Recientemente he visto el término caja de cartón que los críticos utilizan como término despectivo para referirse a los juegos free-to-play que utilizan prácticas depredadoras para animar a los jugadores a gastar más dinero del que realmente pretenden.
El término parece tienen su origen en las investigaciones de un conocido biólogo El nombre de la máquina es el de B.F. Skinner, y se refiere a un dispositivo que se utiliza para entrenar a los animales en experimentos biológicos (como entrenar a los ratones para que resuelvan laberintos o entrenar a un loro para que asocie un color con un botón). Véase https://psycnet.apa.org/record/1998-06434-011 para una visión general o https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0003347270800343 para un ejemplo. O lea el documento original aquí. El animal aprende a responder de una manera determinada a un estímulo y recibe una recompensa alimentaria por hacerlo correctamente en un proceso de aprendizaje por refuerzo.
Parece que se ha producido algún cambio semántico cuando esta palabra se utiliza ahora en el contexto del juego (revisión). Los juegos no atrapan literalmente a las personas en pequeñas jaulas y las obligan a realizar determinadas acciones para seguir con vida (eso sería un experimento poco ético en muchos sentidos), así que está claro que aquí significa algo diferente.
Los diseñadores de juegos modernos emplean muchas técnicas en los juegos free-to-play (y recientemente, también en los de pago) para animar a los usuarios a gastar dinero, desde las más sencillas hasta las más sutiles. Algunos ejemplos son (con un ejemplo de juego que incluye esta técnica):
- Permitir la compra de bonos reales de aumento de poder (saltarse contenidos o en multijugador tener ventajas sobre los que no lo hacen), Ejemplo de juego: Maplestory.
- Compra de "cosméticos", haciendo que los personajes se vean estéticamente mejor de alguna manera para los que gastan. Ejemplo de juego: Dota-2
- Desbloquear "más cosas", es decir, el sistema gacha o lootbox, en el que el gasto de dinero desbloquea opciones de juego adicionales a través de más personajes u objetos disponibles, pero lo que obtienes es aleatorio. Ejemplo de juego: Genshin Impact.
- Saltarse algún tipo de sistema de progresión gastando dinero. Ejemplo: Bloons TD 6
- Limitar el "tiempo de juego" de alguna manera, exigiendo un recurso necesario para seguir jugando y haciendo que se pueda obtener más por dinero real. Ejemplo: Candy Crush.
- Hacer que las cosas sucedan más rápido en los juegos de simulación y estrategia cuando se gastan. Ejemplo: Clash of Clans.
No me queda del todo claro cuáles de estas técnicas entran dentro del término, es decir, "¿cuáles son cajas de desollar y cuáles no?", o si los revisores lo están usando más como un término despectivo general para aquellos tipos de operaciones que personalmente desaprueban emocionalmente. ¿Existe una definición objetiva o razonada de qué variantes/estrategias generan las "respuestas condicionadas" sobre las que Skinner ha escrito en sus artículos?
- ¿Qué significa que un juego sea un "skinner box"?
- Específicamente: ¿Cuáles son los requisitos?
- ¿Existe una definición generalmente aceptada?
- ¿Será que esto varía de una persona a otra?
Nota a pie de página:
Cómo podría ser subjetivo (conjetura): lo que causa la adicción, que es muy similar a una respuesta condicionada en algunos aspectos, varía de una persona a otra, por lo que las técnicas que se califican como condiciones suficientes para que un juego se incluya en el conjunto de títulos de la "caja de skinner" son subjetivas si ésta es la definición correcta de "elemento de la caja de skinner":
un a la persona que lo revisa elemento adictivo o tentador que implica gastar dinero real y condiciones para que gasten más