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Cómo hacer magic items más interesante? tecnicas-de-gm agnostico-al-sistema roleplaying magic-items rpg

Todos hemos leído acerca de la persona poco encontrar un anillo mágico y el GM basando toda su trama en la que el pequeño anillo. Que fue un ejemplo genial de un MacGuffin.

Earthdawn tiene un sistema en el que los personajes necesitan para la investigación de la historia de elemento mágico antes de que puedan desbloquear su poder. O se puede tejer la magia en sus propios elementos, lo que los hace más poderosos.

¿Qué hacer para que un objeto mágico más interesante en su juego?

¿Cómo hacer que +X espada interesante? ¿Cómo asegurarse de que su elemento mágico mejorar la historia que está contando? ¿Cómo llegar caracteres para crear sus propios objetos mágicos dentro de una historia?

Por último, no estoy realmente interesado en las reglas de respuestas. Me temo que yo no se preocupan de que la página 256 de Tesoros y Gimps da reglas para crear un mágico +1 espada de pepino asesinato.

Respuestas

Aparte de su muy buena sugerencia, tengo que estar en desacuerdo con Ichoran, que magic items tienes que avanzar o unidad de un diagrama de ser interesante. Una bolsa de la celebración es una idea interesante que no tiene que ser un elemento central de la trama.

Puedo estar más de acuerdo con F. Randall del Agricultor 'Hacer que los Elementos Personalizados y Personal".

Yo digo, "Elementos Interactivos Puede ser Interesante." En un juego que tuvo una 'serpiente encanto'. Esto fue un poco de joyería que de vez en cuando (no controlados por el jugador) iba a despertar, desentrañar, deslizarse a través de mi personaje cuerpo a una nueva ubicación y convertirse en una pieza diferente de la joyería. Por ejemplo, puede ser una pulsera, en un punto, y más tarde convertirse en un collar, anillo, cinturón, banda, etc.

Me gustaría recordarle que "la persona poco encontrar un anillo mágico y el GM basando su totalidad de la trama" no era sólo el truco de la persona poco podía hacer, pero también que otros puedan sentir el anillo. No era sólo que el anillo lo hizo x, pero, el anillo también es interesante por sus otros atributos. Menciono esto porque un anillo tiende a interactuar con el medio ambiente y las personas alrededor de ellos.

  • Que bonito lagartija con piel de armadura significa algo diferente cuando usted conoce a una tribu de lagarto-folk.
  • Que bonito oso-pelt manto parece una gran idea, hasta que obtenga un disparo en el bosque.
  • Que raro anillo de la pérdida de la carrera debe atraer la notificación de los ladrones, los joyeros, los estudiosos y el como.
  • Tal vez el producto funciona bien, pero por razones políticas no debe ser utilizado en público (o, si usa no debería salir de los testigos).

La idea es que los elementos en sí mismos pueden tener un significado aparte de la utilización de los jugadores normalmente se puede poner.

Elementos que cambian con el tiempo me parece interesante. No sólo los elementos que crecen en el poder con el personaje, pero los elementos que son situacionales. Una luna espada, ligado a las fases de la luna. Un Forrestal del manto que hace la clandestinidad y reduce el ser golpeado, pero sólo en el bosque. Una piedra de sangre, que usted tiene que alimentar a la sangre, con el fin de recargar la batería. Una vez tuve un artículo que había mucho retraso, una especie de bomba de tiempo (así que el truco estaba tratando de predecir cuándo empezar y espero que esto afectaría a algo cuando se establece en off).

Otro juego en el que estoy trabajando en las trampas de las entidades en los objetos para darles poder. Ciertos tipos de entidades reaccionar mal alrededor de otros tipos, causando a los personajes a escoger y elegir qué elementos pueden tener sobre su persona.

Magic items son más interesantes cuando sirven para avanzar o unidad de una parcela. Esto puede ser debido a

  • Sólo con que elemento es de los personajes éxito (y es difícil de obtener o mantener el elemento). Ejemplo: wights que sólo puede ser herido por el +1 armas, en una zona donde +1 armas son extremadamente raros.

  • El artículo es complejo; sólo a veces funciona, o requiere el dominio y la exploración. Ejemplo: una Varita mágica de la Luna que tiene mayores efectos en la noche que durante el día, pero la naturaleza de los efectos del cambio con la fase de la luna (todos de que los personajes tienen que averiguar).

  • El elemento tiene una larga y elaborada de la historia, algunos de los cuales son relevantes para un gran parcela o evento. Ejemplo: un horcrux.

  • El elemento es único, y aunque no todos los que los poderosos, los personajes que se conoce como las que con esa capacidad única, si sólo ellos pueden hacer. Ejemplo: los personajes tienen que crear +1 espadas de wight de la matanza, y aprender de un viejo mago de cómo ambos encantar espadas y hacer brillar si wights están dentro de 100m.

Usted no puede, en general, hacer que la gente super-emocionado acerca de los elementos que son comunes y fáciles de conseguir, no importa lo maravilloso que son. Por ejemplo, en cuestión de segundos, puedo hablar con cualquier persona que elige en el planeta, gracias a un teléfono celular. Puedo pasar mucho tiempo pensando sobre el teléfono celular sí mismo? De verdad que no. (Apple hace un buen trabajo en hacer que sus productos parecen extraordinarias, por lo que si tuve un iPhone podría ser una excepción parcial.)

Hacer que los Elementos Personalizados y Personal

Esto está relacionado con mi pregunta los jugadores Pueden utilizar para la elaboración de mejorar la amada magic items , en lugar de distorsionar las artes?

Tengo mis jugadores de actualización de su principal equipo (armas, armaduras, herramientas, aperos) durante mayor tiempo (la semana antes de un gran asalto, durante una investigación de descanso, etc.) Que encantar, smith, infundir, crear, transformar, etc. su actual amado elementos para obtener ventajas y poderes especiales. Ellos corren alrededor de la ciudad y el país en busca de elementos para mejorar sus posibilidades de éxito.

Puedo jugar a D&D 4e habilidad desafío - Como un ejemplo, mi partido tiene un Dwarven PC que tiene una profesión de herrero. Durante un descanso se forjó una Cimitarra de el Sol por la fusión de un +1 Cimitarra con una Luz/Radiante Medallón. Nuestro Mago y Centinela contribuido de habilidades relacionadas con el esfuerzo y modificado el final del rollo.

Siguiente se agudizó las espinas en el Mago de la Túnica de Plumas para hacer más daño (he cambiado el nombre de la Túnica de Púas Púas)... Finalmente saltó un poco de Hierro Defensor de la galjanoplastia de que él había recogido a su cadena de correo, creación de un irregular semi-placa, de la actualización de la defensa...

Esto crea artículos personalizados con un historial de juego.

Que "este rollo 1) Obra o 2) Destruir y/o Daños a su objeto" crea reproductor de inversión en su equipo. Desde que hice esto, me di cuenta de los jugadores mediante el uso de los efectos especiales en sus equipos con más frecuencia.

El factor más grande de lo interesante que un elemento se es si es pasivo o activo. Un elemento pasivo sólo aumenta stat Q por X. Eso es aburrido, siempre hay, incluye automáticamente en la hoja de personaje, y bastante olvidable.

Los elementos activos en el otro lado son mucho más interesantes. Cuando el personaje debe tomar una decisión para utilizar el elemento o guardarlo para más tarde, se convierte en más de una presencia en la mesa de juego simplemente por su naturaleza.

Para hacer que los elementos activos realmente interesante, la decisión de utilizarlos debe ser difícil de hacer. Aquí están algunos ejemplos:

Elementos potentes y con Potente Desventajas

Un ejemplo llamativo viene a la mente. Mi DM dio nuestro asistente de un Anillo de Tiempo. Esto le permitió "roll-back" tiempo saltando de nuevo a un punto en el pasado reciente. Para cada uno de los 6 segundos volvió, él en edad 1d10 años en una dirección aleatoria. Esto salvó a los del grupo de tocino un par de veces, pero él siempre había el riesgo de morir de vejez o de convertirse en un niño.

Inteligente De Los Elementos

A veces todo lo que necesita hacer es darle a tus artículos un poco de personalidad. Nuestro hide-and-shoot sigiloso personaje encuentra el escudo de un guerrero legendario. Inmediatamente vinculado a él, pero siempre quería cargar a la batalla. Cada combate fue una lucha de voluntades entre el personaje y su escudo.

Cargada De Elementos

También puede utilizar los elementos con un número finito de usa, o de los cargos. Esto obliga a que el elemento a ser un activo . No creo que esta mecánica es tan bueno como los otros que he enumerado, pero es sin duda más interesante que un elemento pasivo.

Tácticas

Fourthcore introdujo una nueva idea de D&D 4e llamado tácticas. El concepto, sin embargo, puede aplicarse a cualquier sistema o systemless juego. Tácticas siguen las mismas reglas para los elementos que tienen un costo y puede ser comprado o recompensado como un tesoro, pero que son más de una "historia". Ejemplo tácticas:

  • Amigos en lugares altos: Elegir una carrera en el momento de la adquisición. Invocar esta jugada para ganar un bono a un diplomático medida que usted está haciendo con un miembro de esa raza.
  • Raro Caché: (1 uso) Invocar esta jugada para "pasar" a paraísos una pequeña caché de elementos comunes que vale la pena [valor nominal] en su ubicación actual.
  • Dar el objeto mágico una historia que puede ser explorado durante el juego. Un nombre evocador puede ayudar mucho con la obtención de los jugadores interesados.

  • Si es que tiene sentido en su contexto, tienen la magia del elemento a ser más potente que su dueño se vuelve más potente. No hay diversión en un objeto mágico que estaba fresco en diez sesiones de atrás, pero ahora no vale la pena mantener a su alrededor.

  • Seguramente hay algunos NPCs que no me importaría tener ese elemento por sí mismos...