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¿Cómo hacer más interesantes los objetos mágicos?

Todos hemos leído sobre la persona pequeña que encuentra un anillo mágico y el GM basa toda su trama en ese pequeño anillo. Ese fue un buen ejemplo de un MacGuffin.

Earthdawn tiene un sistema en el que los personajes necesitan investigar la historia de un objeto mágico antes de poder desbloquear su poder. O bien, pueden tejer magia en sus propios objetos, haciéndolos así más poderosos.

¿Qué haces para que un objeto mágico sea más interesante en tu juego?

¿Cómo hacer que la espada +X sea interesante? ¿Cómo te aseguras de que tu objeto mágico potencie la historia que estás contando? ¿Cómo conseguir que los que los personajes creen sus propios objetos mágicos dentro de una historia?

Por último, no me interesan mucho las respuestas de las reglas. Me temo que no me importa que la página 256 de Tesoros y Mañas dé reglas para crear una espada mágica +1 espada de matar pepinos.

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niklasfi Puntos 2499

Aparte de sus muy buenas otras sugerencias, tengo que discrepar con Ichoran, que los objetos mágicos tienen que avanzar o conducir una trama para ser interesante. Una bolsa de almacenamiento es una idea interesante que no tiene que ser el centro de la trama.

Estoy más de acuerdo con F. Randall Farmer "Make Items Custom and Personal".

Yo digo: " Los artículos interactivos pueden ser interesantes ." En un juego tenía un "amuleto de serpiente". Se trataba de un pequeño joyero que de vez en cuando (no controlado por el jugador) se despertaba, se desenredaba, se deslizaba por el cuerpo de mi personaje hasta una nueva ubicación y se convertía en una pieza de joyería diferente. Por ejemplo, podía ser un brazalete en un momento dado y luego convertirse en un collar, un anillo, un cinturón, una diadema, etc.

Me gustaría recordarte que "la personita que encuentra un anillo mágico y el GM basa toda su trama" no era sólo el truco genial que la personita podía hacer, sino también que otros podían sentir el anillo. No era sólo que el anillo hiciera x, sino que, el anillo también es interesante por sus otros atributos. Traigo esto a colación porque un anillo así tiende a interactuar con el entorno y los que le rodean .

  • Esa bonita armadura de piel de lagarto significa algo diferente cuando te encuentras con una tribu de lagartos.
  • Esa bonita capa de piel de oso parece una gran idea hasta que te disparan en el bosque.
  • Ese raro anillo de una carrera perdida debería atraer la atención adicional de ladrones, joyeros, eruditos y similares.
  • Tal vez el artículo funcione bien, pero por razones políticas no debería usarse en público (o si se usa no debería dejar testigos).

La idea es que los objetos en sí mismos puedan tener un significado aparte del uso que los jugadores les dan normalmente.

Elementos que cambian con el tiempo Me parece interesante. No sólo objetos que crecen en poder con el personaje, sino objetos que son situacionales. Una espada lunar, ligada a las fases de la luna. Una capa de Forrestal, que hace que te escondas y reduce los golpes, pero sólo en el bosque. Una piedra de sangre, a la que hay que alimentar con sangre para recargarla. Una vez tuve un objeto que tenía un retardo muy largo, una especie de bomba de relojería (así que el truco consistía en intentar predecir cuándo ponerlo en marcha y esperar que afectara a algo cuando se activara).

Otro juego en el que estoy trabajando atrapa entidades en objetos para potenciarlas. Ciertos tipos de entidades reaccionan mal cerca de otros tipos, lo que hace que los personajes tengan que elegir qué objetos pueden tener sobre su persona.

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Juan Puntos 2898

Los objetos mágicos son más interesantes cuando sirven para avanzar o impulsar una trama. Esto puede deberse a que

  • Sólo con ese objeto los personajes pueden tener éxito (y es difícil de conseguir o conservar el artículo ). Ejemplo: los wights que sólo pueden ser heridos por armas +1, en un área donde las armas +1 son extremadamente raras.

  • El artículo es complejo ; sólo funciona a veces, o requiere maestría y exploración. Ejemplo: una Varita de la Luna que tiene mayores efectos por la noche que por el día, pero la naturaleza de los efectos cambia con la fase de la luna (todo lo cual tienen que averiguar los personajes).

  • El artículo tiene una larga y elaborada historia Algunos de los cuales son relevantes para alguna gran trama o evento. Ejemplo: un horrocrux.

  • El artículo es único Y aunque no sean tan poderosos, los personajes pasan a ser conocidos como los que tienen esa capacidad única, si es que la consiguen. Ejemplo: los personajes tienen que crear espadas +1 para matar a los wight, y aprenden de un viejo mago cómo encantar las espadas y hacerlas brillar si los wights están a menos de 100m.

En general, no se puede hacer que la gente se entusiasme con artículos que son comunes y fáciles de conseguir, por muy fantásticos que sean. Por ejemplo, en cuestión de segundos puedo hablar con cualquier persona del planeta gracias a un teléfono móvil. ¿Paso mucho tiempo pensando en el teléfono móvil en sí? La verdad es que no. (Apple hace un buen trabajo para que sus productos parezcan extraordinarios, así que si tuviera un iPhone podría ser una excepción parcial).

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mbillard Puntos 15829

Haga los artículos a medida y personales

Esto está relacionado con mi pregunta ¿Pueden los jugadores utilizar la artesanía para mejorar sus queridos objetos mágicos en lugar de hacer un equipo de chorro?

Hago que mis jugadores mejoren su equipo principal (armas, armaduras, utensilios) durante los periodos de inactividad importantes (la semana anterior a un asalto importante, durante una pausa de investigación, etc.) Encantan, forjan, infunden, transforman, etc. sus objetos actuales más queridos para obtener ventajas y poderes especiales. Recorren la ciudad y el país en busca de objetos para mejorar sus posibilidades de éxito.

Lo juego como un desafío de habilidades de D&D 4e - Como ejemplo, mi grupo tiene un PC enano que tiene una profesión de herrero. Durante un descanso forjó un Cimitarra del Sol fusionando una Cimitarra +1 con un Medallón de Luz/Radiante. Nuestro Mago y Centinela contribuyeron con habilidades relacionadas al esfuerzo y modificaron la tirada final.

A continuación, afiló las espinas del Mago Túnica de plumas para hacer más daño (lo he rebautizado como Túnica de púas )... Por último, atornilló a su cota de malla algunas planchas de defensa de hierro que había recogido, creando una semicapa irregular que mejoraba su defensa...

Esto crea partidas personalizadas con un historial en juego.

Ese "esta tirada o bien 1) funcionará o bien 2) destruirá/dañará tu objeto" crea una inversión del jugador en su equipo. Desde que hice esto, noté que los jugadores usaban los efectos especiales de su equipo más a menudo.

10voto

John Smithers Puntos 1459

El factor más importante para que un artículo sea interesante es si es pasivo o activo. Un objeto pasivo simplemente aumenta la estadística Q en X. Eso es aburrido, siempre está ahí, se incluye automáticamente en tu hoja de personaje y es bastante olvidable.

En cambio, los elementos activos son mucho más interesantes. Cuando el personaje debe tomar la decisión de utilizar el objeto o guardarlo para más adelante, se convierte en una presencia más importante en la mesa de juego simplemente por su naturaleza.

Para hacer elementos activos realmente interesante, la decisión de utilizarlos debe ser difícil de tomar. He aquí algunos ejemplos:

Artículos poderosos con poderosos inconvenientes

Me viene a la mente un ejemplo llamativo. Mi DM le dio a nuestro mago un Anillo del Tiempo. Le permitía "retroceder" en el tiempo saltando a un punto del pasado muy reciente. Por cada 6 segundos que retrocedía, envejecía 1d10 años en una dirección aleatoria. Esto salvó el pellejo del grupo unas cuantas veces, pero siempre tenía el riesgo de morir de viejo o convertirse en un niño.

Artículos inteligentes

A veces basta con dar un poco de personalidad a tus objetos. Nuestro personaje sigiloso encontró el escudo de un guerrero legendario. Se unió inmediatamente a él, pero siempre quiso cargar en la batalla. Cada combate era una lucha de voluntades entre el personaje y su escudo.

Elementos de carga

También puedes utilizar objetos con un número finito de usos, o cargas. Esto obliga a que el objeto sea un activo uno. No creo que esta mecánica sea tan buena como las otras que he enumerado, pero seguro que es más interesante que un elemento pasivo.

Gambitos

Fourthcore introdujo una nueva idea en D&D-4e llamada gambitos . Sin embargo, el concepto puede aplicarse a cualquier sistema o juego sin sistema. Los gambitos siguen las mismas reglas de los objetos en el sentido de que tienen un coste y pueden ser comprados o recompensados como tesoros, pero son más bien objetos de "historia". Ejemplo de gambitos:

  • Amigos en las altas esferas: Elige una raza en el momento de la adquisición. Invoca esta táctica para obtener una bonificación a una medida diplomática que realices con un miembro de esa raza.
  • Caché improbable: (1 uso) Invoca esta táctica para "casualmente" haber escondido un pequeño alijo de objetos comunes por valor de [valor nominal] en tu ubicación actual.

8voto

Brett Veenstra Puntos 10238
  • Dale al objeto mágico una historia que pueda ser explorada durante el juego. Un nombre evocador puede ayudar mucho a despertar el interés de los jugadores.

  • Si tiene sentido en tu ambientación, haz que el objeto mágico se vuelva más poderoso a medida que su dueño se vuelve más poderoso. No tiene ninguna gracia un objeto mágico que era genial hace diez sesiones pero que ahora no merece la pena conservar.

  • Seguro que hay algún PNJ al que no le importaría tener ese objeto para él...

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