Por lo general, los jugadores TOP conocen "esas cosas del tiempo" que nunca funcionarán para los jugadores 'principiantes'. He pasado mi camino de oro a plat y veo (por mis propias partidas y repeticiones) que demasiado a menudo los jugadores de nivel bajo no construyen SCVs constantemente, se bloquean los suministros a menudo, no gastan todo el mineral/gas, etc... Aunque hay que conseguir que esos jugadores PRO programen las cosas, suele ser muy difícil hacerlo.
Mis recomendaciones no se basan en exacto tiempo de "cuándo empujar" (en realidad no es necesario), sino que se concentra más en la idea de cómo determinar cuál es un buen momento para empujar.
Y como siempre, la respuesta depende de la raza de tu oponente de manera significativa.
Contra los zerg:
La idea se basa en las observaciones empíricas: en el 90% de los casos los Zerg están haciendo FE (ya sea con 15 escobillas, o con 13 escobillas, y luego con 13-14 escobillas).
en un mapa de 2 jugadores - inmediatamente después de empezar a construir el primer rax envíe 1 SCV para explorar al oponente.
en el mapa de 4 jugadores - explorar justo después de empezar a construir el suministro, enviar 1 SCV más después de empezar a construir la primera rax si no has encontrado la base del oponente.
El propósito de esos artículos para construir búnkeres en los oponentes naturales (también es bueno conseguir 2-3 SCVs más para construir 1-2 búnkeres más y repararlos, también 2-3 rax son necesarios para mantener la presión). Si va a por FE - pondrás una sólida presión y retrasarás/negarás su expansión, o al menos le obligarás a construir un montón de zerlings excepto de drones. Usa este tiempo para hacer tu propia expansión.
Si él va por 1base-roach (lo verás en ausencia de FE - y DEBE explorar lo que está pasando) - cámbiate a la construcción marauder y no inviertas demasiado en bunkers (son muy útiles para defenderse de los zerlings, pero no te dan demasiado contra las cucarachas).
Así que desde mi punto de vista la "estrategia de presión temprana" (¿Bunker rush?) es más poderosa, por lo tanto la respuesta es: empujar lo antes posible al menos en el nivel plat-diamante (y probablemente maestro). No estoy seguro de cómo funcionará en el nivel de bronce. El problema no está en el oponente, sino en tu micro: deberías ser capaz de sobrevivir a tu primera SCV, paralelamente necesitas construir más SCVs, más cuarteles, más depósitos de suministros, probablemente expandirte.
Contra los protoss:
La idea se basa en las observaciones empíricas: en un 90% los protoss están haciendo puerta+núcleo+1zalea+1stalker+2-3 puertas más.
De nuevo, según mi experiencia contra jugadores de plat-diamante, deberías empujar SÓLO cuando tengas el caparazón conmovedor y 2-3 merodeadores. Hasta ese momento también deberías tener 2-3 marines (mientras construyes la refinería y gastas el gas "temprano" en la mejora/los merodeadores deberías tener algunas posibilidades de construir 2-3 marines).
Sería bueno empezar a investigar el paquete de estímulos antes que el proyectil conmovedor. En este caso, al usar el kiteing (disparar y salir) negarás el acoso a tu ejército si decides volver. También deberías ser capaz de lidiar con los primeros zelots/stalkers fácilmente.
Teniendo en cuenta el plan de 3 rax, normalmente deberías tener 2 tech lab y 1 reactor. Pero yo sugeriría aplazar el reactor un poco. construir "en paralelo" 2 laboratorios de tecnología, a continuación, 2 merodeadores, a continuación, iniciar 2 actualizaciones. Una vez que tus merodeadores estén listos - toma tus marines, ve y empuja con ellos.
Así que la respuesta es: tan pronto como consigas 2 merodeadores
Contra Terran:
No se puede decir que demasiado, que es MUY dependiente de lo que su oponente está haciendo ( de nuevo, estoy hablando de jugadores platino, pero si planeas mejorar tus habilidades - trata de hacerlo lo mejor posible ).
Hay dos estrategias terranas más comunes:
- 2 rax FE (o como variación) marines empujan;
- Construcción 1-1-1 (o como simplificación de la construcción 1-1 como veremos al principio - cuando el jugador no construyó el puerto estelar todavía, o simplemente no construyó ninguna unidad de eso; pero el jugador construye el laboratorio tecnológico en la fábrica y está investigando el modo de asedio).
El caso es que tu oponente empieza con una construcción de 1-1 y una investigación en modo de asedio. Desde mi punto de vista, tu empuje de marines fracasará aquí. Si empiezas "muy temprano" con 7-8 marines, y el oponente tiene 3-4 marines - él sólo tomará 5-7 SCVs y será capaz de sobrevivir lo suficiente para conseguir el primer tanque. Después de eso, su ofensiva fracasará.
Si esperas 12-16 rines el oponente tendrá 1-2 tanques en modo de asedio (con algunos rines también) y fallarás también. Aunque, depende de las habilidades de microing de ambos... hay opciones para conseguir matar esos tanques y mantener la presión con marines estimulados. Pero seguro que fallará una vez que pases a la liga superior, así que no recomendaría invertir mucho en esta estrategia.
Por lo tanto para el caso en que su El oponente comienza a construir el 1-1 - trata de invertir en la expansión . Aunque ten en cuenta: pronto traerá tanques asediados a tu puerta, o hará que los marines O los heliones O los tanques caigan, o el acoso de Banshee.
Caso cuando su oponente comienza con 2rax FE . Explóralo (¿escanear?) y si ves que está construyendo CC - presiona ahora mismo Tiene exactamente la misma cantidad de marines que tú. -8 . Si consigues negar su expansión sin perder más de X+8 marines (X - es la cantidad de marines que matas del oponente) - eso sería bueno. De lo contrario, fracasará.
El caso cuando el oponente comienza con rines masivos y la investigación de los estímulos: no importa cuando empujes - fallarás ya que él tendrá más refuerzos. De nuevo, depende de tus micro habilidades, pero si ves que va a rines masivos - pensar en pocos búnkeres y en la expansión .