Le recomiendo encarecidamente que inste a su DM a prescindir por completo de las tablas de torpeza y de los críticos. Parece que esto será difícil de hacer, pero el juego mejorará mucho, y creo que él también. Esto es porque...
Las tablas de críticos y fumadores tienen innumerables problemas
El Guía del Dungeon Master incluso recomienda encarecidamente que no se hagan, por buenas razones -y aún hay más razones que se encuentran más allá de lo que la DMG ofertas. En muchos aspectos, son similares a las baraja de muchas cosas repartidos en un periodo de tiempo más largo. Desestabilizan el juego y, tarde o temprano, es probable que contribuyan significativamente a su fin, y rara vez de forma positiva.
Algunos de los problemas:
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Aumento de la oscilación: debido a que el PC medio ve muchas más tiradas que el PNJ medio, son lejos más probabilidades de sufrir un desastre por un crítico (en su contra) o una torpeza (propia) que el PNJ medio. Esto a pesar del hecho de que el PC medio es mucho más importante para la historia y el juego que el PNJ medio.
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Las tiradas individuales son más importantes: como los guerreros en 3.5 tiran más dados (ataques iterativos, en lugar de una única tirada de salvación), tienen muchas más probabilidades de fallar que los hechiceros, aunque los hechiceros fueran ya mucho más potente. Peor aún, ser un guerrero de alto nivel te hace más de que se pierda el tiempo, no menos.
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Ignorante del contexto: los críticos y las pérdidas de balón son, obviamente, aleatorios. Eso significa que aumentar la posibilidad de muerte aleatoria, una situación decepcionante y anticlimática que interrumpe el flujo del juego. Esto es lo que se conoce como "fallo aburrido". Incluso cuando la gente no muere, un fallo simplemente les impide hacer lo que estaban haciendo - sigue siendo un fallo aburrido, aunque menos grave.
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Beneficio limitado: los resultados de un crítico o una pérdida de balón rara vez aportan mucho al juego, porque no se relacionan con la trama, los personajes o las tácticas que están en juego. Simplemente ocurren al azar. Como tal, son extremadamente limitados en su capacidad de producir resultados realmente interesantes.
Todo ello da lugar a una situación poco interesante y problemática. Las reglas por defecto de crítico y fumble no son precisamente fascinantes, pero al menos son bastante limitadas en cuanto a la cantidad de "espacio" que ocupan: son algo aburridas, pero son rápidas y fáciles de aburrir. El pequeño interés que proporcionan es equitativo con el pequeño coste que requieren, en términos de riesgos, tiempo y esfuerzo. Las tablas de críticos y de tumbos no lo son.
¿No me crees? He escrito un enorme cantidad sobre por qué estas cosas son problemáticas Ese material puede ser útil para convencer a otros.
Una solución: ignorar las tablas, adquirir puntos de destino
La solución a estos problemas es eliminar por completo las tablas de críticos y de tumbos. No cumplen su supuesto objetivo -inyectar un poco más de oportunidad para que ocurran cosas interesantes- y de hecho reducir oportunidades para que ocurran cosas interesantes. Las reglas de auto-misma/auto-éxito son bastante importantes por razones matemáticas - ponen rendimientos decrecientes en los bonos de ataque y CA, tiradas de salvación y DCs. Eso es suficiente para los efectos aleatorios de las tiradas.
Que no lo hace significa que el lo que la gente suele querer son tablas de críticas y tumbos para es malo; no lo es. Es sólo que las tablas de críticas y de tumbos son una mala manera de lograrlo. Aquí hay una idea sobre un reemplazo: robar descaradamente de Fate, que es todo acerca de permitir el "fracaso interesante". Fate tiene un sistema que gira en torno a aspectos que son invocado o obligado - puede integrarse en 3.5 (he jugado a un batiburrillo de este tipo; raro, pero era divertido), pero apunto a algo más sencillo y más ligado a la noción de críticos y pifias.
Imagínate que al sacar un nat-1, el DM pudiera ofrecerle algo a cambio de una pérdida de balón. Específicamente, "tira en la tabla de fumble, y te daré un Punto de Destino," (hey, si estamos robando descaradamente, también podríamos ser honestos al respecto). O, cuando alguien saca un nat-20 contra ti, "puedes conseguir un Punto de Destino si le dejas tirar en la tabla de críticos". Ahora, cuando usted Si sacas una nat-20, o alguien saca una nat-1 contra ti, puedes gastar un Punto de Destino para tirar en la tabla de críticos tú mismo, o hacer que tiren en la tabla de fumble. Esto te permite un mínimo de control sobre dónde ocurren los críticos y las pifias - y le da al DM una razón para evitar que tengas un crítico o una pifia también a menudo, ya que sentarse sobre una pila de Puntos de Destino te hace potencialmente bastante peligroso.
Eso elimina muchos de los problemas matemáticos con las críticas y las pérdidas de balón. Pero, siguen siendo un poco aburridos; siguen siendo una cosa al azar de una mesa. Para mejorar esto, de nuevo, la solución es deshacerse de las tablas. En lugar de "tirar en la mesa", tu DM puede sugerir una pérdida de balón o un crítico que sea temáticamente apropiado. Puede tomarlo de la mesa si necesita ideas, pero aún mejor si se le ocurre algo a él mismo. Y luego puedes sugerir un crítico o una torpeza cuando gastes tu propio punto de destino. Para esta versión, recomiendo que tu DM pueda elegir darte otro Punto de Destino en lugar de aceptar tu Punto de Destino; de esta manera no podrás sugerir un crítico o una pifia ridículos (o simplemente te dará un Punto de Destino y te dirá que tires normalmente), obligándote a encontrar un crítico o una pifia razonables.
Porque estás eligiendo estas pérdidas de balón o críticas en el momento en que se producen , estáis liberados para hacer sugerencias realmente interesantes que tengan en cuenta la situación actual, los personajes implicados, la trama, etc. Esto elimina la naturaleza arbitraria de los críticos y las pifias, y te permite potencialmente atar estas cosas fuertemente en la propia historia.
A realmente hacerlo como Fate, podrías añadir una capa más: Refrescar. Básicamente, empiezas cada sesión de juego con un número mínimo de puntos de destino (o los que tuvieras la última vez, si tuvieras más). Entonces, para no Si fallas o te hacen un hematocrito, tienes que pagar un punto de destino. Así que, tarde o temprano, tienes que dejar que eso ocurra, pero entonces obtienes un Punto de Destino para evitar el siguiente. Del mismo modo, el DM puede elegir que los PNJs no fallen o reciban un hematocrito especial, pero tiene que usar Puntos de Destino de un fondo compartido para que los PNJs lo hagan, y tú obtienes ese Punto de Destino. En este punto, esto es bastante similar a cómo jugamos nuestra partida de 3.5+Fate mash-up (también usamos Fate para las habilidades), y... funcionó bastante bien.
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DE ACUERDO. Contestadores, por favor respondan a la pregunta planteada - "¿Alguna sugerencia sobre dónde encontrar/cómo crear una mejor tabla de fumble?" - en lugar de despotricar genéricamente contra los fumbles, por favor. Si quieres cuestionar el marco de la pregunta ve a leer ¿Cómo manejamos el deseo de cuestionar el marco de una pregunta? primero.