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¿Qué significa que un juego sea una caja de desolladura?

Recientemente he visto el término caja de cartón que los críticos utilizan como término despectivo para referirse a los juegos free-to-play que utilizan prácticas depredadoras para animar a los jugadores a gastar más dinero del que realmente pretenden.

El término parece tienen su origen en las investigaciones de un conocido biólogo El nombre de la máquina es el de B.F. Skinner, y se refiere a un dispositivo que se utiliza para entrenar a los animales en experimentos biológicos (como entrenar a los ratones para que resuelvan laberintos o entrenar a un loro para que asocie un color con un botón). Véase https://psycnet.apa.org/record/1998-06434-011 para una visión general o https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0003347270800343 para un ejemplo. O lea el documento original aquí. El animal aprende a responder de una manera determinada a un estímulo y recibe una recompensa alimentaria por hacerlo correctamente en un proceso de aprendizaje por refuerzo.

Parece que se ha producido algún cambio semántico cuando esta palabra se utiliza ahora en el contexto del juego (revisión). Los juegos no atrapan literalmente a las personas en pequeñas jaulas y las obligan a realizar determinadas acciones para seguir con vida (eso sería un experimento poco ético en muchos sentidos), así que está claro que aquí significa algo diferente.

Los diseñadores de juegos modernos emplean muchas técnicas en los juegos free-to-play (y recientemente, también en los de pago) para animar a los usuarios a gastar dinero, desde las más sencillas hasta las más sutiles. Algunos ejemplos son (con un ejemplo de juego que incluye esta técnica):

  • Permitir la compra de bonos reales de aumento de poder (saltarse contenidos o en multijugador tener ventajas sobre los que no lo hacen), Ejemplo de juego: Maplestory.
  • Compra de "cosméticos", haciendo que los personajes se vean estéticamente mejor de alguna manera para los que gastan. Ejemplo de juego: Dota-2
  • Desbloquear "más cosas", es decir, el sistema gacha o lootbox, en el que el gasto de dinero desbloquea opciones de juego adicionales a través de más personajes u objetos disponibles, pero lo que obtienes es aleatorio. Ejemplo de juego: Genshin Impact.
  • Saltarse algún tipo de sistema de progresión gastando dinero. Ejemplo: Bloons TD 6
  • Limitar el "tiempo de juego" de alguna manera, exigiendo un recurso necesario para seguir jugando y haciendo que se pueda obtener más por dinero real. Ejemplo: Candy Crush.
  • Hacer que las cosas sucedan más rápido en los juegos de simulación y estrategia cuando se gastan. Ejemplo: Clash of Clans.

No me queda del todo claro cuáles de estas técnicas entran dentro del término, es decir, "¿cuáles son cajas de desollar y cuáles no?", o si los revisores lo están usando más como un término despectivo general para aquellos tipos de operaciones que personalmente desaprueban emocionalmente. ¿Existe una definición objetiva o razonada de qué variantes/estrategias generan las "respuestas condicionadas" sobre las que Skinner ha escrito en sus artículos?

  • ¿Qué significa que un juego sea un "skinner box"?
  • Específicamente: ¿Cuáles son los requisitos?
  • ¿Existe una definición generalmente aceptada?
  • ¿Será que esto varía de una persona a otra?

Nota a pie de página:

Cómo podría ser subjetivo (conjetura): lo que causa la adicción, que es muy similar a una respuesta condicionada en algunos aspectos, varía de una persona a otra, por lo que las técnicas que se califican como condiciones suficientes para que un juego se incluya en el conjunto de títulos de la "caja de skinner" son subjetivas si ésta es la definición correcta de "elemento de la caja de skinner":

un a la persona que lo revisa elemento adictivo o tentador que implica gastar dinero real y condiciones para que gasten más

85voto

Chengarda Puntos 546

El término "caja de Skinner" en las discusiones sobre el diseño de juegos se refiere a uno de los resultados clave de los experimentos. Skinner descubrió que el comportamiento del animal podía modificarse en función de cómo se le entrenara (condicionara) en el experimento. Hubo dos casos que constituyen la base del término tal y como se utiliza hoy en día:

  1. El animal tenía acceso a un botón, y cuando pulsaba el botón, se le daba una recompensa de comida cada vez . En estos casos, el animal pulsaba el botón unas cuantas veces y se detenía cuando ya no quería comida.

  2. El animal tenía acceso a un botón, y cuando pulsaba el botón, se le daba una recompensa de comida con un azar . En estos casos, el animal pulsaba el botón de forma repetida y obsesiva, mucho más allá del punto en el que tenía ganas de más comida.

En los juegos, una Caja de Skinner es cualquier mecánica que utiliza el azar para aumentar el compromiso o el gasto de los jugadores. Si alguna vez has pasado horas y horas moliendo para tener la oportunidad de conseguir un botín raro, si alguna vez has gastado más dinero del que querías en cajas de botín con la esperanza de obtener una recompensa específica, o para el caso, has gastado demasiado en un casino, entonces has caído en la trampa del compromiso de una Caja de Skinner.

El uso del azar en los juegos no es intrínsecamente malo, pero cuando se utiliza para impulsar la participación o el gasto de los jugadores, puede acabar siendo psicológicamente manipulador o incluso abusivo. Los efectos a largo plazo de estos sistemas de incentivos, especialmente en los niños, son motivo de gran preocupación.

Así que de los ejemplos que has enumerado, sólo el tercero, el "sistema gacha o lootbox" es técnicamente una caja de Skinner, pero los otros son ejemplos de diferentes mecanismos diseñados para impulsar el gasto o el compromiso.

29voto

Gromer Puntos 148

Estás pensando demasiado en esto. Una "Caja de Skinner" no es un género de juego con un ámbito bien definido. Es sólo una metáfora despectiva.

En una caja de Skinner del mundo real, un animal es recompensado por realizar una tarea sencilla. Al comparar eso con un juego, estás diciendo que el juego no es agradable por su historia o desafío, sino por su ciclo de tarea-recompensa estúpidamente simple. Sin embargo, dependiendo de lo que consideres "estúpido" y "simple", podría ser cualquier juego.

17voto

Daenyth Puntos 165

Aunque probablemente haya cierto margen de maniobra en cuanto a lo que entra o no en la definición, una caja de Skinner tendrá clásicamente dos cosas:

  • Una "recompensa" convincente
  • Un intervalo entre la concesión de las "recompensas"

La versión más simple de esto es la "caja de botín"; considera un juego como Overwatch - siempre que se añade nuevo contenido, no puedes comprarlo directamente. En su lugar, tienes que ganar la última versión de las cajas de botín jugando al juego (o gastando dinero real).

Resulta que el retraso entre "hacer la cosa" y "recibir la recompensa deseada" es psicológicamente muy insidioso. Tener una posibilidad aleatoria de conseguir el resultado deseado (en lugar de una cosa garantizada) aumenta compromiso de los jugadores debido a las falacias del coste del sol y del jugador.

El término más general para esto es "condicionamiento operante", y mi conjetura es que algunos revisores están confundiendo los dos términos, ya que muchos de los ejemplos que enumeran son ejemplos de condicionamiento operante sin un análogo directo de la "caja de Skinner".

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