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¿Cómo puedo jugar monsters y NPCs hasta su potencial? dnd-3.5e tecnicas-de-gm monsters optimization rpg

En muchos casos los debates sobre el equilibrio en 3.5, inevitablemente, involucrar a uno u otro lado la invocación de una anécdota de la vez que luchó contra este monstruo, o un miembro de esa clase, y que no sufren el problema de que se ilustra en la discusión en la mano. En muchos casos parece que estas anécdotas vienen a partir de un caso del monstruo, o un NPC no se toca (tácticamente) o roleplayed (de nuevo tácticamente, ya que es parte de 3.5 del juego de rol de la experiencia, sino también en términos de personalidad) el potencial ilustrado por su capacidad puntuaciones, poderes y habilidades.

¿Cómo puede un GM aprender a jugar estos monsters y NPCs a su potencial?

Respuestas

Estudio, Estudio, Estudio

La información es realmente la única manera de superar este problema, y viene en un par de variedades:

Conozca Sus Jugadores - Este es el más importante. Usted debe familiarizarse con las capacidades de los equipos y con las tácticas tienden a favorecer. Buscan una habitación al entrar en ella antes de hacer nada más? ¿La parte en forma de asistente para convocar? ¿Qué es un Factótum de todos modos? Este es el factor más importante porque ayuda a determinar qué tipos de monsters pudieran disfrutar de lucha, donde las fortalezas y debilidades de los PCs, y lo más importante, cómo puedes desafiar a ellos automáticamente sin tirar de sus personajes en el hoyo de la matanza. Una distinción importante es que el personaje del jugador puede ser capaz de hacer algo que ellos no tienen, hasta la fecha, de hecho. Plan para sus actuales tácticas, pero manteniendo la capacidad de la mente para más adelante le ayudará a adaptarse, y también puede ayudar si usted quiere enseñar a su reproductor de cómo usarlo.

Saber Tu Monsters - Esto se parece mucho a conocer a sus jugadores, a excepción de monsters y NPCs. Sin embargo, usted tiene consideraciones adicionales - lo inteligente que es el monstruo? ¿Sabias? Pueden lanzar hechizos, y con qué frecuencia? Hace su entrada de la lista de cualquiera de las tácticas preferidas, y son esas tácticas inteligentes? Si el monstruo es sin sentido, puede ser dirigida por otro monstruo que puede darle órdenes? Pre-construido monsters rara vez son diseñados de una manera óptima, pero se puede aumentar o disminuir su nivel de potencia por cambio de todo, incluso cosas tan pequeñas como los elementos, hazañas, o habilidades que el monstruo está entrenado.

Una consideración muy importante es buscar la forma inteligente de un monstruo. Vamos a tomar el Erinyes como un ejemplo concreto de hacer lo anterior. El Erinyes es un CR 8 diablo (una encarnación de Lícito Mal), lo que significa que, en teoría, cuatro de estas hermosas damas es una lucha con el jefe para un nivel de 8 de partido. El primer lugar que veo a la hora de decidir cómo caracterizar este monstruo es su alineación (Legal del Mal) y, a continuación, su capacidad de puntajes, los que figuran como "Str 21, Dex 21, Con 21, Int 14, Sab 18, Cha 20". Lo que esto me dice es que, en comparación con los seres humanos, la Erinyes es anormalmente fuerte, rápido y resistente. Que el 14 de inteligencia indica que son inteligentes y astutos, pero no es el genio de nivel de intelectos como un mago, pero su excepcional Sabiduría significa que ella es perceptivo, rápido en la absorción, y consciente de su entorno, mientras que el 20 carisma habla de la inquebrantable confianza en sí mismo, confianza en sí mismo, y una fuerte auto-identidad (que, ya que ella es Legal, podría indicar la disciplina, la moderación, y un sentido de orgullo patriótico en el Infierno). Así que, ahí podemos decir que este monstruo se va a tratar y el uso de tácticas efectivas, sacar el máximo provecho de su natural y habilidades sobrenaturales, y vienen en la parte de ángulos extraños.

Pequeños Detalles - en Relación a lo anterior, desea familiarizarse con algunas de 3.5 de la terminología para que usted pueda saber en un solo vistazo. Mantener con Erinyes, arriba, podemos ver que ella es un "Outsider [Extraplanar, Mal, Legal]" que, aunque no tiene una explicación más detallada en la entrada hace que ella sea fuerte o débil! - en contra de una variedad de hechizos y habilidades por sí mismo. Si ayuda, imprimir páginas o tarjetas de explicar lo que las habilidades de un monstruo hacer antes de ejecutar un encuentro con él. Mira cómo un monstruo podría usar sus habilidades de un modo sinérgico y pasar toda su turno de hacer las cosas en lugar de sólo la parte de su turno. Un gran ejemplo para este Erinyes es la combinación de su poder de volar y su arco, o su voluntad Añublo Profano capacidad, lo que la coloca fuera de la zona de no varió atacantes y la deja llover la muerte con impunidad. Ella es inmune al fuego, así que tal vez ella puede usar sus flechas incendiarias a quemar el edificio, los equipos están luchando en, o enfrentarte a ellos en medio de un reguero de pólvora ardiente, confiando en su diabólica naturaleza para protegerla mientras están obligados a gastar los recursos evitando las llamas.

De ayuda en estas consideraciones es el Sistema de Referencia del Documento, y específicamente de los Tipos y Subtipos, las Habilidades Especiales de las Descripciones y los Hechizos de la sección.

El Pc no Tiene que Matar - Un montón de monsters y los lanzadores de conjuros tienen capacidad sin precedentes para huir. Si es una Erinyes de teletransportarse a la seguridad, una criatura con apariencia de gusano madriguera de lejos o de un hechicero de invocar un hechizo de vuelo para escapar de combate, la mayoría de los villanos y monsters no quiere pegarse a ser asesinados por los aventureros. Esto no tiene que ser una mala cosa - no sólo potencialmente darle un villano recurrente, pero el sistema de XP en 3.5 recompensa a los jugadores para superar los desafíos, no para matar monsters . Si hacen el demonio huye, entonces, superar el reto. Además, la capacidad de teletransportarse a reagruparse puede hacer de una forma más extendida de encuentro como el Pc de acuerdo con los recurrentes acoso por parte de un determinado enemigo hasta o a menos que puedan precisar y forzar el fin de la batalla.

Otra opción interesante de esto es que el monstruo o un NPC rendirse. Aparte de dejar que los jugadores con ciertos conceptos (como un cazador de recompensas, o misericordioso paladín) disfrutar en la capacidad de convertir a un malhechor a la justicia o ayudarles en el camino de la redención, esto puede ser una manera de seguir la historia. Un gran ejemplo es en el módulo de Expedición de Undermountain, donde los jugadores encontrar un Imitador. Si la derrota, él se rinde y pide por su vida, ofreciendo un informe sobre las actividades de las personas que pasan a través de su vestíbulo a cambio de comida. De esta manera, un monstruo o un NPC da XP a la de los personajes, pero también puede convertirse en un largo plazo aliado (incluso si es difícil aliado) o un querido compañero.

3.5 No Tiene Aggro Mecánico - Esta es la mayor fuente de las personas que se preguntan el porqué supuestamente fuerte monstruo es débil. Un error común que la gente tiene acerca de 3,5 es que, como World of Warcraft o Everquest, el hombre vestido con armadura es automáticamente más atractivos de destino. Nada podría ser menos cierto, especialmente para una inteligente monstruo. ¿Por qué debería un vuelo monstruo estancia en un mano a mano con el luchador (y se cortan a tiras por el problema), cuando ella podía volar, ignorarlo, y llevar a cabo el peligroso hechicero? No hay ningún mecánico que permite a los combatientes u otros tipos de cuerpo a cuerpo "mantener el aggro", lo que significa que una inteligente monstruo evaluar las amenazas basadas en lo que está sucediendo, sus propias experiencias y sus Conocimientos filas. Los demonios y los demonios, por ejemplo, va a ir después de los clérigos y a los asistentes, porque saben que los seres peligrosos, puede desterrar de vuelta a los Planos Inferiores, mientras que el sapient-pero-sorta-estúpido orc puede dar prioridad a un luchador o clérigo primero de un deseo de luchar contra un gran guerrero. En la mayoría de los casos, sin embargo, un monstruo o NPC de destino de quien está haciendo a sí mismos el mayor problema, por lo que si un cuerpo a cuerpo concepto quiere mantenga presionada agro necesitan una razón para hacer monsters atención acerca de ellos o de una forma de controlar el campo de batalla suficiente como para que el monstruo debe ir a través de ellos para llegar a ninguna parte.

Y, finalmente, Incluso Smart Monsters Puede Ser Estúpido - Sí, parte de la idea de esta guía es fomentar DMs para el juego inteligente de monsters % de acuerdo a su potencial, lo que puede conducir a más tácticamente juegos interesantes. Sin embargo, D&D es un juego de rol de la experiencia, lo que significa que la personalidad es parte de ella. Sí, la Erinyes es increíblemente inteligente - pero también es muy Legal y muy Mal, lo que significa que podría estar operando bajo juramento de servicio que restringir ella, o que ella puede ser descuidado en una operación encubierta, porque ella tuvo la oportunidad de torturar a un hombre sin hogar a la muerte en lugar de cubrir sus pistas. A menos que su juego es de alta- optimization % (en cuyo caso, por todos los medios, sacar todas las paradas que tiene) este tipo de pequeños errores tanto de ayudar a la pizarra las probabilidades hacia el Pc y ayuda a incrementar la personalidad del monstruo, de manera que no es que sea un ser genérico.

@Lord_Gareth la respuesta es fantástico - esta respuesta solo la extiende

Conocer A Tus Jugadores

Tenga cuidado de no dar a su villano conocimiento que ellos no tienen, sin embargo. Su conocimiento de los PCs está en segundo lugar solamente a los jugadores - ¿qué es lo razonable para un villano de una determinada alineación, la clase, la raza, inteligencia, sabiduría y carisma para saber?

Sin embargo, un poderoso monstruo es consciente de que los poderosos personajes existen en el mundo (incluso si no son conscientes de la Pc por ver) y tomará las precauciones razonables. Recuerdo una en particular trenzado DM (con una mente que no se diferencia de mi propia) que diseñó el malvado mago de la guarida como si fuera su propia cuenta – ¿qué patrón utilizar para interceptar el suelo de baldosas? Cómo sobre un completamente al azar uno y sólo recuerda donde caminar.

Y que conduce directamente a ...

Saber Tu Monsters

¿Cuáles son los monster motivaciones? ¿Por qué están haciendo algo tan alucinante peligroso como se enreden con el Pc? ¿Cuál es su rentabilidad?

Mantener con Erinyes:

  • por qué están aquí? tienen una misión específica que a sus amos en el infierno será decepcionado si no se completa? Su temor de sus amos será infinitamente mayor que la de los PCs y su compromiso con su misión será de vital importancia. Esto puede inducir a los fanáticos de la resistencia o principios de retirarse y reagruparse, dependiendo de cómo lo más mejor posible ver este juego.

  • ¿cómo llegaron a este plano? Algunos de los métodos de decir que ellos en realidad no pueden morir, mientras que otros pueden – esto tendrá una gran influencia en sus tácticas.

  • ¿cuánto tiempo han estado en la zona?

  • lo que los aliados han contratado/esclavizados?

  • ¿cómo se usan estos para adquirir conocimientos y/o impedir el Pc? El mal monsters alegría es convincente encantado/dominado aldeanos en atacar a la Pc o a ser escudos humanos.

  • cómo es que han llegado a la Pc aviso? y vice-versa?

  • cómo notables son los PCs?

  • son bien conocidos y, por tanto, han llegado a la Erinyes atención como una amenaza específica?

  • hace que la inteligencia se extienden a la Pc capacidades/tácticas?

  • es este un encuentro casual? Si ninguno de mayo han hecho los preparativos específicos.

  • son los equipos de caza de la Erinyes o vice-versa? Si es así, entonces por un lado es probablemente pulidas antes de que haya contacto - esto en sí mismo hará que la encuentro mucho más fácil o más difícil, respectivamente.

  • están luchando en el Erinyes casa y lo general y precauciones específicas han tomado para defender su base? En General los preparativos son justo lo suficiente, después de todo, en todas partes es territorio hostil para un Erinye. Los preparativos específicos sólo son justas si conocen las capacidades de los Pc y el tiempo de su asalto – clever monsters tienen carne de cañón de los guardias y trampas; no tanto para dañar la Pc, pero para servir como un sistema de alerta temprana.

Estúpido Monsters no son Suicidas

En primer lugar, no inteligente, monsters no son estúpidos – que son inconscientes y que se comportan de forma descuidada. Una construcción que va a seguir haciendo lo que le decía.

Las criaturas con animales a nivel de inteligencia se comportan como animales, que tratará de evitar o neutralizar las amenazas, encontrar alimento y protegerse a sí mismos y a sus jóvenes. Si la lucha no vale la pena la vela va a salir corriendo.

Las comunidades de las criaturas con inteligencia baja (3-7 decir) como un todo mas tonto que una comunidad humana (Int 8-12). Recuerde que en ambos habrá individuos excepcionales y estas personas tienen una desproporcionada influencia de convertirse en líderes y promotores. 10 estúpido kobolds son una cosa, 9 estúpido kobolds bajo la dirección de uno con nivel humano de inteligencia son otra cosa. En el flaco final de la curva de bell, en una gran comunidad bastante, habrá kobolds tan inteligente como personas, incluso si no son tan inteligentes como personas inteligentes.

Las comunidades se construyen para satisfacer sus habitantes. Siguiendo con las minas, la limpieza de un nido de estos sonidos como el de un buen reto para el 1er-2do nivel PCs; hasta que recordar que los túneles se construyen para las criaturas 2-3' de alto. Halflings y gnomos encontrará estrecho, los humanos y los elfos encontrará intransitables. Una gran chuck de la asistente/sourcerer diaria de los recursos que se gastarán en reducir los hechizos.

Incluso Estúpido Monsters puede ser Inteligente

Si los equipos se encuentran la limpieza de un Kobold nido, incluso estos relativamente estúpido monsters aprender una cosa o dos si los equipos siguen llegando a través de la misma entrada – tal vez se va a reforzar, a lo mejor van a trampa, tal vez que se rellene y cavar otro (túnel, después de todo), tal vez simplemente bugger off, tal vez ellos tendrán que contratar a algunos orcos mercenarios?

Smart Monsters son más Inteligentes de lo que Son

Cuando se trata de lidiar con monsters con sobrehumana (19+) Int, Sab, Cha, estos chicos son más inteligentes de lo que son. Si los PCs vienen con una idea que no has pensado esto no significa que el monstruo no ha y no se ha previsto en consecuencia.

Esto significa que usted es libre de improvisar planeado de antemano las respuestas que usted en realidad no ha planeado de antemano!

Legal vs Caótico es más importante que la del Bien contra el Mal

Del bien contra el Mal es general, ¿por qué la monsters y los equipos están luchando, la Ley vs Caos es más acerca de cómo (a menos que usted está tratando con Modrons vs Slaads).

Lo suficientemente inteligente monsters % hacer planes. Clausewitz dijo:

Ningún plan sobrevive al contacto con el enemigo.

En respuesta a esto, lícito monsters % tenderán a cubrir todas las contingencias, mientras caótico dispondrán de más laxa de las directrices. Legal de las criaturas tienden a pegarse a sus planes, incluso cuando no están trabajando, caótico seres les abandonen en el primer contratiempo.

Personalmente considero un monsters mental estadísticas, particularmente de tipo Int y Sab) a la hora de decidir cómo un encuentro en juego. Un monstruo con baja Int, y la Voluntad, es decir, los bichos) suelen atacar la amenaza más cercana posible. Yo uso la Sabiduría para evaluar la eficacia monsters va a utilizar tácticas como acompañamiento y la sorpresa. Cuando estoy detrás de la DM de la pantalla, la Inteligencia determina la cantidad de pre-planificación de un monstruo puede utilizar antes de que el encuentro comienza. Una de las cosas más difíciles a la meta-juego es una criatura que ha arbitrariamente un mayor Inteligencia que usted. Mi respuesta a esto, es dar a monsters con una muy alta Int obtiene el beneficio de la duda y tienen sus buffable conjuros y hechizos-como habilidades de pre-fundido antes de que el encuentro comienza. La Inteligencia superior garantiza una mayor preparación. Un monstruo con un alto carisma debe ser capaz de detectar cuando las cosas están en marcha o a punto de convertirse mal por ello. Puede utilizar la diplomacia o farol para hablar de su manera de salir de convertirse en el partido del próximo XP merienda.