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¿Cuáles son las técnicas para escribir posts descriptivos a tiempo como game master?

Para aclarar, especialmente después de Covid me he convertido en un juego basado exclusivamente en texto GM y estoy tratando de mejorar mi descripción de los acontecimientos (y tal vez añadir un poco de un toque artístico), pero que me lleva a tomar una cantidad abismal de tiempo para publicar lo que puede dar lugar a mis jugadores se aburren o, como mínimo, matar el ritmo. Por eso he estado buscando formas de aumentar el ritmo sin renunciar a la calidad.

En resumen, ¿cuáles son las técnicas que puede utilizar un GM para acelerar su tiempo de respuesta sin acortar los posts?

Nota: Estos juegos no son asíncronos. Por ello, es importante responder a tiempo. También es la razón por la que no he utilizado la etiqueta PbP.

Cosas que he probado:

  • Decoraciones previas a la escritura: Si bien esto funcionó al principio, a medida que mis jugadores avanzaban encontraron ubicaciones alternativas en las que yo no había pensado o tuve que reconfigurar algunas cosas porque el jugador al que estaban destinadas no estaba allí. (Por ejemplo, el investigador que se suponía que debía descifrar los escritos no pudo asistir a esa sesión y acabé cambiándolo, ya que se suponía que los escritos eran una revelación importante, así que los jugadores tenían que conseguirlos de alguna manera).

  • Escribir mientras los jugadores hablan: Lo intenté, pero esto dio lugar a pequeños errores de escritura que los jugadores descubrieron e hicieron bromas sobre lo que terminó arruinando la suspensión de la incredulidad. Como un ejemplo rápido, mientras los jugadores estaban discutiendo fuera de la sala de audiencias, escribí que uno de los PNJs señaló brevemente que un aventurero kobold es raro antes de dar información de la trama, pero el kobold había usado disfrazarse mientras estaba fuera, pero después empecé a escribir y me olvidé de quitar esa parte, lo que causó que mis jugadores dijeran "¡Ella tiene vista verdadera!", lo cual no era cierto.

Lo que no funciona:

  • Cuando escribo mensajes rápidamente, el énfasis puede malinterpretarse o perderse por completo, haciendo que mis jugadores no entiendan lo que les estoy indicando. De nuevo con un ejemplo. Había dos golems fuera de una mazmorra que se activaron debido a un intento fallido de explorar la mazmorra. Los jugadores los derrotaron y entraron. Describí las carencias de la instalación y que había dos estatuas con exactamente el mismo aspecto que aquellas contra las que acababan de luchar. Intentaba indicar "Estos gólems aún no se han activado, pero lo harán si potenciáis el lugar" (cosa que podían hacer sacrificando puntos de hechizo.) Los jugadores no lo vieron y acabaron sorprendidos por los gólems.

  • Cuando estoy intentando describir algo, puedo quedarme absorto y perderme ciertas partes de los mensajes de los jugadores, lo que me lleva a ignorar la petición de un jugador de hacer algo. Por ejemplo, dije que había escrituras rúnicas y un jugador decidió inspeccionar las runas, así que empecé a escribirlas, pero me perdí a otro jugador preguntando si podían usar lenguas comprensivas.

15voto

ralam Puntos 41

Sacrificar la especificidad por el estilo.

Puedes escribir con todo lujo de detalles sobre los rizos de los frentes de los armarios y los detalles de la habitación que muestran un retrato en miniatura de la vida de las personas que la habitan.

O puede usar adjetivos e ir al grano. Tallas "elegantes" e "intrincadas" pueblan las decenas de armarios de esta sala, y esparcidos por el suelo hay objetos que revelan detalles de la vida de los ocupantes ilegales que acamparon aquí.

¿Qué detalles son esos? Queda vago. ¿Qué son las tallas? Se deja vago. ¿Cuántos armarios y dónde? No se especifica. ¿Qué tamaño tiene la habitación? No se especifica.

Se entra en más detalles si los jugadores dicen algo como "inspecciono los armarios". Sin demasiados detalles adicionales. Sólo otra frase sobre los armarios. Están hechos de madera noble, pintados en tonos pastel, mohosos de polvo y completamente vacíos. Hecho.

Puede entrar en detalles o ser extravagante, con poco tiempo. Hacer las dos cosas lleva mucho más tiempo. Del mismo modo, no intentes pensar en el adjetivo perfecto. Limítate a poner un adjetivo ahí dentro. ¿No se te ocurre nada para "intrincado"? Pues pon algo. Dorado. Lujoso. Caro. Cuidadosamente. Descaradamente. Inquietantemente. Lo que sea. Tus jugadores no sabrán que no se te ocurrió un buen sinónimo de intrincado, o que pretendías que fueran armarios finamente tallados en lugar de caros pero chillones, tallados con escenas lascivas del bosque.

A menudo, un adjetivo cualquiera conduce a más interés por alguna razón. Del mismo modo, te anima a hacer menos planificación previa y rodar con la construcción de la trama en torno a lo que sus jugadores están mirando en su lugar que ayuda a evitar railroading de una manera grande.

Sin embargo, esta es básicamente la naturaleza de los juegos de rol basados en texto. Lleva más tiempo, las cosas tienen menos garra y es más fácil que la gente pierda el interés. Son características innatas. La brevedad, esperar a que la gente pregunte antes de ofrecer más detalles, y sacrificar los detalles y la especificidad añadiendo dinamismo a tus (cortas) descripciones, son todas ellas características del juego de rol basado en texto. ayuda pero no eliminarán el problema por completo.

nb: También puedes pre-escribir descripciones para npcs y lugares y objetos con los que esperas que el grupo entre en contacto. Pero esto es algo muy obvio, así que asumo que te refieres a los momentos en los que escribes las respuestas durante el juego y no puedes confiar en el texto preescrito.

En concreto no sugiriendo que escribas previamente un texto genérico que puedas insertar en un montón de situaciones o mezclar y combinar sobre la marcha, porque muy poca gente es capaz de hacerlo con éxito y, en cambio, suele resultar muy torpe y rebuscado.

5voto

MahboobeAlam Puntos 52

No se puede tener todo.

Lo siento.

Es posible que haya oído el adagio (popular en el desarrollo de software y/o la gestión de proyectos) de que un producto puede hacerse "rápido, barato y bien: Elija dos". Aquí se da la misma situación. El juego síncrono ad hoc basado en texto es duro . Las sugerencias de texto pueden ser oportunas, descriptivas y precisas/sin errores. Elige dos.

Si tus jugadores consideran que los malapropismos arruinan su inmersión, lo vas a pasar mal. Que conste que usaste mal un par de palabras en esta pregunta . Ocurre. Nadie es perfecto. La mayoría de los escritores profesionales pasan al menos tanto tiempo editando como escribiendo... pero tú estás haciendo todo esto sobre la marcha. Ni el proceso ni el resultado van a ser iguales a los de un TTRPG estándar. A veces tendrás que volver atrás unas cuantas líneas y reescribir o incluso volver a hacerlo (como en el ejemplo del kobold). Tus jugadores -y tú- tendréis que aprender a vivir con este tipo de cosas, si lo que quieres es un juego síncrono basado en texto.

3voto

cuichi Puntos 510

Estoy usando activamente Telnet para jugar en un RPG, y como tal me enfrento a inventar descripciones de múltiples maneras. Por supuesto, podría elaborar a mano descripciones de las cosas dedicando horas y horas a hacer un muro de texto, pero los demás no esperan a eso. Así que a menudo necesito un poco de ayuda para que fluyan los dedos.

¡Consígueme un aviso!

A veces, el objeto que se describe no se volverá a utilizar más adelante o tiene poca importancia. En esos casos, utilizo un modelo de pocos rasgos. Es decir, sólo describo como máximo tres rasgos de una cosa a describir, y si se ignora, desaparece. Si se investiga, invento más cosas según sea necesario.

En el caso de una persona, serían la edad, el sexo y la especie, y un rasgo notable , mientras que para un lugar describo el uso, estado y rasgo notable . El rasgo distintivo puede ser cualquier cosa, desde una sola palabra clave hasta una frase corta. Si es necesario, puede añadir más palabras clave, pero menos es mejor.

  • [adolescente] [mujer humana] [punk con pelo rosa]
  • [viejo] [elfo masculino] [sacerdote]
  • [pasillo] [sucio] [armario de roble]
  • [biblioteca] [limpio] [ventana de cristal rojo]

Esas palabras clave pueden ordenarse directamente para formar el grueso de una frase:

Hay una adolescente punk humana con el pelo rosa.

Hay un viejo sacerdote elfo en el pasillo sucio con el armario de roble.

La biblioteca está limpia e intimida con sus ventanas de cristal rojo.

Elementos a elegir

Como prolongación de la improvisación, tengo listas de rasgos. Con ellas, puedo elaborar la descripción de un personaje en pocos segundos. Esto funciona algo rápido, tanto para uso repetido si me acuerdo de guardar las palabras clave, como para usar y tirar. Las columnas típicas de la lista de PNJ que preparo de antemano son:

  • nombre, color de pelo, especie/cultura, estilo de ropa, forma del cuerpo, franja de edad y un único rasgo memorable .

Durante el juego, esto puede resultar en NPCs que aparecen como estos:

  • Alrik Cobbler, pelo negro, humano, camisa roja/pantalones marrones/sandalias, peso pesado, finales de los 40, falta el ojo derecho . - utilizado en un juego de The Dark Eye
  • Halfdan, rubio, danés, túnica de lana con estampado de espiga verde y azul y brazalete plateado, ágil y delgado, adolescente tardío, cicatrices en toda la espalda - utilizado en un juego de Ars Magica.

El proceso también funciona para salas y lugares, pero necesita diferentes libros de pedidos para los distintos tipos de salas. En un documento que utilizo para ayudar a guiar el proceso de descripción de un juego de rol basado en telnet de ambientación moderna, tengo listas de elementos que contiene una sala típica. No todos los elementos son obligatorios, pero la lista me ayuda a pensar qué elementos mencionar o no.

  • Vestíbulo: armario, alarma de humo, luz, calefacción/ventana/AC, timbre

De los elementos que preparé para ellos, elegí estos para reflejar una casa en desuso:

  • Vestíbulo: armario blanco, alarma desaparecida, bombilla desnuda, tuberías tapadas que sobresalen del suelo, timbre desaparecido.

Tomar estas indicaciones para crear una descripción es menos de un minuto, pero fue más largo que encadenar los descriptores como en la sección anterior:

En el vestíbulo de la casa sólo hay unas pocas cosas: el enorme armario blanco está iluminado por la bombilla desnuda de su accesorio en el techo. las tuberías tapadas indican dónde estaba la calefacción, la alarma de humos y el timbre de la puerta han desaparecido.

Cuantas menos palabras clave utilice realmente para la descripción, más claro pondrá el énfasis en los elementos que realmente están ahí. Compare lo anterior con esta descripción más corta:

En el vestíbulo de la casa sólo se ve el armario blanco y la bombilla desnuda que cuelga del techo.

Al eliminar el falta partes, pongo énfasis en el armario y la bombilla, cada uno recibe un solo adjetivo. Los jugadores podrían probar ahora con el interruptor de la luz y buscar el contenido de los armarios, pero nadie intentará arrancar al azar las tuberías de agua del suelo que estaban en la indicación más elaborada.

Lo bueno de utilizar listas de elementos es que puedes generar previamente los rasgos y corregir ortográficamente las listas de origen. Si eres bueno con Excel, puedes utilizar un menú desplegable para elegir manualmente las entradas, o puedes utilizar un generador de números aleatorios para elegir por ti, y luego ajustar la salida.

El inconveniente es que la creación de los libros de pedidos puede llevar bastante tiempo, y es posible que te pierdas cosas que de repente necesites. durante el GMming. Sin embargo, si usted ha pre-preparado las listas, y tal vez algunas entradas, que casi naturalmente se dirigen hacia...

preparación previa de un gran número de descriptores

En un caso, había generado una población entera de PNJ de una ciudad. Empecé por generación de nombres para todos ellos, utilizando un sorteo aleatorio de nombres de la lista de nombres de la cultura correspondiente y una lista reducida de apellidos. Un generador de números aleatorios asignó una edad a cada entrada. Después ordené por el apellido, me aseguré de que la mayoría de las familias tuvieran al menos un miembro (casi) adulto y asigné profesiones a familias enteras en las que el apellido no indicaba ninguna. A continuación, elegí los rasgos familiares generales que se compartirían, normalmente el color del pelo o la complexión general.

Por ejemplo, la familia del zapatero tenía todo el pelo negro y era de complexión baja, mientras que el capitán del puerto y sus hijos tenían los ojos verdes y el pelo naturalmente pelirrojo. Algunas de estas familias "en blanco" estaban aderezadas con rasgos especiales que quería utilizar más adelante como ganchos: la familia del capitán del puerto tenía un gato calicó, que desaparecería a mitad de la campaña. Algunas familias no tenían rasgos, pero los individuos tenían rasgos predeterminados: El ojo que le faltaba a Alrik, por ejemplo, se definió en esta fase, ya que lo necesitaría como una de las personas más importantes de la ciudad. veteranos .

Todas las entradas de personajes que no se determinaron en esta fase inicial de preparación se mantuvieron en blanco para rellenarlas más tarde cuando utilizara el PNJ. Como cada uno de los elementos clave constituye un campo, documentar la asignación ad hoc fue cosa de unas pocas palabras en cada columna vacía. Debido a la configuración de la campaña, en muchos casos, los rasgo notable acabó siendo la fecha y la zona de la ciudad en la que murió el PNJ.

Mirando las entradas de la campaña terminada, he visto que la hija del zapatero sigue leyendo así, desde el principio del juego. Al parecer, nunca llegué a utilizar este PNJ, como bastantes otros.

  • Hesindegood Cobbler, pelo negro, humano, bajo, 11 años, ??

las alertas pueden ayudar a centrarse

Una cosa que telnet no hace por sí mismo es avisarte de los mensajes entrantes. Por eso, he configurado mi cliente telnet con alertas sonoras que se activan con palabras clave específicas, resaltándolas en un color diferente. Por ejemplo, la etiqueta OOC está resaltada en rojo, mi nombre de usuario en menta y los mensajes directos en amarillo. Con el OOC y el mensaje directo también recibo un pitido. Mi pantalla se ve así:

Fun with Triggers

Si utiliza Discord como cliente de chat, puede configurar las alertas para que suenen en cada o exigir a los jugadores que utilicen @MaikoChikyu para anunciar acciones y provocar así la alerta. Ambas opciones requieren disciplina en el chat, algo que hay que aprender en grupo.

1voto

I. George Puntos 4

¿Te tomas tiempo para pensar en la descripción o te ves obligado a teclear?

Lo primero puedes practicarlo con tarjetas para acelerar tu reacción o tomar clases de improvisación para ser más creativo.

Para esto último necesitas un medio de entrada diferente. Si no puedes hacer videollamadas o llamadas de voz. La taquigrafía es un método alternativo de introducción de texto que se utiliza cuando la velocidad es un factor clave. Se emplea en los tribunales y en la subtitulación de eventos televisivos en directo. Con la práctica se pueden conseguir más de 300 palabras por minuto, una velocidad muy superior a la del habla normal. Tradicionalmente, las máquinas y los cursos eran caros, pero hoy en día hay aficionados, periféricos USB que se pueden conseguir por menos de 100 dólares y recursos en línea gratuitos. El gran inconveniente es que se necesitan meses o años de práctica, aunque algunos dicen que pueden acercarse a la velocidad del teclado en tres meses.

Otra opción es encontrar algún software que pueda hacer texto a voz (TTS), aunque encontrar una buena opción puede ser complicado en sí mismo y cometen errores.

https://www.openstenoproject.org/plover/

Una opción más sensata sería utilizar macros o tablas de generación aleatoria con un texto descriptivo preescrito y todo lo que hay que hacer es adaptarlo a cada situación.

Otra opción sensata es dejar que los propios jugadores añadan algo de sabor descriptivo y los introduzcan en la experiencia de construcción del mundo.

Siendo realistas, evitar los errores lleva su tiempo, y aunque ganes tiempo pensando y escribiendo mejor, seguirás necesitando tiempo para reaccionar a los mensajes del jugador y revisar tu respuesta. Las respuestas más cortas te ayudarán con ambas cosas, dile a los jugadores que estarás encantado de dar más detalles sobre lo que el PC ve o inspecciona.

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