o de demostración?

¿Qué debe evitar absolutamente un escenario de convención?

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CodeSlave Puntos 7133

Las convenciones son bestias difíciles. Pregunte a cualquiera que haya hecho una demostración de un sistema (nuevo o antiguo) o haya organizado un torneo y le dirá que debe vivir según el dicho "tus mejores planes nunca sobrevivirán a un enfrentamiento con el enemigo".

La mejor regla que utilizo para las convenciones es KISS (Keep It Simple Sammy).
Recuerde en cualquier presentación lo que está tratando de hacer. Tienes un objetivo para estar en la convención con tu material. No lo pierdas nunca de vista. Parece obvio, pero las distracciones de la convención harán todo lo posible por desviar tu atención de ese objetivo. A los jugadores les encantan las pistas de conejo y te llevarán a una en un abrir y cerrar de ojos sin ni siquiera darte las gracias.

Tu lista de elementos de restricción da en el clavo. Estás estableciendo un escenario muy limitado y controlado con personajes estrictamente definidos y un enfoque estricto en el objetivo del escenario. No permitas ninguna variación, en absoluto, porque tú eres el que tiene que adaptarse a cualquier cambio sobre la marcha y tú (y tu juego) seréis los que sufran si hay confusión.

Habrá cambios y mucha confusión.

Aquí están las "reglas" (directrices) para configurar su demostración para su nuevo sistema de RPG.

  1. Tener un script. No para las escenas ni para la demo, sino para ti. Nada elaborado ni escrito, sino algo bien definido en tu mente. Debes saber más o menos lo que quieres decir cuando alguien se te acerque y debe ser corto. La gente que habla bien tiende a atraer al público y los que tartamudean en una presentación pronto se encuentran sin nadie con quien hablar.
  2. Enseñar. No intentes jugar el juego primero, enseña el juego primero. Todo lo que utilices, ya sean los pregens, el escenario o los folletos que quieras que la gente se lleve, debe ser algo que enseñe una parte del sistema. Incluso si esto significa que la escena no tiene un sentido completo. Puedes decirles a los jugadores que estás haciendo esto para enseñar y que quizás quieran hacer algo diferente. Ellos usarán esto como una forma de decir "puedo hacer esto".
  3. Rápido. Nadie en la convención viene a jugar partidas lentas y prolongadas. Sus 4 escenas" deben poder hacerse rápidamente. Tú defines lo que significa rápido en función de tu sistema.
  4. Flash y Flair. Todo el mundo quiere ser el héroe, así que prepara cada escena para destacar a uno o dos personajes específicos y dejarlos brillar. "TÚ TIENES LA CONDICIÓN DE VICTORIA" promocionará un juego más rápido que el sistema más hábil que exista.
  5. Déjelos con ganas de más. P.T. Barnum siempre dejaba a sus clientes con la insinuación de que habría algo más. Aunque suene burdo, es la herramienta de marketing número uno que tienes. Si les gusta lo que ven (y no todo el mundo lo hará), tienen que sentir que hay algo más si vuelven (compran su sistema).
  6. EVITAR A TODA COSTA - Discutir con los jugadores. Habrá una persona que ya lo haya hecho y te dirá sus razones por las que estás equivocado. Agradéceles amablemente y repite lo que han dicho para que sepan que les has escuchado. Si haces esto, se irán rápidamente y te dejarán dirigir tu espectáculo. No tengas miedo de decir a alguien "Por favor, espera, mientras estoy en medio de esto".
  7. Tenga algo para dar a la gente que les recuerde su sistema. No hagas un folleto rápido y cursi, piénsalo bien y hazlo utilizable. Tal vez un reglamento de inicio rápido o copias del escenario. Nada atrae más rápido a la gente que recibir algo que tenga un valor real o sea utilizable. Tenga mucho a mano.
  8. Siempre parece que te estás divirtiendo y que estás EXCITADO. No te vuelvas loco, sólo feliz de estar allí y listo para hablar o jugar.
  9. Haz varias pruebas antes de la convención en tu FLGS local o con tu grupo y cronometra tu tiempo haciéndolo. Esto perfeccionará el escenario y sus puntos de discusión.
  10. Por último, tenga algo que pueda hacer en 2 minutos para que su sistema brille. Sólo lo más básico de una escena con un solo personaje. Esto te permite crear una audiencia y conseguir que algunas personas se interesen por la demostración larga.

9voto

Alex Puntos 1140

Yo empezaría mucho antes del contenido real de tu aventura. Por ejemplo:

Prepárate, signifique lo que signifique (para mí significa una botella de agua llena y una buena noche de sueño). Llega un poco antes. Asegúrate de que todo el mundo se conoce. Estrechar la mano. Sé limpio y amable. Proyecta entusiasmo. Asuma que la gente necesitará un lápiz, papel y dados Diga a la gente lo que quiere y pregunte lo que quieren. Asegúrate de que todo el mundo está de acuerdo con lo que es apropiado y lo que no, tanto dentro como fuera del juego. Empieza a tiempo. Diviértete. Planifica un descanso. Termina a tiempo. Da las gracias a todo el mundo por jugar y pide su opinión.

Estas cosas garantizarán una experiencia más feliz en general, independientemente de otros factores.

Una vez aclarado esto, hay que tener claras las propias intenciones. Estás haciendo pruebas de juego, ¿verdad? Si es así, espero que el informe de la estafa lo diga. En cualquier caso, asegúrate de decir "Esto es una prueba de juego. No puedo prometer que sea divertido. Puede que se estrelle y arda. Si eso es un problema, no hay problema en que vayas a hacer otra cosa ahora". Mucha gente viene a las convenciones para jugar y se sentirá muy decepcionada por las sesiones de prueba de juego que no funcionen (esta gente es normal). Otros las buscarán y estarán encantados (estas personas son tus mejores amigos).

Lo que puede caber razonablemente en una franja de cuatro horas de convención va a variar mucho en función de la naturaleza de su juego. Dado que, por definición, nadie conocerá las reglas, menos es más. Puedes hacer una evaluación comparativa basada en otros juegos con un nivel de detalle y complejidad similar, quizás rellenando un poco tus estimaciones en función de la falta de familiaridad de tus jugadores.

Siempre hago personajes pregenerados que se señalan con el dedo -él está enamorado de ella, ella odia a este otro PC, él es el hermano de ese tipo pero es un secreto- y lo relaciono con la situación de la aventura. Si haces esto bien, tu trabajo está básicamente hecho.

Me gusta empezar en media res con algún tipo de acción desde el principio, y luego reducirla y explicar más el sistema según sea necesario.

7voto

albwq Puntos 1215

En cuanto a tu pregunta sobre lo que hay que evitar, aquí tienes algunas de mis manías como jugador. Pueden ser molestias menores en una campaña, pero pueden hundir una sesión de convención.

"Os he traído a todos aquí hoy..." Puede ser tentador dar un montón de información a los jugadores al principio. Evite esta tentación.

La introducción es tu oportunidad para captar la atención de los jugadores, para establecer el tono de las siguientes horas de juego y para ayudarles a definir sus personajes en poco tiempo. Hazlo con una explosión. Eso puede implicar tensión, acción, humor, tragedia lo que dicte tu escenario. En la escena inicial, ofrece a tus jugadores la oportunidad de interactuar (contigo y entre ellos) y dales razones para hacerlo.

Si no ves la forma de evitar un monólogo rígido del GM seguido de respuestas superficiales de los jugadores, al menos hazlo en algún momento después de la primera escena.

"Y luego pasa un montón de cosas, el fin". Ya has identificado esto, pero sólo para enfatizarlo: los jugadores programan las sesiones de la convención de forma consecutiva, así que si suena el gong y estás a 15 minutos de tu increíble escena final culminante: mala suerte. Trama ajustada, corta sin piedad. Prepárate para trasladar encuentros, objetos, escenas y pistas allí donde los necesites para que la historia siga avanzando. Evita las pistas falsas que no sean cruciales para la trama. Si tus jugadores se entretienen con asuntos triviales, dales una patada en el culo (la puerta se abre de golpe, el sol se pone, hay un disparo en el pasillo).

"Entonces, ¿quieres escuchar lo que realmente estaba pasando?" Las historias de fondo ingeniosas e intrincadas pueden dar lugar a grandes campañas, pero rara vez tienen repercusión en una campaña única. Si la sesión termina y tienes que explicar un montón de eventos "fuera de cámara" que son cruciales para que los jugadores entiendan y disfruten del juego, entonces considera cómo podrías haber introducido esos detalles en el juego real. Muestra, no cuentes, y confía en los acontecimientos, no en las historias.

6voto

Eric Z Beard Puntos 18473

Hubo un muy buen cuaderno de preparación de la sesión de la GenCon 2008, que puedes ver aquí .

Esto tiene áreas más amplias, sin embargo, yo miraría principalmente en la utilización de "La aventura de 5 habitaciones/escenas" de aquí Aunque en el cuaderno de trabajo se le da una perspectiva más amplia (más allá de un dungeon crawl). La premisa básica es tener una fórmula, que se puede mezclar, que debería tocar los botones correctos a través de una plétora de estilos de jugadores y, a grandes rasgos, se compone de las siguientes "habitaciones":

Sala 1: Entrada y guardián
Sala 2: Puzzle o reto de rol
Sala 3: Red Herring
Sala 4: Clímax, Gran Batalla o Conflicto
Sala 5: Plot Twist

Personalmente he utilizado este método con éxito, ahora esto puede no adaptarse a todos, pero por ejemplo en cómo tomé esta plantilla y la usé como un pequeño marco. Para que os hagáis una idea no es la versión final, pero casi, que podéis consultar aquí .

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