Un descanso largo (regular) es de 8 horas o más tiempo
El general normas para el descanso especificar que 8 horas es el mínimo tiempo necesario para un descanso prolongado (énfasis añadido):
Un descanso prolongado es un periodo de inactividad prolongado, al menos 8 horas de duración, [...]
En el final de un largo descanso Un personaje recupera todos los puntos de vida perdidos. El personaje también recupera [...]
Así que, si por alguna razón el partido quisiera tomarse un largo descanso que durara 10 horas, técnicamente las reglas lo permiten, y las cosas que ocurren al final de un descanso largo ocurrirían en la marca de 10 horas, cuando el grupo termina su descanso. Por supuesto, generalmente no hay ningún beneficio mecánico en extender un descanso de esta manera, aunque estoy seguro de que hay situaciones artificiales en las que podría ser útil.
Un largo descanso a través de el trance es exactamente 4 horas de duración
La raza de los elfos Función Trance no parece permitir la misma flexibilidad (énfasis añadido):
Los elfos no necesitan dormir. En cambio, meditan profundamente, permaneciendo semiconscientes, durante 4 horas un día. [...] Después de descansar de esta manera, se obtiene el mismo beneficio que un humano hace con 8 horas de sueño.
No está previsto que se prolongue su descanso. Tras 4 horas de trance, obtienes el beneficio equivalente a 8 horas de sueño, lo que es suficiente para completar un descanso largo. Nada te impide continuar la meditación, pero no obtienes ningún beneficio mecánico después de la marca de 4 horas.
Como otros han señalado, si tu principal preocupación es que tus habilidades diarias se recarguen al mismo tiempo que el resto del grupo, todo lo que tienes que hacer es comenzar tu trance 4 horas antes de que termine el descanso largo de todos los demás.
La recuperación de las capacidades de uso limitado es un caso límite
Todos los recursos recuperables limitados en el juego (incluyendo las ranuras de hechizos) generalmente tienen un desencadenante específico para cuando se recargan, y cuando ese desencadenante ocurre, la recarga ocurre instantáneamente. Por supuesto, esto no es una buena aproximación a la vida real, pero es un sacrificio necesario de realismo en favor de la simplicidad mecánica para hacer que el juego sea jugable con lápiz y papel. Esto da lugar a extraños casos límite: si el grupo es atacado 5 segundos antes de que se complete su descanso largo, todavía están agotados del día de aventura anterior. Si son atacados 5 segundos después de que su descanso largo se haya completado, están completamente curados y recargados. No hay ninguna razón lógica para que esos 10 segundos supongan una diferencia tan grande, pero mecánicamente sí. Se trata de un caso límite inherente a la naturaleza discreta de estos recursos: o están recargados y listos para usar o no lo están. En un videojuego, se podría imaginar la sustitución de las ranuras de hechizos por una barra de maná que se recargue de forma gradual y continua mientras descansas. Esto eliminaría el caso límite, pero no es práctico implementarlo con lápiz y papel.
Dado que estos casos límite son inherentes al diseño de 5e y de la mayoría de los otros TTRPGs, el mejor consejo que puedo dar es que el DM debería simplemente evitar empujar en estos bordes afilados. Si vas a hacer que los bandidos embosquen al grupo mientras están acampando, asegúrate de que nunca ocurra cerca de la marca de las 8 horas. Haz que ocurra bien antes o bien después de la finalización del descanso largo, y nunca tendrás que lidiar con el problema (siempre y cuando el elfo del grupo programe correctamente el inicio de su trance, claro).