Asesinar funciona como está escrito
Asesinar no garantiza un golpe crítico si el Asesino inicia el combate desde el sigilo. Sólo garantiza que si golpean a un oponente sorprendido, ese golpe será un crítico. Aún pueden fallar a la víctima en el ataque sorpresa, o la víctima puede superar su iniciativa y dejar de ser sorprendida antes de que pueda llegar a atacar.
Una criatura sorprendida no se salta su turno, simplemente no puede actuar o moverse en su turno, o reaccionar hasta que haya tomado su turno. La mecánica de la sorpresa funciona, tal y como está escrita, no hay ningún fallo que corregir (aparte quizá de que son algo poco intuitivas, sobre todo para los jugadores veteranos que recuerdan el concepto de ronda sorpresa, y por eso causan mucha confusión).
Aquí están los detalles de las reglas sangrientas:
Asesinar dice:
A partir del 3er nivel, eres más letal cuando te abalanzas sobre tus enemigos. Tienes ventaja en las tiradas de ataque contra cualquier criatura que aún no haya tomado turno en el combate. Además, cualquier golpe que consigas contra una criatura sorprendida es un golpe crítico.
Sorpresa se describe en la p. 189 PHB, el procedimiento se encuentra en el cuadro Combate paso a paso:
- Determinar la sorpresa. El DM determina si alguien involucrado en el encuentro de combate es sorprendido.
- Establecer posiciones. El DM decide dónde se encuentran todos los personajes y monstruos. Dado el orden de marcha de los aventureros o sus posiciones declaradas en la habitación u otro lugar, el DM calcula dónde están los adversarios, a qué distancia y en qué dirección.
- Tirar iniciativa . Todos los implicados en el encuentro de combate tiran la iniciativa, determinando el orden de los turnos de los combatientes.
- Por turnos. Cada participante en la batalla toma su turno en orden de iniciativa.
- Comienza la siguiente ronda. Cuando todos los implicados en el combate hayan tenido un turno, termina la ronda. Repite el paso 4 hasta que finalice el combate.
El DM decide quién es sorprendido. Algunas formas estándar de ser sorprendido son:
Si ninguno de los dos bandos intenta ser sigiloso, automáticamente se dan cuenta el uno del otro. De lo contrario, el DM compara los chequeos de Destreza (Sigilo) de cualquiera que se esconda con la puntuación pasiva de Sabiduría (Percepción) de cada criatura del bando contrario. Cualquier personaje o monstruo que no se percate de una amenaza es sorprendido al comienzo del encuentro.
El efecto sorpresa es:
Si eres sorprendido, no puedes moverte ni realizar ninguna acción en tu primer turno del combate, y no puedes realizar ninguna reacción hasta que termine ese turno. Un miembro de un grupo puede ser sorprendido aunque los demás miembros no lo sean.
Técnicamente, esto ni siquiera dice que la condición de sorprendido termina al final del primer turno de la criatura (aunque casi todo el mundo lo entiende así). Que esto es así se ha aclarado en una entrada del Compendio de Consejos de Sabio:
Para activar la habilidad Asesinar del pícaro, ¿cuándo deja de estar sorprendida una criatura? ¿Después de su turno en la ronda, o al final de la ronda? Una criatura sorprendida deja de estarlo al final de su primer turno de combate.
Como puede ver en la lista anterior, todo el mundo necesita tirar iniciativa antes de que se produzca cualquier turno (y con ello, los ataques). Incluso la criatura desprevenida y sorprendida. No hay ataques fuera del combate y no hay combate sin iniciativa. Y es posible que la criatura sorprendida supere la iniciativa del asesino - cómo racionalices esto depende de tu creatividad.
Así que en la primera ronda de combate, si te sorprenden y tu iniciativa es posterior a la del Asesino, el Asesino puede tomar su turno mientras tú estás sorprendido y te auto-critará si impacta. Ellos pueden hacer sus ataques con ventaja por eso, porque tu no has tomado un turno todavía.
Si eres sorprendido y tu iniciativa es anterior a la del Asesino, tu sorpresa terminará con tu turno. Sigues teniendo tu turno, sólo que no puedes actuar durante tu turno. Entonces el asesino no tendrá ventaja en su ataque, porque tú has tomado un turno, ni tendrá auto-crit si acierta, porque ya no estás sorprendido.
Basándome en tu comentario: lo que puede estar confundiéndote es que piensas que un asesino puede de alguna manera atacar a alguien "fuera de combate" si le tiende una emboscada. Esto no es así. En cuanto un bando, aunque no haya sido detectado por el otro, quiere iniciar hostilidades, se desencadena el procedimiento de cinco pasos antes mencionado: el DM determina si están sorprendidos, dónde está cada uno, se tira iniciativa, etcétera. Sólo entonces pueden atacar.
(Puede haber cierta ambigüedad si puede Preparar una acción fuera de combate para pillar a alguien. Para más información sobre estos temas, véase también: ¿Cuándo y cómo se inicia el combate en un enfrentamiento? y Cómo resolver la sorpresa y la "acción instantánea" al iniciar el combate - las reglas no son concluyentes aquí, así que al final el DM debe decidir. Creo que una forma práctica de manejarlo es dejar que la parte que está a la espera gane automáticamente la iniciativa, si la espera es lo suficientemente corta, pero otro DM puede manejarlo de otra manera).