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¿Cuál debería ser mi tiempo de empuje objetivo durante una construcción de 3 Rax Stim?

Cuando se lee a través de esta pregunta Una parte de la respuesta de tzenes describiendo la construcción de 4Gate me llamó la atención en particular:

Este Ataque debe ser a las 6:00 minutos del juego.

Lo más probable es que su primer ataque no vendrá en la marca de 6 minutos, pero en el 7:30-8, y esto es una especie de la diferencia entre un jugador Plata/Bronce y un jugador de Diamante, esos 2 minutos; porque si puedes lanzar un ataque dos minutos antes, es probable que que él tenga la mitad del ejército y no sea capaz de enfrentarse a ti. Así que tu objetivo es se convierte entonces en: conseguir que el ataque baje a la marca de 6 minutos.

Como jugador de Terran, he estado trabajando en el empuje de 3 Rax Stim durante un tiempo (y todavía estoy en la liga de bronce, por desgracia, aunque parece que eso puede cambiar pronto), pero no tengo una idea muy buena en cuanto a qué tipo de tiempo objetivo debo tratar de con mi construcción. Tener un objetivo de tiempo como meta parece una buena guía para afinar mi construcción y, con suerte, aplastar a mis compañeros de Bronce.

Así que tengo curiosidad: ¿a qué tiempo objetivo debería aspirar con mi impulso de tiempo de 3 Rax Stim?

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Bill Puntos 7824

Así que, creo que voy a empezar con el TL;DR : ~6:00

La ventana de tiempo de 6 minutos es algo nuevo que comenzó con Starcraft 2. Surgió a partir de dos buenos empujes de tiempo: 3 Rax y 4 Gate.

Una de las cosas que los jugadores protoss y terran se dieron cuenta bastante pronto es que si tienes 3 Rax o 4 Gate puedes hacer un empuje temporal bastante estable de una base. Al principio, estos empujes se producían en torno a los 8 minutos. Esto no se debía a que los 8 minutos fueran una necesidad, sino más bien a que era el momento en el que los jugadores tenían que empujar o arriesgarse a encontrarse con una economía de 2 bases en pleno funcionamiento. Estos empujes de 1 base estaban limitados por el tiempo que se necesita para poner en marcha una 2 base.

Para contrarrestar esto, muchos jugadores zerg se pasaron a una estructura de 15 FE. Además, algunos protoss empezaron a usar 2 puertas y los terran 1 búnker Rax. Estas construcciones aprovechaban la debilidad de los 15 FE, pero también proporcionaban una buena presión contra las construcciones de 8 minutos 3Rax/4Gate, mucho más tardías.

Sin embargo, 3Rax/4Gate son números sólidos no por su empuje temporal, sino porque te permiten monopolizar fácilmente una sola base. En respuesta a esta presión anterior o a las builds de FE, la gente empezó a endurecer sus 3Rax/4Gate, y empezamos a ver cosas como el empuje de 3Zealot/3Stalker. Fue en esta atmósfera donde nacieron construcciones extrañas como 7Roach Rush y 3 Stalker Rush, ya que superaban con creces el empuje de 6 minutos de tiempo a pesar de ser construcciones pésimas.

En última instancia, la marca de tiempo de 6-6:30 proporciona un buen equilibrio para empujar las construcciones de FE cuando su economía aún no está en marcha, al tiempo que proporciona suficientes tropas para causar daño.

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Misha M Puntos 1978

Por lo general, los jugadores TOP conocen "esas cosas del tiempo" que nunca funcionarán para los jugadores 'principiantes'. He pasado mi camino de oro a plat y veo (por mis propias partidas y repeticiones) que demasiado a menudo los jugadores de nivel bajo no construyen SCVs constantemente, se bloquean los suministros a menudo, no gastan todo el mineral/gas, etc... Aunque hay que conseguir que esos jugadores PRO programen las cosas, suele ser muy difícil hacerlo.

Mis recomendaciones no se basan en exacto tiempo de "cuándo empujar" (en realidad no es necesario), sino que se concentra más en la idea de cómo determinar cuál es un buen momento para empujar.

Y como siempre, la respuesta depende de la raza de tu oponente de manera significativa.


Contra los zerg:

La idea se basa en las observaciones empíricas: en el 90% de los casos los Zerg están haciendo FE (ya sea con 15 escobillas, o con 13 escobillas, y luego con 13-14 escobillas).

en un mapa de 2 jugadores - inmediatamente después de empezar a construir el primer rax envíe 1 SCV para explorar al oponente.

en el mapa de 4 jugadores - explorar justo después de empezar a construir el suministro, enviar 1 SCV más después de empezar a construir la primera rax si no has encontrado la base del oponente.

El propósito de esos artículos para construir búnkeres en los oponentes naturales (también es bueno conseguir 2-3 SCVs más para construir 1-2 búnkeres más y repararlos, también 2-3 rax son necesarios para mantener la presión). Si va a por FE - pondrás una sólida presión y retrasarás/negarás su expansión, o al menos le obligarás a construir un montón de zerlings excepto de drones. Usa este tiempo para hacer tu propia expansión.

Si él va por 1base-roach (lo verás en ausencia de FE - y DEBE explorar lo que está pasando) - cámbiate a la construcción marauder y no inviertas demasiado en bunkers (son muy útiles para defenderse de los zerlings, pero no te dan demasiado contra las cucarachas).

Así que desde mi punto de vista la "estrategia de presión temprana" (¿Bunker rush?) es más poderosa, por lo tanto la respuesta es: empujar lo antes posible al menos en el nivel plat-diamante (y probablemente maestro). No estoy seguro de cómo funcionará en el nivel de bronce. El problema no está en el oponente, sino en tu micro: deberías ser capaz de sobrevivir a tu primera SCV, paralelamente necesitas construir más SCVs, más cuarteles, más depósitos de suministros, probablemente expandirte.


Contra los protoss:

La idea se basa en las observaciones empíricas: en un 90% los protoss están haciendo puerta+núcleo+1zalea+1stalker+2-3 puertas más.

De nuevo, según mi experiencia contra jugadores de plat-diamante, deberías empujar SÓLO cuando tengas el caparazón conmovedor y 2-3 merodeadores. Hasta ese momento también deberías tener 2-3 marines (mientras construyes la refinería y gastas el gas "temprano" en la mejora/los merodeadores deberías tener algunas posibilidades de construir 2-3 marines).

Sería bueno empezar a investigar el paquete de estímulos antes que el proyectil conmovedor. En este caso, al usar el kiteing (disparar y salir) negarás el acoso a tu ejército si decides volver. También deberías ser capaz de lidiar con los primeros zelots/stalkers fácilmente.

Teniendo en cuenta el plan de 3 rax, normalmente deberías tener 2 tech lab y 1 reactor. Pero yo sugeriría aplazar el reactor un poco. construir "en paralelo" 2 laboratorios de tecnología, a continuación, 2 merodeadores, a continuación, iniciar 2 actualizaciones. Una vez que tus merodeadores estén listos - toma tus marines, ve y empuja con ellos.

Así que la respuesta es: tan pronto como consigas 2 merodeadores


Contra Terran:

No se puede decir que demasiado, que es MUY dependiente de lo que su oponente está haciendo ( de nuevo, estoy hablando de jugadores platino, pero si planeas mejorar tus habilidades - trata de hacerlo lo mejor posible ).

Hay dos estrategias terranas más comunes:

  • 2 rax FE (o como variación) marines empujan;
  • Construcción 1-1-1 (o como simplificación de la construcción 1-1 como veremos al principio - cuando el jugador no construyó el puerto estelar todavía, o simplemente no construyó ninguna unidad de eso; pero el jugador construye el laboratorio tecnológico en la fábrica y está investigando el modo de asedio).

El caso es que tu oponente empieza con una construcción de 1-1 y una investigación en modo de asedio. Desde mi punto de vista, tu empuje de marines fracasará aquí. Si empiezas "muy temprano" con 7-8 marines, y el oponente tiene 3-4 marines - él sólo tomará 5-7 SCVs y será capaz de sobrevivir lo suficiente para conseguir el primer tanque. Después de eso, su ofensiva fracasará.

Si esperas 12-16 rines el oponente tendrá 1-2 tanques en modo de asedio (con algunos rines también) y fallarás también. Aunque, depende de las habilidades de microing de ambos... hay opciones para conseguir matar esos tanques y mantener la presión con marines estimulados. Pero seguro que fallará una vez que pases a la liga superior, así que no recomendaría invertir mucho en esta estrategia.

Por lo tanto para el caso en que su El oponente comienza a construir el 1-1 - trata de invertir en la expansión . Aunque ten en cuenta: pronto traerá tanques asediados a tu puerta, o hará que los marines O los heliones O los tanques caigan, o el acoso de Banshee.

Caso cuando su oponente comienza con 2rax FE . Explóralo (¿escanear?) y si ves que está construyendo CC - presiona ahora mismo Tiene exactamente la misma cantidad de marines que tú. -8 . Si consigues negar su expansión sin perder más de X+8 marines (X - es la cantidad de marines que matas del oponente) - eso sería bueno. De lo contrario, fracasará.

El caso cuando el oponente comienza con rines masivos y la investigación de los estímulos: no importa cuando empujes - fallarás ya que él tendrá más refuerzos. De nuevo, depende de tus micro habilidades, pero si ves que va a rines masivos - pensar en pocos búnkeres y en la expansión .

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