He estado haciendo preguntas en este sitio sobre la creación/alteración de monstruos, y la gente me ha estado diciendo que el sistema de nivel de desafío de Pathfinder/3.5e está roto. Entonces me he estado preguntando, ¿hay una mejor alternativa?
Respuestas
¿Demasiados anuncios?¿Existe un sistema mejor que CR? No.
En esencia, CR está roto porque hay demasiada variedad en lo que los monstruos pueden hacer:
- ¿tienen hechizos (o equivalentes funcionales)?
- ¿los hechizos son útiles en combate o más decorativos?
- ¿tienen un gran hechizo o varios hechizos pequeños?
- ¿qué nivel de hechizos tienen?
- ¿tienen algo más además de "golpear a la gente con un palo"?
- considera al manto, en cierto modo una trampa viviente - su truco es "esconderse en el techo" con un lado de "el daño a él puede dañar a tus amigos".
- para PNJs marciales:
- ¿a distancia o cuerpo a cuerpo?
- ¿un gran ataque o varios pequeños ataques?
- ¿los ataques tienen efectos secundarios (veneno, enfermedad, etc.)?
- ¿son resistentes?
- ¿tanque de PV o de CA?
- ¿tanque "especial" (por ejemplo, regeneración)?
- ¿hay alguna manera de reducir su resistencia?
- ¿impiden o dificultan significativamente a una clase/arquetipo en particular?
- los gólems suelen detener a muchos lanzadores de conjuros.
- las criaturas inmunes al ataque sigiloso realmente perjudican a los pícaros.
- ¿se espera que tengan ventajas de terreno?
- las criaturas voladoras o acuáticas caen con frecuencia en esto.
- las criaturas con tipos de movimiento especiales (por ejemplo, excavar) también suelen caer en esto.
- etc., etc., etc.
Intentar crear un sistema que tenga en cuenta todo eso y proporcionar un número único que ordene de manera confiable a los monstruos (y trampas, etc.) en una escala fácil <-> difícil es imposible. Y verás eso si aplicas las pautas de Creación de Monstruos a los monstruos publicados: muchos coincidirán, pero algunos estarán un CR o dos (¿o más?) alejados de las pautas. De hecho, la primera oración de las pautas es:
Crear un monstruo es parte ciencia y parte arte.
CR es una guía aproximada para que los directores de juego empiecen a encontrar un desafío apropiado para un grupo dado. Es probable que una criatura de CR 1 sea más fácil - en promedio - de derrotar para un grupo que una criatura de CR 2, y muy probablemente más fácil que una criatura de CR 5. Y, un grupo de PJs de nivel 3 probablemente limpiará el suelo con una criatura de CR 1 pero tendrá que ser al menos un poco cuidadoso al enfrentar una de CR 5. Pero: habrá excepciones, especialmente para "este" grupo en "esta" campaña.
¿Existe un proceso mejor que CR? Sí.
Desafortunadamente, el proceso es "prueba de juego". En esencia, la única forma de determinar realmente cuán difícil es derrotar a una criatura dada (o superar una trampa dada, etc.) es probarlo: ejecutar un montón de grupos a través del encuentro, utilizando muchas construcciones diferentes y (idealmente) muchos jugadores diferentes.
Entonces, ¿qué hago con esto?
Acepta que CR es una herramienta útil para tener una idea aproximada del desafío que proporcionará un encuentro, pero que puede estar muy equivocado.
Piénsalo como un hacha: útil para dividir el árbol en piezas lo suficientemente pequeñas para trabajar, pero no la herramienta que usarás para esculpir los detalles finos.
No te preocupes por uno o dos puntos de CR, especialmente una vez que los PJs hayan pasado el nivel 2 o así (principalmente porque el poder de la mayoría de los PJs da un salto bastante grande del nivel 1 al 2). En su mayoría saldrá bien.
Y, a medida que seas director de juego, desarrollarás un sentido tanto para las habilidades monstruosas que tienen un efecto desproporcionado en el desafío que presentan y para cómo "este" grupo puede manejarlas.
No, y probablemente no pueda haber
Los personajes de Pathfinder tienen demasiada variedad como para poder reducirlos a un solo número. Quiero decir, considera "ese maldito cangrejo" de 3.5e, una criatura que es totalmente inapropiada con su CR oficial de 3. Mi respuesta allí demuestra cómo puede matar a la mitad de un grupo en condiciones extremadamente favorables para ese grupo. Parcialmente, esto es solo un error de los autores, que podrías corregir: el cangrejo monstruoso tiene estadísticas mejores que algunas criaturas de CR 4 o 5, así que simplemente llamarlo CR 5 es un gran avance en la dirección correcta. Pero eso no cuenta toda la historia. Porque ese maldito cangrejo es casi completamente neutralizado por el hechizo de nivel 2 polvo de hadas. Si tienes polvo de hadas, probablemente sea un encuentro bastante fácil a nivel 3. No mucho más funcionará, pero si tienes ese hechizo específico, probablemente estarás en buenas manos.
Este es un escenario extremadamente simple, y ya demuestra los problemas con el sistema de CR. Porque muchos hechiceros y magos tendrán polvo de hadas - es uno de los mejores hechizos en el juego para su nivel, así que es un hechizo muy popular para aprender o preparar. Y esto es solo a nivel de hechizos de segundo nivel, que suelen ser bastante directos: los hechizos de niveles superiores no lo son. Los hechizos pueden hacer casi cualquier cosa, lo cual simplemente no se puede describir bien con un solo número.
Al final del día, un DM simplemente tiene que considerar las verdaderas capacidades tanto del grupo como de las criaturas y ajustar las cosas en su lugar. El sistema simplemente no es lo suficientemente equilibrado o consistente como para hacer lo contrario. Hay algunas herramientas que ayudan un poco: CR para las criaturas, ECL para los personajes, y luego ajustes, quizás, para los niveles de las clases, pueden más o menos darte una idea cercana, por lo general. Pero al final, aún tienes que considerar manualmente cómo van a ir las cosas. El sistema simplemente no tiene, y probablemente no puede tener, algo mejor.
Por otro lado, un sistema más consistente y equilibrado, puede hacerlo mejor. D&D 4e es divisivo, pero una cosa que tiene y que es muy elogiada es la efectividad de las herramientas del DM. Ese sistema puede brindarte un esquema significativo para calcular encuentros. Pero eso tiene un costo: las habilidades deben ajustarse a un paradigma específico y bastante directo ("poderes de ataque") para que funcione. No puedes igualar la variedad de contenido de 3.5e en un sistema como 4e (o si lo hicieras, perderías la capacidad de crear herramientas de DM tan confiables).