He jugado muchos de los Protoss en el StarCraft original, pero pensé que podría intentar jugar en StarCraft 2 también. Lo que la generación de pedidos están siendo utilizados de forma competitiva?
Respuestas
¿Demasiados anuncios?No estoy seguro si te refieres a las aberturas o construye, pero te voy a dar tanto.
Para las aperturas, la mayoría de los Protoss inicio 13 de Puerta (9 sondas, un pilón, 4 sondas, luego de una puerta de enlace). A partir de aquí se le suele construir otra Puerta de enlace o la Cibernética núcleo. Usted puede ir de 10 de Puerta en Puerta 2 prisa, pero menos común.
Hay un número de generaciones que van abajo de estas dos rutas:
- 1 Puerta Ampliar
- 3 Puerta de la Presión en Ampliar
- 2 Puerta De Rush
- 4 Puerta
- 3 Puerta de Robo
- Tecnología en Starport
Desde Protoss giran alrededor de la puerta de enlace de unidades, que es común para referirse a los Protoss estrategias por el número de puertas de enlace que va a construir. Vale la pena destacar, que con la excepción de la puerta 2, todos de la Puerta de enlace basado construye involucrar a convertir sus puertas Warpgates (Aprendido en la Cibernética de la Instalación).
1 Puerta de Expandir es una versión más reciente que ha atraído recientemente (1.1-1.2) con el advenimiento de la desaceleración de la Terran Acoso (específicamente de los Segadores) y Macro más orientado a los jugadores Zerg. Por el escultismo temprano y, posiblemente, retrasar la primera Puerta de enlace (14-ish) los Protoss jugador puede crear una mejor economía y mover a una expansión temprana. Esta expansión temprana permite mucho más rápido que la producción de gas y un movimiento más rápido poderosas unidades como el Coloso y el Rayo de Vacío. A pesar de que existe un riesgo inherente en este tipo de estrategia muy temprana scout (por ejemplo. 8-10) puede ayudar a tomar la decisión de expandirse después de la 1 de la Puerta o pasar a una más sólida 3 Puerta de la acumulación de Presión. Líquido'Huk y TSL_GuineaPig son buena gente a ver para esta generación.
2 Puerta de Rush generalmente implica amurallar su Principal o su Natural con sus dos primeras puertas de enlace y la construcción de 5-7 Fanáticos de rush. Esta ayuda como una defensa en contra de cualquier contador de rush. Esta primera rush estilo del que más tarde se basan en el uso Warpgate tecnología de deformación en las unidades de pasado que de la pared. Esta primera rush bancos en gran medida en la Fanática de superioridad a un pequeño número de otros de nivel 1 unidades. Esto es más eficaz vs Rápido Expandir las estrategias. También permite una anterior de expansión si el bloque fuera de su natural.
3 Puerta de la Presión puede implicar un principios de la Cibernética Core (de preferencia) o fuera de una Puerta 2 estilo construir. Dada la alta velocidad de construcción basado alrededor de Chronoboost y Warpgates, esta build se basa en la construcción de un muy buen nivel de 1,5 ejército compuesto de los Zelotes, los Acosadores y Centinelas. Este es un estándar de apertura para la mayoría de los jugadores Protoss como se construye un muy poderoso ejército de la derecha en el comienzo de la midgame. Trate de recordar para construir Centinelas como que ellos son la clave para esta generación y Chronoboost su Warpgate tecnología. Lo extraño acerca de esta versión es que es el lugar en el meta juego ha cambiado drásticamente. Aunque originalmente una muy agresivo construir ha cambiado a una macro más orientado a construir permitiendo que los Protoss para el uso de la presión para ganar espacio para expandirse. En lugar de utilizar 3 Puerta como un trampolín para el 3 Puerta de Robo o 4 Puerta 3 Puerta Ampliar conduce a una mucho más fuerte 5 Puerta + Robo que permita una buena mitad del juego sincronización de los ataques.
4 Gate es la extensión natural de 3 Puerta que permite un más potente de la mitad del juego push (posiblemente como una continuación de una anterior 3 Puerta que fue exitoso). Esta es la alternativa lógica a 3 Puerta de Robo como un Protoss base puede soportar 4 puertas de enlace de producción continua o 3 puertas y una de Robótica de la Instalación. 4 Puerta continuación, puede mover a Robo con la extensión de una expansión o mover a los Templarios de tecnología. Templario tecnología es útil para Terran Bio asistida por Fantasmas como el Templario puede "snipe" los Fantasmas, en donde el Robo es más efectiva contra Terran Bio o Zerg Hydra/Roach
3 Puerta de Robo se levantó como una respuesta a los principios de Roach empuja al principio de la Beta. Esto normalmente implica la construcción de la primera puerta de enlace y, a continuación, inmediatamente teching Robo antes de agregar adicionales puertas de enlace. Esto proporcionó la Inmortal sincronización push, que era una fuerte fuerza respaldada por un Inmortal. Desde la Cucaracha nerfs, y otros cambios, es más común para construir las puertas de enlace del primero y agregue en el Robo más tarde como un técnico de Colossus. El Coloso le da a esta estrategia una ventaja vs Terran Bio o Cucarachas/Hydra Zerg construye. También vale la pena destacar que a las 3 de la Puerta de Robo le da una muy temprana Observador que es muy beneficioso.
Tecnología para Starport construye surgió de los primeros Rayo de Vacío, se precipita. Dado que estas estrategias no se puede mantener, de una forma más común de movimiento es, para en su lugar construir Phoenix fuera de la Starport y uso gravitón rayo para destruir a los altos precios de las unidades. Estas compilaciones suele involucrar a conseguir un número de Phoenix temprano y luego traerlos a lo largo de un 3 Puerta de sincronización push. El retraso en la inserción es reforzado por ser capaz de eliminar a las unidades enemigas de la junta. Esto es especialmente efectivo vs Mech Terran. Recientemente Principios de Starport ha llegado de nuevo en favor de la GSL 3. Un número de jugadores que se han ido sucediendo para principios de doble Starport (especialmente en PvZ). Además de los principios de Phoenix para acosar, también se han ido añadiendo en el Vacío de los Rayos. Void Rayos eran, tradicionalmente, sólo una fuerte unidad una vez cargada, sin embargo, en el parche 1.1.2 descargada daño fue pulidas. Como resultado Anular los Rayos se hizo mucho más fuerte de los dos principios en los compromisos y una vez que habían alcanzado grandes números. Esto, combinado con muchos Zergs en gran medida dependen de las Cucarachas después de su rango de buff (también 1.1.2) llevar a muchos más Starport centrada en la construye.
Por último, vale la pena señalar que hay un número de queso construye. Estos giran en torno a la ocultación de un Templario tétrico santuario o Starport para el Rayo de Vacío. Mientras que no son sostenibles construye, que vale la pena mencionar.
Nota: yo uso los términos:
De nivel 1 para indicar: Zergling, Fanáticos, y los infantes de Marina.
Nivel de 1.5 a indicar: Acosadores, Centinelas, las Cucarachas, los pesteling, Maleantes, y los Segadores.
Además Tzenes' excelente respuesta, usted puede ser que desee comprobar hacia fuera este wiki; ahí lo tienen:
- 1 Puerta De Núcleo
- 10/10 Puerta (vs Protoss)
- 2 Base Robo (vs Zerg)
- 2 Puerta en la base (vs Protoss)
- 2-Base De La Fanática/De Los Templarios
- 4 Puerta De Empuje
- 4 Warpgate Rush
- Inmortal Rush (vs Zerg)
- Coreano 4 Warpgate Todos En (vs Protoss)
- Una Base de Coloso (vs Terran)
- Fotones de Cannon rush
- En la pared En al Natural
Y una estrategia general para Protoss' órdenes de compilación