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Mezcla de hablantes no nativos que prueban los juegos de rol por primera vez

Estoy entre un grupo de personas que no comparten la misma lengua materna. Hablamos inglés todos los días y podemos comunicarnos muy bien en situaciones cotidianas e incluso en el ámbito académico.

Algunos de ellos están interesados en probar los juegos de rol de lápiz y papel. Estoy muy familiarizado con un sistema alemán ( El ojo oscuro en inglés) que se ambienta en un mundo medieval y que -a mi entender- requiere un conocimiento profundo de una lengua para llenar el mundo de vida así como explicar adecuadamente el entorno.

Ahora me falta el vocabulario y la delicadeza para cumplir con estos criterios, especialmente hablando como GM - pero me gustaría dar al grupo una buena primera impresión de cómo funcionan los juegos de rol de P&P. ¿Tienes algún consejo de algún tipo? ¿Es aconsejable preparar una lista de vocabulario? Quizás otros sistemas, ambientados en un entorno futurista, sean más adecuados - que permitan al GM y a los jugadores hablar como lo hacen en la vida real.

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exhuma Puntos 283

Creo que la respuesta a esta pregunta depende de lo que se entienda por "requiere un conocimiento profundo de una lengua para llenar el mundo de vida, así como para explicar adecuadamente el entorno". No creo que se requiera un vocabulario especialmente amplio o elaborado para hacer ninguna de las dos cosas, a menos que haya, por alguna razón, una diferencia mecánica importante entre, por ejemplo, un inglenook y un baldachin. Si no, podrías decir simplemente "una parte de la habitación separada del resto por cortinas y un suelo hundido", lo que no requiere un vocabulario avanzado. Intenta llevar a cabo el juego sin preocuparte de encontrar exactamente las palabras adecuadas. Si tus jugadores se sienten atraídos e interesados, entonces estás haciendo bien tu trabajo, independientemente de la elección de las palabras; si no, puedes hablar con ellos para averiguar si es la barrera del idioma o alguna otra cosa lo que está causando el problema.

Algunos de los mejores autores de fantasía y ciencia ficción que he leído no utilizan un vocabulario extenso u oscuro para describir sus mundos. "Un vasto bosque verde" da la misma imagen mental que "un gran bosque verde". Sin embargo, mucho de esto es cuestión de gustos, y si El Ojo Oscuro tiene una necesidad específica de un lenguaje particularmente florido o elaborado, entonces podría considerar un sistema diferente.

Si crees que puedes superar el problema con una lista de vocabulario, hazlo, pero hazlo divertido. Una hoja de palabras con definiciones parece de tercer grado, lo que no es una forma divertida de sumergirse en los juegos de P&P. Sin embargo, una historia corta, escrita como introducción a la ambientación y en la que se utilicen todas las palabras de vocabulario que te preocupan, es una forma atractiva de presentar a los jugadores nuevas palabras. Además, les anima a aprender más eficazmente las palabras, ya que tendrían un contexto para ellas e incluso podrían tener que investigar por su cuenta para entenderlas, lo que ayuda a la retención del aprendizaje.

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MIkhail Puntos 146

Así que, como se pide, intentaré ampliar el concepto, aunque nunca he intentado nada parecido...

La idea surgió de algunas situaciones de las películas y otros medios de comunicación, en las que los personajes se enfrentan a la tarea de descubrir/descifrar acertijos en lenguas antiguas/míticas o jeroglíficos. (Diga amigo y entre). Suelen ser un reto para los personajes de las películas, pero 4-5 jugadores que ya saben que es un acertijo encontrarán la respuesta bastante rápido. Con la falta de fluidez, puede crear tales acertijos en uno de los idiomas. Acabo de pensar en algún trozo de texto dado a los jugadores, donde se pueden investigar expresiones en sus idiomas, y cada jugador recibe parte del mensaje...

Algunas líneas argumentales e ideas que se me ocurren:

  • Los personajes pueden ser de partes lejanas del mundo, país/región/grupo étnico. Pueden verse obligados a trabajar juntos, cada uno enviado desde su país para contribuir o vigilar la misión en curso. El GM podría empezar en su propio idioma (o en uno neutral), y situar cada aventura en un país diferente.
  • Los personajes son de un pasado antiguo, arrojados a un futuro. No comprenden del todo la lengua, pero desconocen la cultura y los trajes actuales.
  • El personaje se encuentra en una tierra desconocida, como los humanos en una ciudad enana/elfa, o una mítica como la Atlántida

Creo que el punto aquí, no es sólo planificar el lugar de los ajustes, pero siempre algunos malentendidos se producen debido a la falta de fluidez, que afectan a la en el juego también. Además de los rompecabezas, el malentendido natural puede ser divertido, como los comerciantes que no entienden completamente la venta de artículos equivocados.

Para aprovechar al máximo la diversión, creo que, como GM puede tienen que estudiar una inmersión en las lenguas de los jugadores, intentar encontrar expresiones y estructuras de frases de esas lenguas.

P.D.: No soy un hablante nativo y lo encontraría divertido.

4voto

John Hunter Puntos 2204

Nº 1 - Relajación

Creo que lo primero que hay que decir es: ...... Respira, no te asustes, relájate. Cuanto más natural seas, mejor será la sesión. Si te estresas y te preocupas por esto, es muy probable que repercuta en la calidad del juego, sea cual sea. Por lo que describes, todas las personas con las que vas a jugar están en la misma situación, incluido tú, así que lo entenderán.

Nº 2 - Hable con ellos

¿Has hablado con ellos de tus preocupaciones? Si son ellos los que van a tener dificultades con el lenguaje, pueden ser los más indicados para idear estrategias que les ayuden.

Nº 3 - Elegir un escenario con el que todo el mundo esté familiarizado

Yo optaría por un escenario con el que todo el mundo esté familiarizado. Esto significa que es más probable que se sientan cómodos en su propio idioma, que para ser honesto es lo primero que debe preocupar. Si introduces un escenario nuevo con el que no están familiarizados, sólo va a crear otro obstáculo para ti y para ellos. Parece que una ambientación de tipo futurista/ci-fi sería buena si es el tipo de cosas de las que todos están acostumbrados a hablar.

3voto

Calvin Fisher Puntos 121

La falta de vocabulario del GM es un problema, pero el de los jugadores es peor. Podrías preparar tu vocabulario de antemano, pero eso no funcionará si tus jugadores no te entienden.

No sólo es importante el vocabulario, sino la fluidez con la que usted y sus jugadores pueden describir las cosas y mantener diálogos. Por tanto, intenta que las cosas sean sencillas.

Creo que la mejor opción sería elegir un juego de rol moderno; World of Darkness, Cthulhu, Kult, o algo similar. Lo malo es que tengo la impresión de que quieres una experiencia de RPG más clásica, pero piénsalo.

También recomendaría utilizar ayudas visuales. Si utilizas miniaturas (o fichas), pasarás menos tiempo intentando explicar dónde está cada uno. También puedes usar imágenes si puedes hacerlas/encontrarlas, eso podría darles una idea sin tener que recordar algunas palabras (colmillo, escama, grillete, arbusto,...) que a veces no te vienen a la mente.

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ocram Puntos 9992

No creo que los problemas de vocabulario hagan imposible un juego. Sin embargo, habría que adaptarlo; cualquier cosa que parezca algo distinto al curso de acción lógico merece una discusión adicional para asegurarse de que ambas partes entienden la situación y lo que se está haciendo.

Sin embargo, esto no tiene por qué significar que tengas que darles un repaso a los errores reales. Incluso con las miniaturas he visto muchos malentendidos de posición y estoy bastante dispuesto a rehacer tales asuntos cuando se hace evidente que el jugador no se dio cuenta de un problema de geometría que tendría el personaje.

Por otro lado, está el día en que un mago tomó una instantánea temeraria contra un enemigo que les había estado franqueando. Esto fue en la época de 1E con bolas de fuego que llenaban el espacio y estaban en un montón de pasillos de mazmorras pequeñas. Todo el mundo gritó ¡NO! pero no había nada que su personaje supiera que el jugador no supiera. Simplemente lo disparó a ciegas por el rumbo de la flecha sin tener en cuenta lo que iba a pasar. (Terminó quemándose a 5' de los primeros personajes del grupo. Fue un momento MUY tenso mientras contaba casillas en el mapa y describía el frente de llamas que avanzaba hacia ellos).

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