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Si la campaña termina en el nivel 4, ¿tiene algún sentido tomar el nivel 4 de Paladín en comparación con multiclase como Brujo?

Mi actual minicampaña ha llegado a su final y acabamos de avanzar al nivel 4 antes del episodio final. Mi Paladín lo ha hecho muy bien hasta ahora, pero al mirar lo que gana en el nivel 4, el ASI y algunas otras mejoras menores, parecen decepcionantes en comparación con lo que ganaría al multiclase como Brujo. Desde el punto de vista del lore, un patrón de Archfey tendría más sentido, así que aquí hay una comparación de lo que las dos opciones proporcionan.

Paladín 4

  • 1d10 dado de golpe
  • Aumento de la puntuación de habilidad (o una hazaña)
  • 5 adicionales Poner las manos puntos
  • 1 hechizo adicional de paladín preparado

Paladín 3, Brujo 1

  • 1d8 dado de golpe
  • Dos cantrips de brujo
  • Dos hechizos de brujo conocidos
  • Una ranura de hechizo adicional de nivel 1 que puede utilizarse para lanzar hechizos de Brujo o Paladín
  • Fey presencia

Al comparar estas opciones, el Warlock parece añadir muchas más opciones y utilidad. Entiendo que para una campaña más larga esto retrasaría el acceso a cosas de nivel superior de Paladín, pero como la campaña terminará en el nivel 4 este punto es discutible.

¿Es correcto mi análisis? ¿Cómo puedo comparar estas opciones de forma más estructurada?

5voto

Matt Puntos 1057

La diferencia es muy pequeña

Alineemos las opciones para ver cómo se comparan:

Aspecto

Paladín

Warlock

Mejor

Golpear el dado

1d10

1d8

Paladín

Selección de hechizos

1 hechizo

2 Cantrips 2 Hechizos

Warlock

Ranuras de hechizos

0* (5 Puestas de manos que valen 1 nivel 1-2)

1 nivel 1

(Warlock)

Otros

1 ASI o Feat

Presencia Fey

(Paladín)

Poner las manos por 5 puntos vale una ranura de hechizo de primer o segundo nivel. Puede curar 5 puntos de daño, comparable a un curar heridas en el nivel de hechizo uno (5-8, dependiendo del modificador de habilidad), y puede curar una enfermedad, comparable a un menor restauración en el nivel de hechizo 2. La ranura de hechizo del brujo puede tener más flexibilidad, pero en general el valor no es muy diferente.

Fey Presence es una habilidad diaria bastante poderosa, tal vez comparable a un uso único de la miedo hechizo, que sería un efecto de nivel 3, y sería una hazaña fuerte, pero un ASI simple puede aumentar tanto su para golpear y el daño, un efecto reutilizable, y generalmente se considera preferible a una hazaña. La capacidad de elegir cualquier hazaña también hace que sea mucho más flexible, así que aquí creo que el Paladín tiene la ventaja - por ejemplo, tomar una hazaña como Gran Maestro de Armas puede hacer mucho daño contra oponentes de baja CA.

Otra forma de ver esto es considerar la situación si se escoge el Iniciado mágico hazaña con su ASI. Esto te daría un hechizo adicional para lanzar por día, un hechizo conocido adicional, y dos cantrips, casi haciendo que la puntuación en la selección de hechizos y ranuras sea uniforme (el hechizo que ganas estaría limitado a sólo un hechizo, así que es menos flexible que una ranura completa).

La diferencia restante entonces consistiría en un punto de golpe más y el Lay on Hands de 5 puntos con el Paladín vs Fey Presence con el Brujo. Sobre todo por la fuerza de Fey Presence y la libre selección de hechizos con la ranura, Warlock parece ser ligeramente mejor flexibilidad y utilidad. Sin embargo, la diferencia efectiva es muy pequeño. Creo que sería exagerado decir que el Warlock ofrece "muchas más" opciones y utilidad. Puede que ofrezca ligeramente más.

Si tiene sentido seguir con el Paladín o no, no dependerá de la diferencia mecánica aquí - ambos son totalmente viables. Dependerá de tu concepto de personaje y de si te gusta jugar con un paladín.

4voto

Andrea Puntos 118

Tienes razón en que la multiclase brujo añade más opciones y utilidad (sobre todo en forma de cantrips, como tierra de moho y ilusión menor ).

Una cosa que puedes tener en cuenta es que estás a punto de llegar al episodio final de tu aventura, y es probable que el episodio final sea principalmente de combate. El ASI de permanecer en paladín definitivamente te ayudará en el combate, pero la utilidad añadida de los cantrips y una ranura de hechizo de primer nivel parece menos probable que sea útil en una batalla importante.

Si fuera por mí, probablemente me quedaría en paladín, sólo porque me gusta imaginar que mi personaje tiene una buena construcción a largo plazo y un futuro brillante incluso después de que la aventura haya terminado. Sin embargo, cualquiera de las dos opciones parece razonable.

2voto

logicbird Puntos 170

Un paladín más

Si no te diera nada más que un ASI, aún valdría la pena. Sólo hay un rasgo de clase que te da más poder (Ataque Extra), pero eso está fuera de tu alcance.

El aumento de los puntos de vida, la ranura de hechizo y la curación adicional de la imposición de manos son sólo la guarnición.

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