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Cuánto doblar "las reglas" sobre cómo rellenar un mundo? pathfinder tecnicas-de-gm dungeons-and-dragons campaign-development rpg

Bien, tengo una pregunta acerca de la creación de un mundo y rellenarlo con la adecuada monstruos, etc.

He creado un mundo un poco de tiempo, vagamente basada en el mundo se encuentra en Michael Stackpole "Un Héroe Nacido". ¿La línea de tiempo, creó la historia, la fracción de eventos, etc. Mapa con todas las principales características topográficas, entonces poblado en un punto al azar (Más de esto en el Mundo de Constructores de la Guía), y corrió pasado un poder gamer amigo mío, que absolutamente recogido aparte. "Este monstruo fue en Dragon #242, y no aparecen aquí con este otro monstruo de MMII, y a este monstruo en el MMI y no aparece en el 3,5 mundo", etc, etc.

Para una naciente DM, era más bien desalentador e intimidante. Sin embargo, buscando en algunos de los otros mundos en la red, parece que la licencia es bastante parecido a lo que usted desea hacer.

¿Cuál es la correcta o la forma aceptada para rellenar un mundo sin continuidad problemas para los que saben? Qué es lo peor que pasa si se mezcla monstruos de varias ediciones (2e, 3, 3.5, etc) en un solo mundo?

Respuestas

Depende. ¿Qué estás tratando de lograr?

Como el autor de la campaña, tiene una enorme cantidad de libertad para crear cualquier mundo que desea. Usted no tiene que pegarse con el mundo creado en los libros más de lo que usted desea. En muchos años de jugar he pasado mucho más tiempo jugando en "generic mundo de fantasía poblado de el Monstruo de Manual" que tengo en Faerum o Greyhawk.

Si usted desea escribir su propio mundo, basado libremente en las publicadas por WotC (u otros), usted tiene el poder para hacer eso. No existe un gran comité de que se le penalizará por alejarse mucho de los publicados canon :)

Por otro lado, el juego de roles es inherentemente social de la afición. Si tus jugadores son grandes fans de Faerum o Eberron, y esperar a jugar en Faerum o Eberron, y ofrecer algo más, que puede ser distraído por la diferencia.

Averiguar cuáles son sus expectativas del grupo son (generalmente hablando con ellos), y fusionarlo con su propio. La mayoría de los jugadores que tienen un problema con desviarse de canon sólo tienen un problema, porque ellos vinieron en esperar algo distinto de lo que tienen. Les digo de antemano que está jugando en una creación personalizada y darle una identidad propia y que van a estar mucho más dispuestos a aceptar.

Problemas Técnicos

Hay algunas cosas a tener en cuenta de que podría inherentemente causar problemas. Criaturas de diversas épocas, que puede jugar de manera muy diferente el uno del otro. Obviamente criaturas desde el "mal" de edición deberán tener sus estadísticas traducido para el juego que estás jugando. Pero además de esto hay un gran mecánico diferencia entre las criaturas de la 4ª Edición de Monster Manual I y Monster Manual III. Criaturas de uno se tiene que ajustar para que sea compatible con criaturas de otro.

La Verosimilitud Problemas

A veces, cuando la construcción de un mundo posible que se pierda algo que simplemente no tiene sentido. ¿Por qué el Caótico Mal Dogeaters que viven al lado derecho de la Legítima Buena Puppylovers? No debería haber más conflicto? ¿Por qué no? Estos problemas son fáciles para un autor de pasar por alto (incluso puede haber una razón para ello, solo que no se comunica, totalmente).

Resumen

De ebullición esto a los puntos de las viñetas:

  • Estás tratando de coincidir con el canon, o crear su propio mundo? O una mezcla de las dos? De cualquier manera, comunicar que a sus jugadores. Dando a su configuración de una identidad y un nombre ayuda con esto si usted está estableciendo en su propio.

  • Pregúntele a su amigo a explicar cada uno de los temas que él ha venido para arriba con. Es el problema de un problema que te importa? Si sí, solucionarlo. Si no, pasar a la siguiente.

  • Buena suerte y diviértete.

Epílogos

El siguiente epílogos se basan en los comentarios que han pasado desde que esta respuesta fue publicado por primera vez. Los comentarios fueron destilada únicamente a presentar mi propio punto de vista, y todas las citas deben ser tomado con un grano de sal ;)

Epílogo 1 — yo soy el DM, Hacer Lo que me Dicen

Un DM del mundo y los monstruos no tienen que ser justificados, y un jugador que exige o espera de él es un fanático del control que necesita volver a sentarse en su jugador-presidente.

[...]

Los jugadores que tienen la MM por encima de la DM de la cabeza puede saltar de un precipicio tan lejos como estoy de que se trate. Yo lo veo como una cortesía fundamental para la ejecución del juego, y una muy grave sociales de cortesía a violar. Los jugadores que demanda que el MM sea inviolable manual de referencia del monstruo matar merecen que sus planes ser contraproducente.

La clave para lo que estoy tratando de decir aquí es la comunicación. Como la DM, usted absolutamente tiene derecho a crear su propio mundo de la tierra para arriba. Usted puede utilizar el monstruo de los manuales, no utilice el monstruo de los manuales, el uso de partes de ellos, sea lo que sea que quieres hacer.

Pero es importante entender que no todo el mundo espera para jugar de esa manera. Y cuando las personas entran en el juego esperando una cosa, y conseguir algo muy diferente, que a menudo reaccionan de manera negativa (por razones que son muy humanos).

Yo no veo ninguna verdadera razón para tirar "yo soy la DM, por lo que hacer lo que yo digo" de la tarjeta. Creo que no he conocido a un jugador que no estaba fresco con un homebrew de configuración cuando se le dijo que eso es lo que estaban haciendo. Esto es algo trivial con la comunicación y con un potencial de minas terrestres sin ella. No hay ninguna razón para tomar el camino difícil aquí, incluso si es "correcto".

Ahora, si usted ha decidido ejecutar un "libro", Y le he dicho a los jugadores, Y usted tiene un grupo que quiere correr que (y debe! La mayoría de los grupos) Y que alguien se sigue dando pena... ENTONCES es el momento de establecer la ley.

Epílogo 2 — Estilos De Juego

Depende del estilo de juego, a continuación, por lo que significa que la comunica. Mi actual juego cuenta con muchas lecciones que están disponibles de carácter post-humously y yo todavía no he visto a un jugador tomar cualquier situación peligrosa por sentado, o asumir que se puede saber, por descubrir cosas antes de conocerlas.

Este es un juego de estilo de la cosa.

Algunas personas les gusta jugar como si ellos mismos han transportado a un mundo extraño donde todo es nuevo y a la espera de ser explorado.

A otros les gusta jugar como sus personajes son una parte del mundo, y han acumulado experiencia y conocimiento.

Ambos estilos son buenos, y que incluso pueden ser mezclados y emparejados, pero si su grupo no está en la misma página que la gente puede obtener angustiado con bastante rapidez.

Para los jugadores que esperan que sus personajes para ser una parte del mundo, ya que el conocimiento es lo que le da a los personajes de los jugadores de la autonomía, y les permite tomar medidas más allá de lo que la DM se les dice.

Como las reglas de abogados, la mayoría de los jugadores que trae hacerlo en un jerkish y excesivamente titulado manera, pero eso no significa que no hay un grano de verdad en lo que se está quejando.

De nuevo, simplemente comunicar y demostrar que periódicamente cambiar las cosas es suficiente para calmar la situación y poner a los jugadores en un modo de investigación.

Epílogo 3 — Monstruo Conocimiento

La forma en que me trato con los jugadores que deseen tener la experiencia y el conocimiento es una habilidad de Conocimiento: los Monstruos o tal. Utiliza la mecánica de juego, les permite identificar incluso homebrew monstruos si quieren, y les da valiosos datos para trabajar con ellos sin romper la credibilidad...por lo menos algo. En realidad, fue uno de mis jugadores que vinieron con esta habilidad, preguntando por él, y resultó genial.

Monstruo conocimiento de la habilidad de los cheques son una muy buena manera de empujar personalizado de la exposición a los jugadores. Y la última de las ediciones de D&D tiene un amplio conocimiento de verificación de los sistemas de horneado.

Pero... Una comprobación de habilidades requiere una explícita parar, darse cuenta de la falta de información, consulta DM, hacer la comprobación de habilidades, obtener exposición del ciclo. Funciona muy bien si sus jugadores saben que están tratando con un custom mundo, y no de forma espectacular si piensan que "Faerum; lo consiguió," hacer un plan, y han quitado la alfombra debajo de ellos.

Dígale a su jugador a chupar.

Su mundo funciona de la forma que quieres.

Ninguna de las críticas citado de su powergamer hacer un poco de sentido a todo. "Esa es una 1e monstruo no sería en un 3.5 e mundo" me hace dudar de su cordura - la gente ha portado absolutamente cada monstruo adelante, y lo de la edición de que las normas han de es totalmente independiente de si los que habitan el mundo de ficción. "Los monstruos no se encuentran juntos" es un poco más coherente, a pesar de que a) tal vez esas dos razas no son enemigos en su mundo, independientemente de lo que el MM se dice, b) tal vez esas dos razas son, de hecho, en la guerra y es por eso que están en el mismo maldito condado (como es difícil tener enemistad si usted vive siempre en lados opuestos del continente, durr) o c) tal vez son excepciones a la regla.

La mezcla de "monstruos de diferentes versiones" no es ningún problema en absoluto; en el peor, es necesario trasladar los stats pero a menudo no es necesario (no hay lucha, no hay estadísticas!). Usted está dejando un muffinhead te hacen dudar de ti mismo.

Pregunta: ¿Cómo se puede matar a un vampiro?

Respuesta: de Cualquier manera que te gusta: no existen!!!


Así que, siempre y cuando no haya en el mundo de la razón por la criatura $critter tener $ability o en $location entonces estás en lo correcto. Seguro, los vampiros pueden ser gay (también conocido como homosexual) Chartreuse-beber de casos de cretinismo. Seguro, los Dragones pueden ser inconscientes de criaturas malvadas. Seguro, Cthulhu, tal vez el salvador de la humanidad. Lo que las rocas de su barco. Lo que importa es que hay una razón en el mundo para esto. Se debe tener razones para ser lo que son, viven donde viven, y actuando de la manera que la ley de la evolución, de la magia, de la sociedad, lo que sea...

Me sería muy difícil tener un caballo de la cultura que viven en terrenos Alpinos. Que requieren algunos de los principales explicar: ¿Qué son los caballos que viven en? ¿Cómo pueden lidiar con el terreno? Donde estuvieron los caballos vienen de donde se nativos o importados? Si éste, por quien? En el primer caso, ¿cómo?

En cuanto a tu "amigo"... Si realmente el valor de su amistad, hablar con él y hacerle entender su punto de vista. De lo contrario, encontrar mejores amigos.

En la segunda todo lo AceCalhoon dijo y lo dijo mejor que yo.

Pero creo que puedo añadir un par de cosas relevantes.

Yo uso el reglamiento de inspiración y modificar sin descanso

Personalmente, creo que el homebrew tiene un montón de ventajas. Esto permite que el GM tiene más control creativo, y permite que el GM adaptar las reglas a su grupo y de su situación.

Además, sus jugadores si han estado jugando por un tiempo, probablemente son expertos en los monstruos en el Monster Manual. Pero un grupo de primer nivel caracteres no deben. Una manera de ayudar a asegurar que los jugadores tienen algunas sorpresas es sólo el uso de los manuales como una guía aproximada.

Usted necesita para comunicarse con claridad que es homebrew.

AceCalhoon dijo esto, pero creo que vale la pena subrayar. Cuando me GM, siempre me toma muchas libertades con las normas y los monstruos especialmente. Pero, siempre me aseguro de que mis jugadores saben que antes de que ellos tanto como lo hacen sus personajes.

No explicar antes de tiempo puede conducir a la frustrados y enojados a los jugadores ya que en repetidas ocasiones se sorprenda en formas que no esperan a ser sorprendido. Por otro lado, si esperan encontrar variaciones antes de tiempo, a continuación, se convierte en una posibilidad muy interesante de la nueva dinámica. Se les anima a hacer en el juego de la investigación (realmente hablar con los sobrevivientes del último ataque en lugar de sólo escuchar "dragón rojo con escamas" y salir corriendo a conseguir fuego-protectiong), y se les anima a luchar con cautela, listo para el monstruo de romper con una inesperada capacidad.

Prepárese para ajustar

Aunque ciertamente no es perfecto, la mayoría de los prefabricados de configuración tiene una cantidad decente de verosimilitud. Usted, por supuesto, se puede lograr el mismo o mejor, pero que tiene un montón de trabajo. Por lo tanto, si uno de mis jugadores, señala algo que cuestiona la verosimilitud de una manera razonable, siempre me están listos para hacer un ad-hoc explicación o incluso volver atrás y cambiar mis planes.

Lo que quiero decir es que si un jugador dice algo como "Pero que es de Krynn y este es uno de Faerum", luego de que en realidad no impugnar la verosimilitud sino que pone de relieve mi desviación. Yo alegremente a responder, "Y esto no es, sino que está inspirado por ambos."

Pero si un jugador dice, a pedir prestado de AceCalhoon la respuesta, "¿Cómo están los Dogeaters y puppylovers vivir en paz?" Voy a tratar de llegar con una razón o por otra persona que diga algo como, "me dicen puppylovers? Me refería a kittylovers..."

Depende del estilo de juego

De nuevo, AceCalhoon tocado este, pero el estilo de juego importa mucho. Estoy seguro de que su obvia de esta respuesta yo prefiero una más estilo narrativo, con énfasis en la parcela, la exploración y el descubrimiento. Yendo homebrew, puedo hacer más cosas para descubrir y adaptar todo a la trama.

Si desea un muy tácticos del juego, usted probablemente no quiere que los jugadores realmente saber exactamente habilidades de todo lo que encuentro. En ese caso, podría tener más sentido seguir con los manuales o de lo contrario ser muy abierta, explícita y abiertamente con los cambios antes de la pelea.