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¿Por qué se entierra a sí mismo no es un gran plan?

Entonces, uno de mis player es un chico inteligente. En la noche, cuando los demás están poniendo el campamento junto cava un agujero lo suficientemente grande como para sí mismo (entre 3 y 4 pies de profundidad) y pedir a alguien que cubra su cuerpo con la suciedad y el uso de una pajita para respirar. Así que su idea es evitar la emboscada en la noche.

La primera vez yo estaba desconcertado por esta idea y no tuvo respuesta. Después de un par de noches empecé desafiando su estrategia. Me he identificado un par de potenciales complicaciones, pero fue capaz de contestar todo lo que tengo.

  • Dormir menos de 3 pies de tierra en la noche iba a ser muy fría (Pero tengo un saco de dormir que es lo suficientemente caliente
  • No dormir cómodamente y dolor en la mañana (No hay reglas específicas para dormir en la armadura que puedo utilizar como referencia)
  • La respiración a través de una paja requiere mantener su boca se cierre y, de hacerlo, mientras que usted está durmiendo es imposible (soy un duende, y cuando estoy en trance yo no estoy dormido, así que puedo mantener mi boca cerrada)

Él no tiene ninguna intención de rápidamente, ser capaz de ayudar el resto de la fiesta si es atacado así escapar de su agujero no es algo que pueda usar en contra de él (he probado).

Hasta ahora, el problema no ha trascendido fuera de juego. Estoy molesto porque obviamente es trolling, pero los otros miembros del grupo no importa su egoísmo (no llega a XP o el botín de los ataques en la noche). Me equivoco al pensar que esto no es un gran plan? Yo no puedo pensar en ninguna razón o la mecánica de señalar los defectos de su plan.

No me importa que lo haga. Yo creo que no estoy emulando las consecuencias correctamente porque es obviamente una estúpida decisión.

107voto

mikeymo Puntos 537

Él no voy a poder dormir, y luego se va a morir.

Me da la impresión de que este jugador no ha tratado alguna vez de sentarse en el suelo por un tiempo en un área subdesarrollada. Hay toda clase de bichos por ahí. Su cama se consigue húmedo y, a continuación, obtendrá lleno de bugs--si estás enojado o feliz o indiferentes acerca de su presencia, que van a ser omnipresente. Buena suerte para dormir, y usted probablemente tendrá algunas picaduras de insecto para lidiar con el día siguiente.

Y luego, lo más importante, él va a asfixiar, porque una de tres pies de largo de la paja es demasiado largo para él para obtener aire fresco para respirar. Aún insepulto (y no hay que subestimar el peso de la suciedad en sus pulmones!), sus pulmones no pueden contener un volumen suficiente de aire (500 ml es una buena estimación) para dibujar todo el aire viciado en la paja y obtener suficiente aire fresco de la superficie para darle el oxígeno que necesita (por bruto de matemáticas, un dedo ancho de tres pies de tubo tiene algo así como 300 ml de volumen, lo que significa que sólo 2/5 de cada respiración será al aire libre), aun suponiendo que él está haciendo full exhalaciones e inhalaciones cada vez. Ensanchamiento del tubo aumentaría el tubo del volumen y empeorar el problema. (Snorkels trabajo porque son cortos: su volumen es lo suficientemente menor que la capacidad de los pulmones, de modo que se obtiene una mayor cantidad de aire fresco por la respiración a través de ellos.)

Y, si por alguna razón no logran dormir un poco y no ahogarse con su propia exhalaciones, finalmente, un villano recurrente que se familiarice con el partido hábitos acaba de enviar a alguien a poner un corcho en la paja, o un paso bulette tendrá hambre, si uno de sus propios miembros del partido accidentalmente no sentarse en su primera paja.

De una forma menos letal tiempo subterráneo, podría tener que lidiar con consecuencias tales como: picaduras de insecto; pena de salud basado en comprobaciones de su sueño en el húmedo; mala tos de la inhalación de la tierra; un lunar llevado algo valioso; que huele a dormir en la tierra; la parte que piensa que eres un poco de nuez y deja de tomar en serio; la parte que se le olvidó y tuve que volver, ahora usted tiene problemas de confianza...

73voto

marcvangend Puntos 186

Porque es mucho más fácil para enterrar a sí mismo y a su partido correctamente.

Esto requiere algunos recursos, pero que básicamente puede ser recopilada a partir de los bosques de los alrededores.

Kearny Nuclear de la Guerra de las Habilidades de Supervivencia es una increíblemente buena referencia. Para este fin, el jugador va a estar interesado en el poste cubierto de la zanja de refugio (Capítulo 5). Ofrece planes de diagramas para el refugio que el de todo el partido que puede caber en. Además de cubrir la parte contra la perdida de las bolas de fuego, muy estrecha de las entradas (que siempre quiere dos en cualquier tipo de área de riesgo) hará que sea muy fácil de defender (suponiendo que el enemigo no traer palas).

Sospecho, sin embargo, que este "enterrar vivo" se deriva de un ingenuo que vista de las prioridades de defensa. Es bastante sencillo hacer una zanja y la empalizada de la pared alrededor del fuego. Mientras que cualquier ruta-campamento de fortificación (en el estilo romano) se requieren de ver a las personas, la zanja y la pared hará una gran defensiva diferencia.

Sin embargo, suponiendo que suficiente excavación de capacidades, y gente dispuesta a defender el exterior, como una trinchera de la segunda guerra mundial refugio no es un mal plan. El truco está en que es fundamentalmente inmovilización y más bien depende de otros para mantener el carácter de seguro. FM7-10 tiene tediosamente exhaustiva instrucciones para la construcción de uno: enter image description here

Una mucho mejor opción es contratar a "los guardias de la noche" como asalariados, cuyo trabajo es establecer la empalizada y zanja y estar de guardia durante la noche. Esto proporciona un nivel mucho más alto de seguridad (no la restricción de la movilidad, sin riesgo de ahogamiento por la lluvia o el enemigo de la acción), con sólo una mínima inversión.

43voto

GavinR Puntos 1708

No alimentar a los trolls

Si usted no desea pesca de arrastre en su juego, no se los dé - no discuta la pesca de curricán y reglas de detalles. No voy a entrar a cualquier lugar, obtendrá frustración, lo que será un desperdicio de tiempo y fomentar la pesca de arrastre en el futuro. Esos detalles no importan, y no son la razón por la que estás en la mesa de juego.

Mostrar, no contar

No es necesario identificar y discutir las posibles complicaciones, como la que usted describe en su pregunta. Las acciones tienen consecuencias - show. Si él es frío y no dormir cómodamente (según usted), no le dará los beneficios que el resto iba a dar. Si las reglas no entrar en algunos detalles, tomar una decisión, y tienen stick - acaba de ser proporcional y coherente.

Si hay riesgos, no se lo digas a ellos, pero ellos han de suceder después de un par de veces; comienzan con relativamente leves apariciones antes de la escalada. Por ejemplo, le han despertado por una mole de excavación a sus pies. No le digo que él es vulnerable, sino que muestran lo que el partido será conducido de inmediato por un encuentro - y luego tiene él descubre que en realidad él no puede salir por sí mismo.

Hacer una historia de las acciones del jugador

El punto del juego de rol es la participación de las historias. Poca historia que emerge de las acciones del jugador, que se siente más atractivo que una profunda historia escrita por alguien que "ferrocarril".

En lugar de decir "no deberías hacer eso", han interesante, aventura memorable para salir del lío en que las acciones temerarias causado.

Por ejemplo, hacer un encuentro donde el enemigo punto débil es emparejados con sus fuertes habilidades - uno que es más fuerte que la "n-1" parte, pero donde todo el mundo se siente que con el otro personaje sería acertadas; por lo que el partido se disipa/encarcelado/lo que sea; y que él, ser enterrado vivo durante un día o dos hasta que alguien escarba en él; a continuación, repetir un encuentro con el mismo enemigo con el grupo completo como un regreso/la venganza - que sería un clásico de la estructura de la historia.

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