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¿Cómo se preparan generalmente los jugadores zerg para una puerta 4 que saben que va a llegar?

Soy un jugador de la liga de maestros que intenta aprender Zerg. Mi macro general es muy fuerte, pero tengo la sensación de que estoy sobredronando lo que me lleva a la derrota contra una fuerte puerta 4 (diamante alto->maestros). Los Spine Crawlers son a menudo desviados, los Speedlings requieren un compromiso significativo de las larvas y conducen a una tonelada de zealots que son deformados, y las cucarachas parecen llegar lentamente.

¿Cómo se preparan generalmente los jugadores zerg para una puerta 4 que saben que va a llegar? ¿Son comunes las cucarachas? ¿Los Speedlings?

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Bill Puntos 7824

No parece que busques una estrategia agresiva y eso lo puedo respetar. Hoy en día, temo mucho más la expansión de la Puerta 3 que la de la Puerta 4, por lo que a menudo siento la necesidad de ser agresivo y paralizar a los protoss desde el principio, pero asumamos por el momento que no te preocupan los FE protoss.

La fuerza de una Puerta 4 no es tanto un fuerte empuje en el juego temprano y medio, como lo es fácil de ejecutar . La razón por la que se ven tantos Protoss de 4 Gates (especialmente en los niveles Oro-Diamante) es que es una construcción fácil de entender y bajar. Hay un número de jugadores que han jugado Más de 100 juegos de 4 puertas Así que su mayor preocupación no es lidiar con una Puerta 4, sino más bien tratar con una construcción pulida .

Lo he dicho una y otra vez (al igual que cualquier otro buen jugador), no hay nada mejor que la ejecución; dado que la forma número uno de conseguir una buena ejecución en una construcción es practicar sólo esa construcción, las 4 Puertas contra las que te enfrentas probablemente tengan una ejecución excelente. En consecuencia, lo mejor que puedes hacer contra un 4 Gates es elegir una construcción y conseguir una buena ejecución. Esto puede parecer un consejo pedante, ya que se resume en "jugar mejor", pero la realidad es que la razón por la que la mayoría de la gente pierde contra un 4 Puertas es que se les está superando. Una construcción bien practicada y ejecutada vencerá a una construcción descuidada y más potente todos los días de la semana.

Así que el primer consejo es: elige una construcción y quédate con ella.

Aperturas

Ahora hablaste de querer jugar un macro juego, y contra un empuje temprano como un 4 Gate, eso probablemente significa que estás planeando tratar de aguantar esa ola inicial hasta que tu economía haga efecto. Sólo hay tres aperturas reales que te dan esa opción:

  • 15. La eclosión
  • 14 Piscina/15 Escotilla
  • 14 Gas/Speedings (con una escotilla de 18)

Si construyes tu criadero mucho más tarde, correrás el riesgo de caer en su segunda o tercera oleada (ya que tu economía aún no se habrá puesto en marcha). Lo ideal es construir la incubadora lo antes posible, ya que así se reduce el tiempo que tienes que aguantar, pero de nuevo esto te hace vulnerable a cualquier tipo de juego temprano. Si puedes garantizar una Puerta 4, está bien, de lo contrario es más probable que te quedes con la construcción que hayas empezado.

Esto me lleva a mi segundo consejo: No te desvíes de tu construcción. Recuerda que te enfrentas a una construcción muy pulida y que si intentas cambiar de construcción o desviarte de algo que has practicado, tu ejecución va a quedar en segundo plano. Manténgase en lo que empezó.

Barra lateral

Cucarachas contra Speedlings Esta es una elección difícil, ya que ambas son buenas opciones. Lo ideal es que si tiene un ejército muy pesado de zelotes o tiene un par de centinelas (enormes sumideros de gas) quieras cucarachas. Por otro lado, si tiene una gran inversión en acechadores, los Speedlings son imprescindibles. No hay una respuesta correcta en este caso, ya que lo más probable es que estés bloqueado en lo que elijas antes de ver su ejército completo, pero a menudo intento llevar ambos. Los Speedlings son a menudo imprescindibles para ejercer presión y obtener el control del mapa (es decir, la exploración), y sin ellos un solo Stalker puede proporcionar un molesto acoso. A partir de ahí, a menudo lanzo una guarida de cucarachas, pero no construyo ninguna hasta que veo un centinela. Siempre es bueno tener cucarachas como respaldo, y tendrás tiempo para construirlas (como veremos en un segundo).

Construir su ejército

Suelo pensar que decirle a alguien que "explore mejor" equivale a decirle que "juegue mejor"; un consejo que no suele ser útil y que suele ser un poco insultante. Sin embargo, la mayor parte del trabajo con una Puerta 4 consiste en superar a tu oponente, ya que la estructura no tiene ninguna debilidad real que explotar (aparte de sobrevivir con una expo). Como resultado, es absolutamente crucial que mantengas un par de Zerglings fuera de la base de tu oponente. Si no ves a tu oponente salir de su base (cuando lo haga), no sobrevivirás al empuje de 4 puertas. Los zerg son una carrera de impulso, y quieres crear impulso hasta el último segundo posible; cuanto mejor sea tu exploración, mejor podrás medir cuándo es ese segundo.

La idea de tratar de mantener viva tu expo es que quieres que se ponga en marcha y te lleve a superar a tu oponente en la macro, así que querrás hacer Droning hasta el último segundo posible (es decir, que salga de su base). Esto también significa que querrás estar por delante en el recuento de los señores. La mayoría de los mapas tienen una distancia de acometida lo suficientemente larga como para que puedas sacar una oleada y media de Zerglings, una oleada de Roaches o Spinecrawlers en el tiempo que tarda tu oponente en llegar a ti. Esto significa que vas a tener que calcular cuántas unidades necesitas construir antes de este punto en función de lo grande que creas que va a ser la bola de la muerte. Cuanto más espere para traerla, más grande será la bola. Para el empuje rápido de 6 minutos, normalmente encuentro que unos 10 Zerglings o un puñado de Cucarachas es todo lo que necesito construir antes de que se mueva y entonces mi ola estallará justo antes de que llegue. Pero recuerda, cuanto menos se pueda hacer, mejor . No hace falta decir que hay que tener una segunda reina para las larvas.

La lucha

Así que observaste a tu oponente salir de su base, construiste una oleada de unidades de inmediato, y simplemente aparecieron cuando tu oponente llegó a tu creep. ¿Y ahora qué?

No voy a mentir, esta es la parte difícil aquí. Tu objetivo es retrasar el compromiso tanto como sea posible. Si puedes retrasar incluso 15 segundos, lo más probable es que eso signifique una segunda oleada de Zergling. Para ayudar a hacer esto, a menudo me gusta "bailar" mis unidades. Darle una mirada como si fuera a comprometerse y luego retirarse. Este tipo de brinksmanship hará dudar a muchos jugadores. Incluso si sólo me hace ganar 5 segundos, siguen siendo refuerzos más rápidos. Los mejores jugadores cargarán en poco tiempo y forzarán tu rampa. Su objetivo es cortarte los refuerzos. A menudo descubro que colocar un Spinecrawler cerca de mi rampa les hace retroceder ante este tipo de carga o se enfrentan donde yo tengo un Spinecrawler o dos. Si lo haces en el momento adecuado, el Spinecrawler debería acabar justo cuando ellos lleguen, lo que normalmente les pondrá en una situación difícil. Si retroceden, siempre puedes "esconderte" detrás de tu criadero. Muchos jugadores protoss agradecerán los disparos gratuitos sobre el Criadero, pero esto es un error. Dado que sólo estás tratando de retrasar hasta que aparezca tu próxima oleada, el criadero actúa como un conveniente escudo de carne. Claro que tendrás que apresurarte antes de que baje de un tercio de vida, pero incluso para un empuje de 4 puertas bien dimensionado eso puede hacerte ganar casi 20 segundos.

Recuerda siempre, no dejes de construir. Reforzar en medio de la batalla es la mejor manera de utilizar la pequeña ventaja macro que ya tienes, así que construye constantemente. Si la batalla sigue adelante, construye unidades. Si parece que vas a ganar, construye zánganos; no dejes larvas inactivas.

Aftermath

Una vez que hayas combatido la primera oleada, la segunda base debería empezar a funcionar y te resultará mucho más fácil enfrentarte a su segunda oleada. Mientras tanto, utiliza las unidades que te queden para volver a asegurar el control del mapa y eliminar su pilón (siempre construyen uno, me apuesto un dólar a que no). Por lo general, si realmente estoy tratando de pegar al tipo, también voy a tomar mi tercera en alrededor de 50 alimentos. Como él tendrá dificultades para enfrentarse a mi ejército de dos bases (la diferencia entre un ejército de 1 base y uno de 2 bases es mucho mayor que la de un 2 frente a un 3), normalmente cederá el control del mapa para intentar asegurar su natural. Como resultado, conseguir un tercero extremadamente temprano significará que estaré bien saturado alrededor del momento en que su segundo esté terminando (la oportunidad ideal para atacar).

Resumen

Me doy cuenta de que mucho de lo que hay aquí es bastante general para los Zerg, pero tienes que recordar que realmente no hay ninguna debilidad para una Puerta 4. No hay una bala de plata aquí, vas a tener que jugar mejor que él si esperas ganar.

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iasksillyquestions Puntos 1886

Yo diría que hacer baneling y roches o ulraliscos para mantener la presión de ellos, pero yo soy sólo la plata, pero usted debe tratar de

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