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Buscando una alternativa a la mesa de fumble favorita de mi DM

Llevo unas semanas jugando en una nueva partida de D&D 3.5, y va bastante bien, con una gran excepción. El DM es un gran fanático de los golpes críticos y las pifias críticas, y ha encontrado la tabla de pifias del infierno. Cada vez que alguien saca un 1 natural en su tirada de ataque, hace un fumble. Los resultados de las pifias han sido los siguientes:

  • El personaje tropieza y también se queda con los pies planos.
  • El arma del personaje no puede infligir daño letal durante 1d6 asaltos.
  • El personaje queda aturdido durante 1d6 asaltos. (He preguntado, no se supone que esté deslumbrado).
  • El personaje se golpea a sí mismo, y es una amenaza crítica automática.
  • El personaje golpea a un aliado adyacente y es una amenaza crítica automática.

Esto culminó en un encuentro contra un puñado de muertos vivientes débiles que resultó en un casi-borrado de la fiesta. En todo momento, uno de nuestros dos tanques estaba aturdido. El pícaro se quedó inconsciente con su honda, lo que agotó nuestra curación diaria. Me pasé el siguiente combate luchando con una daga porque mi gran espada sólo infligía daño no letal (luchando exclusivamente contra muertos vivientes y constructos) y, en algún momento, una de mis torpezas mató al pícaro.

El DM afirma que la tabla de golpes críticos es lo suficientemente impresionante como para equilibrarla, pero esto no ha surgido porque un golpe crítico contra enemigos de bajo nivel generalmente los mata. Me dijeron que uno de los resultados de la tabla de críticos de mi gran espada sería cortar la mano del oponente e infligir d3 de daño de Str y Con. Se suponía que esto iba a entusiasmarme con la tabla de críticos, pero todo lo que puedo pensar es en lo mucho que va a apestar encontrar un clérigo de nivel 13 para volver a hacer crecer la mano de mi espada cuando un enemigo finalmente confirme un crítico.

El resto del grupo parece igual de frustrado, pero al DM parece gustarle mucho, mucho, mucho, sus crits y torpezas. No quiero que esto arruine la campaña para ninguno de nosotros, así que la mejor alternativa sería encontrarle un conjunto menos loco de tablas de crit y fumble. No me molestaría demasiado si un crítico o una pérdida de balón aleatorios me dieran una pequeña bonificación o penalización, pero no quiero tener un 5% de posibilidades de matar a un miembro del grupo al azar cada vez que use el Ataque de Poder. ¿Alguna sugerencia sobre dónde encontrar/cómo crear una mejor tabla de fumble?

2 votos

Por favor, no se extienda el debate ni responda en los comentarios, llévelo a Chat de juegos de rol .

4 votos

DE ACUERDO. Contestadores, por favor respondan a la pregunta planteada - "¿Alguna sugerencia sobre dónde encontrar/cómo crear una mejor tabla de fumble?" - en lugar de despotricar genéricamente contra los fumbles, por favor. Si quieres cuestionar el marco de la pregunta ve a leer ¿Cómo manejamos el deseo de cuestionar el marco de una pregunta? primero.

54voto

exhuma Puntos 283

Honestamente la mejor opción aquí es hable con su DM . Ya que parece que el resto de tu grupo está de acuerdo contigo en el asunto de las mesas de fumble, podría ayudar si tuvieras al menos otro jugador que te respaldara, aunque probablemente no más que eso para evitar que el DM se sienta abrumado y a la defensiva. Explicad que a vosotros, como jugadores, no os parece divertida la mesa de fumadores. (1) Explica que se supone que el juego debe ser divertido para todos, no sólo para el DM, y que si bien entiendes que le encanta su mesa de fumble, está haciendo que el juego sea desagradable para ti. A continuación, pregúntale qué le gustaría hacer para ayudar al grupo a resolver el problema.

Esta última parte es importante: no queréis que parezca que los jugadores están declarando que no se le permite usar su querida mesa en ningún momento, pero tampoco queréis dejarle espacio para que siga como está. Puedes sugerir el uso de mesas alternativas de fumble (como este que aunque está escrito para 4e puede ser fácilmente adaptado a 3.5; o uno que tú y los otros jugadores inventen), o reglas destinadas a mitigar los efectos de una mala pérdida de balón en la tabla existente (como que un nat 1 es sólo una pérdida de balón amenaza y tienes que tirar un segundo nat 1 antes de que se confirme y se invoque la tabla; o cambiar los rangos de fumble para que sólo tengas una probabilidad de 1/100 de atacar a un aliado o de suicidarte). Escucha también lo que sugiere, y estate dispuesto a probarlo si te parece factible.

Ten en cuenta que si te dice "voy a usar esta mesa te guste o no", entonces probablemente sea el momento de buscar un nuevo DM, por desgracia. No disfrutarás jugando en esa partida, y no tiene sentido jugar una partida que no disfrutas.

Si realmente sólo quiere reemplazar su mesa de fumble y está dispuesto a aceptarlo, entonces le recomendaría encarecidamente que todo tu grupo trabaje en conjunto para crear una mesa de fumadores que sea divertida para todos. Hay un montón de mesas de fumble prefabricadas disponibles con una rápida búsqueda en Google que puedes utilizar para inspirarte, aunque muchos de ellos parecen estar en la línea de la mesa existente de tu DM. Sin embargo, parece que el problema que estás experimentando se debe menos a la mesa específica que estás utilizando que a la diferencia de expectativas entre el DM y los jugadores. La creación de su propia mesa de juego como grupo le ayudará a aclarar estas expectativas y le permitirá crear una mesa que todo su grupo encuentre divertida, o determinar que usted y su DM tienen estilos de juego fundamentalmente incompatibles.

(1) Si quieres ayuda para verbalizar por qué esto es frustrante, echa un vistazo a este Gigante en el hilo del foro de Playgrounds en el que se discute el tema. En particular, el post #7 de Gavinfoxx realmente resume las razones por las que las tablas de fumble perjudican desproporcionadamente a los PC y fomentan personajes aburridos y mediocres.

27voto

Mike H Puntos 323

Le recomiendo encarecidamente que inste a su DM a prescindir por completo de las tablas de torpeza y de los críticos. Parece que esto será difícil de hacer, pero el juego mejorará mucho, y creo que él también. Esto es porque...

Las tablas de críticos y fumadores tienen innumerables problemas

El Guía del Dungeon Master incluso recomienda encarecidamente que no se hagan, por buenas razones -y aún hay más razones que se encuentran más allá de lo que la DMG ofertas. En muchos aspectos, son similares a las baraja de muchas cosas repartidos en un periodo de tiempo más largo. Desestabilizan el juego y, tarde o temprano, es probable que contribuyan significativamente a su fin, y rara vez de forma positiva.

Algunos de los problemas:

  • Aumento de la oscilación: debido a que el PC medio ve muchas más tiradas que el PNJ medio, son lejos más probabilidades de sufrir un desastre por un crítico (en su contra) o una torpeza (propia) que el PNJ medio. Esto a pesar del hecho de que el PC medio es mucho más importante para la historia y el juego que el PNJ medio.

  • Las tiradas individuales son más importantes: como los guerreros en 3.5 tiran más dados (ataques iterativos, en lugar de una única tirada de salvación), tienen muchas más probabilidades de fallar que los hechiceros, aunque los hechiceros fueran ya mucho más potente. Peor aún, ser un guerrero de alto nivel te hace más de que se pierda el tiempo, no menos.

  • Ignorante del contexto: los críticos y las pérdidas de balón son, obviamente, aleatorios. Eso significa que aumentar la posibilidad de muerte aleatoria, una situación decepcionante y anticlimática que interrumpe el flujo del juego. Esto es lo que se conoce como "fallo aburrido". Incluso cuando la gente no muere, un fallo simplemente les impide hacer lo que estaban haciendo - sigue siendo un fallo aburrido, aunque menos grave.

  • Beneficio limitado: los resultados de un crítico o una pérdida de balón rara vez aportan mucho al juego, porque no se relacionan con la trama, los personajes o las tácticas que están en juego. Simplemente ocurren al azar. Como tal, son extremadamente limitados en su capacidad de producir resultados realmente interesantes.

Todo ello da lugar a una situación poco interesante y problemática. Las reglas por defecto de crítico y fumble no son precisamente fascinantes, pero al menos son bastante limitadas en cuanto a la cantidad de "espacio" que ocupan: son algo aburridas, pero son rápidas y fáciles de aburrir. El pequeño interés que proporcionan es equitativo con el pequeño coste que requieren, en términos de riesgos, tiempo y esfuerzo. Las tablas de críticos y de tumbos no lo son.

¿No me crees? He escrito un enorme cantidad sobre por qué estas cosas son problemáticas Ese material puede ser útil para convencer a otros.

Una solución: ignorar las tablas, adquirir puntos de destino

La solución a estos problemas es eliminar por completo las tablas de críticos y de tumbos. No cumplen su supuesto objetivo -inyectar un poco más de oportunidad para que ocurran cosas interesantes- y de hecho reducir oportunidades para que ocurran cosas interesantes. Las reglas de auto-misma/auto-éxito son bastante importantes por razones matemáticas - ponen rendimientos decrecientes en los bonos de ataque y CA, tiradas de salvación y DCs. Eso es suficiente para los efectos aleatorios de las tiradas.

Que no lo hace significa que el lo que la gente suele querer son tablas de críticas y tumbos para es malo; no lo es. Es sólo que las tablas de críticas y de tumbos son una mala manera de lograrlo. Aquí hay una idea sobre un reemplazo: robar descaradamente de Fate, que es todo acerca de permitir el "fracaso interesante". Fate tiene un sistema que gira en torno a aspectos que son invocado o obligado - puede integrarse en 3.5 (he jugado a un batiburrillo de este tipo; raro, pero era divertido), pero apunto a algo más sencillo y más ligado a la noción de críticos y pifias.

Imagínate que al sacar un nat-1, el DM pudiera ofrecerle algo a cambio de una pérdida de balón. Específicamente, "tira en la tabla de fumble, y te daré un Punto de Destino," (hey, si estamos robando descaradamente, también podríamos ser honestos al respecto). O, cuando alguien saca un nat-20 contra ti, "puedes conseguir un Punto de Destino si le dejas tirar en la tabla de críticos". Ahora, cuando usted Si sacas una nat-20, o alguien saca una nat-1 contra ti, puedes gastar un Punto de Destino para tirar en la tabla de críticos tú mismo, o hacer que tiren en la tabla de fumble. Esto te permite un mínimo de control sobre dónde ocurren los críticos y las pifias - y le da al DM una razón para evitar que tengas un crítico o una pifia también a menudo, ya que sentarse sobre una pila de Puntos de Destino te hace potencialmente bastante peligroso.

Eso elimina muchos de los problemas matemáticos con las críticas y las pérdidas de balón. Pero, siguen siendo un poco aburridos; siguen siendo una cosa al azar de una mesa. Para mejorar esto, de nuevo, la solución es deshacerse de las tablas. En lugar de "tirar en la mesa", tu DM puede sugerir una pérdida de balón o un crítico que sea temáticamente apropiado. Puede tomarlo de la mesa si necesita ideas, pero aún mejor si se le ocurre algo a él mismo. Y luego puedes sugerir un crítico o una torpeza cuando gastes tu propio punto de destino. Para esta versión, recomiendo que tu DM pueda elegir darte otro Punto de Destino en lugar de aceptar tu Punto de Destino; de esta manera no podrás sugerir un crítico o una pifia ridículos (o simplemente te dará un Punto de Destino y te dirá que tires normalmente), obligándote a encontrar un crítico o una pifia razonables.

Porque estás eligiendo estas pérdidas de balón o críticas en el momento en que se producen , estáis liberados para hacer sugerencias realmente interesantes que tengan en cuenta la situación actual, los personajes implicados, la trama, etc. Esto elimina la naturaleza arbitraria de los críticos y las pifias, y te permite potencialmente atar estas cosas fuertemente en la propia historia.

A realmente hacerlo como Fate, podrías añadir una capa más: Refrescar. Básicamente, empiezas cada sesión de juego con un número mínimo de puntos de destino (o los que tuvieras la última vez, si tuvieras más). Entonces, para no Si fallas o te hacen un hematocrito, tienes que pagar un punto de destino. Así que, tarde o temprano, tienes que dejar que eso ocurra, pero entonces obtienes un Punto de Destino para evitar el siguiente. Del mismo modo, el DM puede elegir que los PNJs no fallen o reciban un hematocrito especial, pero tiene que usar Puntos de Destino de un fondo compartido para que los PNJs lo hagan, y tú obtienes ese Punto de Destino. En este punto, esto es bastante similar a cómo jugamos nuestra partida de 3.5+Fate mash-up (también usamos Fate para las habilidades), y... funcionó bastante bien.

15voto

Rufo Sanchez Puntos 390

Mi grupo utiliza el Baraja GameMastery Critical Fumble . No lo usamos en cada 1 natural, pero lo usamos en los 1's cuando hay algo más (en un área que no está permitida, por ejemplo, o en un lugar maldito o en un lugar de magia salvaje o en un plano del Abismo) para añadir una atmósfera de amenaza además de una penalización a la tirada aleatoria. También está disponible como iFumble como aplicación para el iPhone . Hay opciones de cuerpo a cuerpo, a distancia, naturales y mágicas (por lo que los 1 en las tiradas de conjuro pueden tener también efectos secundarios mágicos).

Ejemplos extraídos al azar:

  • Melee: "Te dije que era afilado" - Recibes 1d6 puntos de sangre
  • A distancia: "Torpe" - Sueltas tu arma
  • Natural: "Te has acercado demasiado" - Tu ataque impacta en el objetivo, pero éste puede iniciar un forcejeo contra ti de forma gratuita
  • Magia: "Drenaje mental" - Recibes 1d4 puntos de daño de habilidad en Int, Wis o Cha (tirada al azar).

Hay 52 cartas con los 4 tipos en cada una para que no se repita demasiado. Las condiciones son desafortunadas, pero no son de muerte instantánea o decapitación, sino que suelen infligir condiciones de corta duración (pies planos, confusión, aturdimiento, etc.). Normalmente durante 1 o un pequeño dado de asaltos. Sacando algunas cartas... -2 a la CA durante 1d4 asaltos, mareado durante 1d6 asaltos, confundido durante 1 asalto... Así que este podría ser un mejor método de selección de fumble que la tabla actual. Eso sí, te recomiendo que intentes aligerar los fumbles todo el tiempo, intenta venderle la idea de "debería ocurrir cuando, ya sabes, estamos en un santuario o plano maligno o alguien ha echado una maldición al grupo o algo así, eso lo haría más guay."

12voto

Guillermo Puntos 27

Si tu DM te permite fallar con una tirada natural de 1 pero te obliga a confirmar las amenazas críticas, entonces lo está haciendo mal. Normalmente, si los golpes críticos requieren dos tiradas (una para amenazar y otra para confirmar), también lo hacen los fallos críticos o las pifias. De hecho, la propia DMG 3.5 sugiere un chequeo de Destreza DC10 para confirmar un fumble provocado por un 1 natural. Para el extracto específico del libro, ver esta respuesta a una pregunta diferente pero algo relacionada.

Esto permitirá a tu DM utilizar su codiciada mesa de fumble, y con suerte evitará que el grupo lo queme en la hoguera por frustración.

2 votos

Eso sería una mejora, pero sólo disminuiría la frecuencia de pérdidas de balón a la mitad o dos tercios para la mayoría de los personajes. El problema es la gravedad de las pifias, que pueden hacer que un personaje muera o se pierda el resto del encuentro. Un tercio de hematocritos aleatorios sobre tus propios compañeros sigue siendo demasiado.

2 votos

@ThomSmith Teniendo en cuenta que ya sólo tienes un 5% de posibilidades de sacar un 1 natural, reducirlo a la mitad debería ser suficiente para marcar una gran diferencia.

3 votos

@ThomSmith No olvides que los jugadores tienen bonificadores a su destreza mientras que los PNJ suelen ser menos hábiles. Eso debería ayudar a equilibrar las pifias a favor de los jugadores.

10voto

Joseph Puntos 26

Aunque está pensado para Pathfinder, el Colocación del generador de residuos críticos y la versión (no gratuita) de la aplicación son totalmente compatibles con la OGL de d20, lo que significa que funcionan perfectamente en 3.5. El objetivo de Laying Waste es hacer que la habilidad importe y evitar que el azar sea el único factor decisivo en el destino de un personaje. Todos los cambios en las reglas básicas están disponibles en el enlace de ayuda de la página anterior, pero voy a reproducir lo más básico aquí:

  • En lugar de tiradas de confirmación, las amenazas críticas se confirman automáticamente para el daño base máximo, y se introduce un nuevo chequeo de gravedad para determinar si hay más efectos en un crítico.
  • La DC de un chequeo de severidad está determinada principalmente por la precisión del atacante, haciendo que la habilidad importe más que nunca para los golpes críticos. Otros factores determinantes son las proezas (las bonificaciones a la confirmación se suman a la gravedad, las bonificaciones a la CA contra la confirmación se restan de la gravedad) y el multiplicador de críticos del arma.
  • Ningún efecto severo puede ocurrir sin una salvación fallida. Sin embargo, las salvaciones contra los efectos siempre causan un daño adicional, basado en el multiplicador del arma, lo que puede hacer que alguien elija fallar la salvación en lugar de intentar evitar el efecto, dependiendo de lo que sea.
  • Los fallos críticos también pueden evitarse mediante salvaciones, lo que significa que los personajes más experimentados y poderosos fallan con menos frecuencia. Las pifias están diseñadas para suponer un reto, no para cambiar el curso del combate.

En conjunto, el sistema Laying Waste hace que sólo los golpes críticos de los oponentes más hábiles y mortales sean totalmente devastadores (¡en lugar de cualquier granjero aleatorio con una guadaña y una nat 20!), al tiempo que permite que las construcciones centradas en los críticos sigan siendo viables e interesantes y evita que unas cuantas tiradas desafortunadas paralicen a un grupo.

Ten en cuenta que Laying Waste también está disponible en un paquete de PDF+cubierta blanda de Paizo. Habiendo comprado el PDF, puedo asegurar a tu DM que si realmente quiere tirar en la mesa en lugar de usar el generador, está ahí. El generador y la aplicación se limitan a abstraer las tiradas de dados, pero las tablas están todas en el libro - doce tablas diferentes - tres de cada uno de los tres tipos de daño de arma, y tres tipos diferentes de fumble - cuerpo a cuerpo, a distancia, y natural.

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