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Me preocupa nerfear demasiado a los Jugadores añadiendo una inmunidad al Daño Radiante a un tipo de monstruo

En mi entorno, la mayoría de los Planos Exteriores han sufrido individualmente catástrofes apocalípticas.

El Abismo lleva varias décadas, antes incluso de que los jugadores vean a su primer demonio, acosado por lesiones crónicas que ponen en peligro la estabilidad de todos los ecosistemas que lo habitan.

Un río de luz sagrada en forma de lanza tan larga como la eternidad, atraviesa el Abismo, al estilo de Vlad Tepes, abriendo un agujero en cada capa. Siempre brillando, y nunca cesando. Lo que hizo esto hace tiempo que desapareció, al igual que el conocimiento para deshacerlo, así que el Abismo perdura, y sus caóticos habitantes consiguen sobrevivir a la extinción.

Con este telón de fondo, me imagino que cualquier demonio que siga ganándose la vida en el Abismo tendrá que adaptarse al cambio drástico de su ecosistema. Para representar esto consideré dar Inmunidad al Daño Radiante a cualquier monstruo que proceda de este plano. Sin embargo, temo que, dado que algunas clases y builds dependen de que pocas criaturas del MM resistan el Daño Radiante en su equilibrio, pueda hacer que algunos jugadores se sientan ineficaces.

Quiero señalar que los demonios pueden ser un encuentro ocasional para el grupo, pero mis planes actuales para el arco general de este elenco de personajes ni siquiera necesitan viajar al abismo. Además, este es el único de los planos inferiores en el que he planeado tal efecto secundario. Por lo tanto, cualquier diablo pensando "ahora es nuestra oportunidad" tendría que hacer frente a la radiación sin ningún tipo de resistencias añadido. Así que las invasiones al abismo por diversión son tan difíciles por el momento.

Puede que la campaña actual ni siquiera lleve a los jugadores al Abismo, pero cualquier superviviente de allí tendrá que haber mitigado un bombardeo constante de energía hostil que ahora prevalece en su hogar. Así que quiero que eso se refleje en cualquier Demonio que dirija. (Excepto en los Señores Demonio)

  • ¿Sería equilibrado quitar una resistencia o inmunidad diferente si añado la radiante en su lugar?

  • ¿Estaría bien simplemente darles resistencia radiante en su lugar, y que se esfuercen a través del dolor que es su plano de origen?

  • ¿O debería simplemente aplicar la inmunidad a todos los demonios que no sean Lords y mis jugadores tendrán que ajustar cualquier táctica preconcebida a medida que avancen?

Se agradecerían mucho consejos adicionales sobre cualquiera de estos enfoques, o incluso otras sugerencias.

21voto

Matt Puntos 1057

Sería un nerfeo, y no es necesario para su narrativa

Mecánica de juego

Creo que dar a los demonios inmunidad absoluta al daño radiante es un poco desequilibrado, teniendo en cuenta que hay una serie de hechizos y efectos comunes, especialmente de las clases de personajes divinos, que infligen daño radiante (como por ejemplo llama sagrada o espíritus guardianes ) y tampoco encaja con la sensibilidad de diseño de 5e.

Si nos fijamos en los 36 demonios que se han publicado en fuentes oficiales (MM, Tomo de los enemigos de Mordenkainen, Mordenkainen presenta los monstruos del multiverso, Guía de monstruos de Volo ), el patrón de resistencia / inmunidad más común con diferencia es la resistencia al frío, al fuego, al rayo, a las armas no mágicas y la inmunidad al veneno, compartida por 11.

Aparte de la inmunidad al veneno, las inmunidades de tipo daño energético son muy raro. El Demonio Sombrío tiene frío y rayo, el Balor tiene inmunidad al fuego, el señor demonio Juiblex tiene ácido y el mismísimo poderoso Orcus es inmune al daño necrótico, pero eso es todo, que yo sepa.

Así que la única inmunidad que se podría eliminar para "equilibrar" esto es el veneno, pero el veneno es el tipo de daño con con diferencia las criaturas más resistentes e inmunes, ya que muchas bestias venenosas y otras criaturas, así como no-muertos, constructos y otros forasteros como demonios también son inmunes a él. Eso, sumado al hecho de que el veneno básico es ridículamente caro para su escaso efecto de daño, significa que es muy poco probable que haya personajes jugadores que se centren en el daño de veneno. Así que cambiándolos, puedes esperar debilitar la habilidad del grupo para dañar a los demonios.

Si quisieras que los demonios toleraran mejor el daño radiante, podrías darles resistencia al mismo en su lugar. No deja de ser un debilitamiento, así que quizá deberías eliminar alguna de las otras resistencias menos comunes, como el rayo. (Yo no eliminaría el fuego ni el frío, ya que hay muchos hechizos que infligen esos tipos de daño, por lo que debilitaría relativamente a los demonios).

Narrativamente

Es improbable que la lanza de luz llene todo el abismo de daño radiante: perforará las capas en un lugar determinado, y hay montañas, simas, cuevas, edificios y todo tipo de crecimientos extraños donde refugiarse detrás o debajo de la luz que emanaría de ella. Además, si la luz fuera lo bastante intensa como para causar daño radiante, sería letal para cualquier forma de vida, bestias, plantas, PC incluidos. Así que a menos que todo el Abismo sea ahora un páramo bastante estéril, los demonios no tendrían necesidad de ser siquiera resistentes a tal daño.

Además, como molot señala Si los demonios fueran inmunes al daño radiante, no lo sufrirían en absoluto, por lo que la idea de que tuvieran que soportar esa luz no funcionaría.

Por último, aunque D&D no es una simulación de física o biología, si nos fijamos en la esperanza de vida de los demonios (¿acaso mueren?) y en las escalas de tiempo en las que la evolución es capaz de adaptar una especie a entornos cambiantes (muchas, muchas generaciones), no hay forma de que unas pocas décadas de luz abrasadora sean suficientes para que la población de demonios desarrolle algún tipo de resistencia o inmunidad. (Aunque concedido, las formas de los demonios son de caos, y podrían ser bastante mutables).

Mi recomendación, tanto por motivos narrativos como de mecánica de juego, es dejar que los demonios sean como están en las reglas. Si se acercan demasiado a la lanza, sufrirán. Así que intentarán evitarlo.

9voto

Kamlesh Puntos 21

Es tu mundo - no es un nerf

Si esta es la historia que quieres contar, ¡adelante, cuéntala! Hacer ese cambio en las resistencias/vulnerabilidades al daño es 100% parte de las herramientas del DM y algo que puedes hacer. Adaptar los monstruos a tu historia no sólo está permitido, sino que es recomendable.

Cambiar las estadísticas puede alterar la CR, así que tenlo en cuenta a la hora de diseñar tus encuentros, ya que pueden ser más difíciles de lo previsto originalmente con el monstruo "base".

Los DM no tenemos mucho, pero lo que sí tenemos es la capacidad de controlar el mundo en general y a qué monstruos y encuentros se enfrentan los jugadores. Si eliminamos la capacidad de alterar los monstruos para contar nuestra historia por miedo a los nerfeos, estamos limitando enormemente las herramientas de las que dispone un DM para divertirse y crear no solo encuentros, sino una historia nueva y compartida con los jugadores.

¿Por qué no considerarlo un nerfeo?

Si te preocupa el "nerfeo", yo empezaría por preguntarte "¿Por qué?".

¿Tienes algún jugador con un personaje especializado en radiante? ¿Va a estar toda la campaña en un lugar donde una característica de clase importante no funciona?

Si las respuestas a las dos anteriores son "no", ¡adelante! No se trata de un nerfeo, sino de esos monstruos en concreto y de cómo te enfrentas a ellos. Si la respuesta es sí (a cualquiera de ellas), entonces estás nerfeando a los jugadores.

Crear un monstruo personalizado no es un nerfeo. Crear un monstruo personalizado para contrarrestar a un personaje específico es un nerfeo (a menos que haya una razón argumental para ello).

Experiencia personal con la inmunidad radiante sorpresa

He jugado con un paladín de venganza y me he topado con monstruos inmunes al radiante. Fue una sorpresa, pero eso forma parte del juego. No siempre voy a conseguir dar lo mejor de mí, y el protagonismo puede y debe moverse alrededor del grupo.

Comunicación

Si realizas estos cambios y los personajes conocen la forma "anterior" y no ésta, asegúrate de ir sembrando información de forma sistemática para que no sea una sorpresa. Si es una sorpresa porque no saben lo que está pasando, tampoco pasa nada, pero asegúrate de que en el primer combate les das algunas pistas de que algo es diferente. Subvertir las expectativas (o a los jugadores que ya conocen a los monstruos), está bien, pero dar pistas de contexto lo hace mucho más agradable para todos.

0voto

Litan Das Puntos 9

Esto es un nerf. No hay forma de evitarlo.

Sin embargo, una de las formas en que he solucionado esto en el pasado es teniendo una manera para que los jugadores encuentren la manera de eliminar esa inmunidad en la batalla.

Piensa en un tótem mágico que otorga la inmunidad y que, cuando se destruye, la inmunidad desaparece, o en un grupo de esbirros más débiles que lanzan hechizos que otorgan la inmunidad y que, cuando se matan, la inmunidad desaparece.

Si puede entretejer esto en su narrativa, aún mejor. Yo también intentaría dar a sus jugadores un pista que esto podría tener algo que ver (como "hay un extraño resplandor alrededor del enemigo que parece emanar de un tótem cercano") en lugar de decirles directamente "oh, si destruyes esto, se detendrá la inmunidad". De este modo, se sentirán realizados al resolverlo, aunque sea bastante obvio.

Esto puede o no estar en línea con cómo 5e se juega normalmente ... Pero tú eres el DM, si crees que los jugadores disfrutarán con el desafío, ¡adelante!

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