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¿Qué debo tener en cuenta cuando se ejecuta un juego destinado a subvertir los jugadores ' expectativas? tecnicas-de-gm agnostico-al-sistema campaign-development rpg

Muchas de mis obras favoritas de ficción son explícitamente deconstructiva en la naturaleza, o al menos cuentan con los elementos o escenas que, inesperadamente, subvertir las expectativas de la audiencia. A menudo, estos son algunos de los más memorables y comentado acerca de las partes de la totalidad de la obra.

Un ejemplo sencillo de este tipo de narración es la impactante muerte de un personaje que sería de esperar para sobrevivir basado en su aparente papel en la historia (en lugar de ser configurado para sobrevivir basados en el universo de la información).

Me encuentro cada vez más interesado en tratar de recrear este tipo de narración de la experiencia en un juego de rol. Sin embargo, también parece presentar varias dificultades (sin duda, algunas de las cuales no estoy plenamente consciente de) que deben ser consideradas y superar.

La más significativa que se me ocurre es que, por necesidad, este tipo de narración requiere efectivamente inducir a error al público en cuanto al tipo de historia que está siendo contada, que en el contexto de un RPG generalmente significa mentir a sus jugadores sobre la premisa del juego. Que sólo debe hacerse con un importante grado de confianza presente.

Qué tipo de problemas puedo esperar a surgir de este tipo de campaña? ¿Cómo puedo eliminarlas?

Respuestas

Ser un NPC, no el GM

El GM, como una entidad, debe ser infalible a un cierto grado, porque él es el PC del conducto para el mundo del juego. Si él dice que la fiesta de cumple de un NPC, el partido que ahora está reaccionando a este NPC. Si él dice que aquí hay dragones, la parte de las existencias en ungüento para quemaduras. Los jugadores son propensos a sentirse traicionado si esto resulta ser falsa - no falso en "la princesa nos mandaron a guardar es el dragón tenemos que salvar", pero falso en un "mi combatir el hombre no tiene las habilidades relevantes para una campaña centrada alrededor de gangster rap batallas", o un "me tomó una tarde de mi tiempo para venir juego de rol de un cortesano de la flor arreglista, no punch out Cthulhu como un superhéroe".

Introduzca el narrador poco fiable. El GM debe ser infalible, pero los puntos de contacto no tiene que ser, así que usted puede evitar el juego de culpar de todo a un chico. Si la exposición antidumping, siéntete libre de usar el viejo loco McGuckett como su boquilla. Si él dice que vio cultistas invocar a los demonios en el pantano, que es lo que él pensaba que pasó, pero no es el GM es culpa de la Pc llevó a su palabra. O estaba mintiendo y el Pc están ahora a punto de ser molidas en picada en McGuckett aterrador cobertizo de rusty sierras de cadena y cuero máscaras.

Esto funciona muy bien cuando se puede tener un NPC de viaje con el partido, y ser sus ojos y oídos en términos de una determinada tarea. Una parte de samurai puede ser acompañado por un chamán local que dice hablar con los espíritus, pero en realidad es sólo hacer las cosas a medida que avanza. En una aventura urbana, un abogado, contador, o de otro palo-tipo de cadena de la Pc a lo largo de un nefasto esquema, o un científico puede pedir que hagan progresivamente cosas más extrañas...

Jugador vs carácter de conocimiento

Otro problema es que el jugador del primer período de sesiones detrás de la hoja de Winnie el Asistente no es de Winnie primer día de vida. Ella vivía en su mundo durante décadas, y no está mal para su reproductor de esperar que el GM le dirá las cosas que Winnie sabe, pero el jugador no.

Este es en realidad muy sencillo de solucionar - ingeniero de viajes episodio que se ve a los equipos que llegan en un desconocido de la tierra. Esto también ayudará a que gradualmente introduciendo el género mayús y hacer que la Pc sentir como que no se arrojaron sobre ellos.

Un reflejo podría ser a la barra toda clase de personaje conocimiento, pero en realidad se puede utilizar a su ventaja si lo haces bien. La perspectiva de un extraño en una tierra extraña ayuda a reforzar las cosas que los jugadores no podrían encontrar extraño, pero sus PCs seguro como el infierno. Por ejemplo, tus jugadores puede que no sabes cuál es el color de la magia se supone que es, pero tan pronto como Winnie arroja su púrpura hechizo y sale verde , ella sabe que algo se está tramando.

Cuando vaya a utilizar el engañosa como un dispositivo, preste una especial atención al mantenimiento de un nivel suficiente de Jugador de la Agencia (ver este excelente post por Tim C. para una definición: ¿Qué es el Jugador de la Agencia y para qué sirve?)

La tercera parte es especialmente importante: "El jugador tiene suficiente información para anticipar lo que las consecuencias podrían ser antes de hacerlas."

Esto no significa que el jugador debe saber de todo, y en un juego donde el engaño y engañosas son comúnmente utilizados dispositivos, el reproductor y el Pc debe averiguar las cosas por sí mismos. Eso es genial. Sin embargo, usted debe dejar a los jugadores entender las cosas cuando sea posible, incluso si se las ruinas de algo que la intención como un impactante giro más tarde - de lo contrario, se puede ejecutar en un riesgo de parecer como si usted está haciendo giros arbitrarios para complicar la trama.

También, esto significa que usted debe presagio de todo lo importante, para darle a los jugadores el tiempo y la habilidad para reaccionar. Si una parcela importante de la APN va a ser matado, soltar pistas sobre lo antes posible. Tal vez el NPC algunos viejos enemigos a los que no han oído hablar de que en un tiempo, o que siga tomando las pastillas para la tos, que resulta ser más que un germen común. No sólo hacen caer muerto a causa de un ataque al corazón con ningún indicio de la enfermedad de antemano. Describir un montón de detalles, que no se relaciona demasiado - de esta manera, el resultado final no es obvio por adelantado, pero va a ser satisfactorio para los jugadores cuando lo descubren después.

Tomar notas sobre cómo engañosas giros se maneja en otros de ficción. Un buen ejemplo es Harry Potter y la Piedra filosofal:

Snape es retratado como un obvio villano para la mayoría del libro, porque el libro está narrado de Harry punto de vista y él odia Snape tanto como Snape odia a él. Todos los evidentes indicios apuntan hacia Snape en realidad ser la que intenta off de Harry y robar la Piedra, pero hay tantas pistas que implica que el verdadero villano, Quirrel - sólo mucho más sutiles, y están más oscurecida por él de ser bastante simpático y menor, pero no despreciable personaje hasta que la revelan.

Creo que eres lo largo de la las líneas de la derecha, los dos principales daños para evitar que se refieren a "inducir a error al público en cuanto al tipo de historia que está siendo contada". Hay maneras divertidas de ser engañados (que terminamos llamando "redirección" en retrospectiva) y no hay diversión, formas de ser engañados (que acabamos de llamar "estúpido GM trucos" o "incompatibilidad" con la retrospectiva). Las principales no-divertidos efectos son:

  • Si los jugadores esperan una cosa en particular de su juego y no lo entiendo (porque subvertir una justa expectativa de que va a recibir), a continuación, que bien puede ser decepcionado en el juego. "Nos prometieron jet-packs".

  • El "tipo de historia que está siendo contada" informa a los jugadores en cierta medida cómo jugar el juego, es decir, qué tipo de acciones se han ¿qué tipo de resultados. Por ejemplo, los protagonistas de "salirse con la suya" diferentes tipos de riesgo en diferentes géneros. Si usted subvertir las expectaciones de los jugadores en este sentido, a continuación, que bien podría ser frustrado que no puede actuar de manera adecuada. "¿Por qué no esta funcionando?"

Para un ejemplo de la primera, supongo que los extraterrestres secuestran a sus personajes de ficción (Star-Lord estilo) y los inserta en un SF género. Los jugadores que no estaban en el estado de ánimo para las Grandes Naves espaciales (o que nunca como ellos) habrían de ser decepcionado. Que no se llega a jugar el juego que ellos pensaban que firmaron.

Para un (extrema) ejemplo de la segunda, supongamos que usted ejecute un juego, dando a cada aparición de un Jackie Chan-el estilo de ajuste de la película, pero cada intento de "hacer algo divertido o fresco" impone una pena en el combate en rollos para no mantener de forma correcta, y sus personajes son incapaces de la habitual semi-plausible trucos como lanzando a sí mismos en o fuera de los vehículos en movimiento, todo porque "eso no es realista". Los jugadores serán frustrados por que cada vez que hacemos lo que parece que está supuesto a hacer, usted (o las reglas del juego, o la gravedad) penalizarlos. Estas género consejos pueden ser muy sutiles, y no es del todo difícil hacer esto accidentalmente cuando los jugadores tienen diferentes puntos de vista del género que se está reproduciendo.

Así, por su particular ejemplo, si quieres matar a un personaje con el que el género/estilo de juego parece indicar que es fijo, usted tiene que evitar dos cosas:

  • Asegúrese de que los jugadores no contar con tal carácter para su disfrute del juego. Por lo general, sólo significa asegurarse de que hay un montón de otras fuentes de diversión, y la diversión que se tenía en reaccionar a la muerte. Pero un jugador que piensa en el juego como acerca de su carácter de la relación con X, así podría ver la muerte de X como el principio del fin de la campaña, y, básicamente, la figura de su parcela de arco se completa una vez que las consecuencias de la X de la muerte se juegan. Esto más o menos las normas de matar a un PC con el único propósito de género-subversion-no estoy diciendo que no se puede hacer, pero es responsable de decepcionar al menos un jugador a menos que compensar por garantizar que es más que sólo un "gotcha!" momento.

  • Asegúrese de que la muerte no es el causante de los jugadores a la pregunta de si están jugando el juego a la derecha. Si ellos se preocupan X, que pronto podría ir max-defensiva en todos los NPC que se preocupan en cuenta el juego después de haber "castigado" por la no defensa de X, y se puede sentir el "castigo" fue injusto, si no hay nada en el juego indica que X era vulnerable. A menos que realmente la forma en que desea que el juego, usted tiene que tener cuidado de no provocar a los jugadores a jugar de esa manera.

También hay algunos géneros (noire detective, horror), donde los jugadores se sentirán decepcionados si no no es una muerte inesperada. Así que dependiendo de lo que quieres lograr, cayendo género basado en las sugerencias de que una de las principales muerte de la APN es el tipo de cosa que puede suceder, podría ser una buena manera de asegurarse de que cuando suceda es una sorpresa de la forma, "¡oh, no! X está muerto!", más que una sorpresa de la forma, "¡oh, no! Este juego implica la muerte!". Un ejemplo clásico es el Psico, donde no es de extrañar en absoluto que Norman Bates es un asesino, pero la película no obstante subvierte las expectativas de su género.

Un cambio repentino en la dirección del juego no tiene por qué ser decepcionante, frustrante, siempre que las expectativas son aún claras. "Hasta ahora se trataba de una aventura de acción de la historia, ahora hay una gran revelan y se convierte en un Cthulhu mythos historia de horror" es absolutamente bien, siempre que los jugadores pueden cambiar con usted y están interesados en mythos. Tan largo como el de revelar es lo suficientemente claro, se dan cuenta de que en un Cthulhu historia de lo que está en juego en entrar en una lucha son más altos que en la acción de la aventura de la historia, pueden actuar en consecuencia para dar a sus nuevos antagonistas el respeto adecuado, y no hay frustración. OK, probablemente, acabará muriendo en donde antes estaban vadeando a través de los enemigos con facilidad, pero entienden el porqué.

Una sorpresa que hace que los jugadores piensan, "ah, ahora lo entiendo!" es por lo general va a ser más fácil para ellos para conseguir detrás de una sorpresa que hace que los jugadores piensan, "¿qué? Nada de esto tiene sentido", aunque el último es el más difícil. Así que si tu revelan grandes puede liberar una tensión ("OK, así que ¿por qué los mooks tiene todo parecía un poco mal de la cabeza: son sectarios!") así como la creación de una ("uh oh, realmente estamos fuera de nuestro profundidad con estos extra-planas de los horrores"), a continuación, se sentirá más lógico y probablemente más divertido.

Por último, si los jugadores saben que sus expectativas son propensos a ser subvertido en alguna forma desconocida (porque has dicho que es lo que te gusta hacer o demostrado que en sus anteriores juegos), entonces se encontrará que es más fácil seguir el cambio cuando ocurre. A sabiendas de jugar un montón de rubes cuyas mentes están a punto de ser quemado, a menudo es más divertido que ser un patán cuya mente está a punto de ser quemado, pero es una forma diferente (y quizá menos) forma de expectativa-subversion cuando lo que realmente sucede.

Creo que el primer paso es ser consciente de las tropes que existen en el género, lo cual podría significar perderse en tvtropes.com durante largas horas y tomar notas. Películas como "Gamers" también hacen un excelente trabajo mostrando y burlarse de aquellos tropes.

También puede considerar la lectura de la aventura de los módulos, y más especialmente a los que se ha señalado como "para principiantes" y en cuanto a la sencilla aventura de la estructura contenida en el mismo. Nunca se puede sacar el módulo y comenzar a jugar desde, luego giro inesperadamente.

El problema está en llegar a la rentabilidad. Las personas tienden a gusto de sentirse como ellos entienden el mundo, cómo jugar, y cómo lograr sus objetivos. Si gira demasiado las cosas, pueden perder su apego al mundo y toda la cosa va a recaer en la estupidez. Que puede, o no, ser lo que usted está buscando. Lo que estamos tratando de hacer es que puede ser realmente difícil.

Tal vez usted este horneado en la trama del juego en sí? Hay una intrusión desde el Lejano Aviones que ocurren y su afectando a la natural de la causalidad en el mundo de la escalada de efectos.

La pregunta que usted debe preguntarse es "¿Es esta la diversión para los jugadores?" Si no, usted se encontrará sin jugadores y pocas cosas son más triste que un GM sin jugadores.

Así, sólo lo que es divertido para los jugadores? Por desgracia, la respuesta es diferente de jugador a jugador. Antes de intentar algo como esto, usted debe saber que sus jugadores lo suficientemente bien como para responder eso.

Afortunadamente, algunas cosas son bastante universales.

  • El suspenso es divertido. Construir un sentido de que algo es acerca de esta aventura. Romper sus expectativas en pequeñas maneras, antes de la gran revelación.

  • La comprensión de lo que está pasando es divertido. Procura dejar pistas suficientes de que los jugadores de averiguar el giro de la trama en sí mismos en lugar de tener sólo es dado a ellos. (Aunque los jugadores pueden ser muy denso)

  • Siendo injustamente NO es divertido. Si los jugadores no sienten que están contribuyendo al desarrollo de la trama, se aburrirán. Por supuesto, un GM necesidades de ferrocarril de los jugadores, en cierta medida, hacer un buen trabajo, pero los jugadores no se sienten injustamente.

  • El reconocimiento es divertido. Si usted viene a través de Scooby-Doo equipo en un entorno medieval que va a ser una manera divertida de hacer descarrilar la aventura sin los jugadores importarle demasiado. Hace referencia a un conocido personaje o trama de la película da a los jugadores un nuevo conjunto de expectativas para trabajar con. Nada como conflicto conjuntos de expectativas para mantener la situación de salir!

  • La muerte no es divertida. La pérdida de un personaje que ha invertido usted es doloroso. Si tienes ganas de matar a alguien apaga de forma inesperada, llevarlo a cabo en un NPC. La gente dice "la Muerte es parte del juego", pero debería ser una evitables parte del juego. Cuando un personaje muere, el jugador no debe pensar "El GM es malo", porque entonces ellos no van a venir a su próxima sesión.

No siempre se puede complacer a todos. A veces, usted se quedará con tres jugadores que van "WOW!" y un jugador que va "GRR!". El tipo de campaña que desea corre un mayor riesgo que el promedio de esta reacción. Usted podría perder a un amigo a través de este. Estás preparado para eso?

Si ejecuta una más tradicional de la campaña, lo más probable es obtener "Meh, OK supongo que" las reacciones de todo el mundo. Cree usted que los tres "WOW!"s vale la pena que uno de los "GRR!"? A su llamada.