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Cómo sobrevivir a Dragon Age: combatir la Inquisición en modo pesadilla? dragon-age-inquisition

He intentado utilizar dos magos y dos guerreros por mi parte. Sin embargo, me he dado cuenta de que mi mago carácter es más ofensivo con sus hechizos que el uso de hechizos de apoyo por mi parte. Estoy pensando en restablecer las estadísticas de mi de nuevo para $400 de oro, así que mi mago es más favorable para el partido? Pesadilla difícil ha demostrado ser muy castigar táctica fracaso. Quiero mejorar mi partido a las habilidades y tácticas, pero no sé a dónde ir para obtener ayuda.

¿Cómo alguien puede sobrevivir a dragon age inquisition combate en dificultad pesadilla? Es dependiente de un carácter específico de la clase?

Respuestas

Bueno, hice mi camino a Skyhold alrededor de las 20 horas de marca, y es que cuando el combate se convirtió en un infierno de mucho más fácil. Antes de eso, tuve que abuso de el infierno fuera de la táctica de la cámara en algunas peleas. Una vez que me puse especializaciones desbloqueado, sin embargo, incluso Pesadilla fue un paseo. Mi configuración es la siguiente: la Espada y la Junta de Campeón del Inquisidor, 2H Cassandra, Vivienne, y Archer Cole.

Por lo mismo el tanque, yo era capaz de tener mucho más control sobre la lucha de lo que yo haría por dejar un A. I. a tanque. La Táctica de la cámara está roto, así que sólo por el ritmo de las peleas en el inicio del juego. El uso de la táctica de la cámara pasado que sólo era redundante, ya que fallos constantemente, y no voy a dejar de mover sus personajes, donde en realidad se puede mover. Me di cuenta más a menudo que no, si me movía un rango de caracteres a un punto de vista, y entró en tac-cam, me gustaría ser una patada de el punto de vista debido a que el juego pensé que no debería ser permitido hasta allí.

Caballero Encantador, es muy overpowered. Más a menudo que no, parecía que yo estaba a sólo 2 manning más difícil peleas con mi K. E. y Campeón. Mi Guardia nunca cayó en mis Guerrero, yo rara vez pierde la barrera en Viv, Cole, por lo general, permanecer vivo a menos de que se trataba de un dragón lucha, porque me gustaría olvidar lo mueva durante el ataque del ala. Como para Cassandra, ella sería completo sanar el partido cuando ella murió, con un 60 segundos de enfriamiento. Ese mismo beneficio también aumenta las partes daño y resistencia a los daños así, si recuerdo correctamente. Después de que me equipado con una pieza hecha con la obra para dar un 15% de probabilidad de rez 50% en el momento de morir, no tengo nunca rez ella con Viv, debido a que "el 15%" fue de 100%. En serio. Ella murió un 20 veces durante el curso de una pelea, y yo no rez de ella una sola vez con mi mago.

En retrospectiva, creo Solas habría sido una mejor opción que la de un Arquero, pero no me gusta dejar puertas abiertas. Con Cass en mi grupo, no sólo no he conseguido absolutamente destruir a todos los demonios/grietas, pero cuando mi partido fue baja en la salud, podría cambiar para ella, su sacrificio para conseguir una sanación completa sobre el partido, y ella al instante rez 50%, yo diría que es un buen trade-off. Un par de veces, mi tanque fue el único que quedó en pie en un dragón de la lucha. Me gustaría pop daño de invulnerabilidad, de revivir vivienne, obtener cole y cassandra tanto, sacrificio Cassy una vez más para sanar el grupo y llegar a un 50% en lugar del 10% de la revivir, e ir de allí.

En serio.. Templarios y Caballero Encantador, en el mismo partido son tan roto que ni siquiera es divertido. Por las 30 horas/nivel 12 marca que me estaba pasando Pesadilla como fue Casual. Me gustaría ir a través de toda una sesión de juego sin tener que tocar una poción. La parte más difícil de Pesadilla dificultad, es llegar a Skyhold. Después de Skyhold, es una broma si utiliza un Caballero/Mago PC o Vivienne, puede solo de los dragones. En serio, yo lo he hecho.

EDIT: También, recuerda, no después del nivel 10 que desbloquear las especializaciones como algunas personas piensan, es tan pronto como llegar a Skyhold. Acabo de desbloqueo K. E. en el nivel 9.

Lo que funciona para mí es de dos magos, el arquero y el tanque de escudo. Para los magos, voy a construir de la misma. Barrera, flashfire el pánico, los inviernos captar a congelar. Nada de lo que lleva a un enemigo fuera de combate por unos segundos, y disipar para deshacerse de los demonios, cuando el cierre de brechas, incluso antes de que el desove.

Para el pícaro, dormir en polvo y la actualización lo antes posible. Usted puede tomar a un enemigo durante 20 segundos! Simplemente no golpear o se despierta. A continuación, todos arquero árbol. Para el tanque, todas las burlas, el muro de escudo.

Nunca dejes que tus magos de hacer cosas por su propia cuenta. Deshabilitar sus habilidades en las tácticas de menú. El foco de fuego a todos los miembros a un enemigo en un tiempo y recordar a la barrera de su tanque y siempre impresionante, la congelación o poniendo las cosas para dormir. Con todo lo que CC no debería tener demasiados problemas. Esta es la táctica cam pesadas así que si no es divertido para usted, a continuación, la Pesadilla se va a dar problemas. Espero que esta ayuda.

He descubierto la parte siguiente generación que ha resistido a través de hordas de violentos enemigos en dificultad pesadilla, sin pociones, y no de la salud, que puede ser establecida a partir de los niveles. Sí, me dijo que no la salud.

La prueba más reciente fue la lucha contra tres mechones, uno puro wisp, y tres bog-pantano-rhino-agujero-de furia-cosas, a la vez, en el nivel 9. Recuerdo Cassandra, fue derribada por los dos criaturas de 30 pies de mi parte con la salud muy poco, sin embargo, hemos sobrevivido cuando pedí mi equipo para desenganchar y de pie a su alrededor, proporcionar protección mientras ella se recuperaba. Creo que la batalla final en el interior de una cabaña de madera, con una batalla con un tiempo de 15 minutos?

Mi partido es de dos por el espíritu magos y dos escudos de los guerreros con menos de 100 índice de armadura. El escudo de los guerreros no son dos manos guerreros, pero el escudo y la espada de los guerreros.

Aquí está mi teoría sobre el por qué de esta fiesta es tan exitoso:

Los dos escudos de los guerreros están especializados en el arma y el escudo de la gratificación árbol y un poco de ventajas en la guardia perk árbol. Todos los beneficios de los árboles ayudan a los guerreros un tremendo castigo. También generar aleatoriamente de la guardia de protección, pero no estoy seguro de dónde proviene.

Los dos espíritus-los magos que se especializan en todos el espíritu hechizos de soporte, tres de los más importantes son la barrera, disipar, y el avivamiento. Barrera protege sus dos guerreros de todo el daño durante un tiempo limitado. Disipar quita mágico trampas creadas por el enemigo magos. El avivamiento trae todo su equipo de vuelta a la vida, menos el de la máquina de colada.

El mutuo, el trabajo en equipo se produce cuando los dos escudos de los guerreros burla al enemigo y sacar fuego de los magos. Los magos proporcionar defensa mágica para los dos guerreros, y en ocasiones ellos mismos. Tener dos guerreros se duplica la defensa contra los enemigos que flanquean los dos magos. Tener dos magos corta la defensiva hechizo de enfriamiento en la mitad.

Me dijo que no la salud. Tener dos magos con barrera, uno puede casi spam continuo defensa mágica en cualquiera de los dos guerreros o todos los cuatro miembros del partido. Debido a que los guerreros también generar aleatoriamente guardia de protección en la parte superior de su salud, esto combinado con la casi continua generación de barreras de protección disminuye la ventana de daños oportunidad para una vez cada 10 a 20 hits. Usando mis dos guerreros y dos magos partido, yo era capaz de restaurar, disipar, y revivir mi parte a través de las batallas más peludo lo habría pensado que era imposible sobrevivir cuando empecé a tocar, después de que yo había usado todos mis pociones y la salud de todos estaba en su nivel más bajo.

También he aprendido adicionales tácticas con este partido. La explosión de la mente puede interrumpir cualquier ataque de los enemigos. Esto es muy útil para poner en pausa la menor-de terror-stick-árbol-como-gritando-estallar-hacia fuera-de-tierra-criaturas de aturdir a su equipo casi indefinidamente. Recuerde, usted tiene dos espíritus-magos para el spam de la explosión de la mente hechizo. Me encontré a mí mismo de que realmente mueve los magos más cerca, pero detrás de los guerreros en todo momento, por lo que puede utilizar el hechizo explosión mental. Esto se convierte en un baile elegante de la fiesta, donde los guerreros de ataque de la corriente máxima de la propiedad enemigo de su elección, y los magos de la danza en torno a los guerreros. Cualquier enemigo que intenta destino de los magos, se convierte en el blanco de burlas por los guerreros, o son de mente criticó. Esto ayuda a tener al menos uno adicional en el control de la multitud de hechizos de los magos, tales como la congelación o de choque, pero es opcional. He encontrado la batalla de proximidad para los magos es cuestión de preferencia para el jugador. El renacimiento hechizo es la más devastadora arma en el partido. Una vez que el enemigo ha puesto todo en la parte a cerca de agotamiento a matar a todos, pero uno de los magos, que el mago va a revivir toda la parte de atrás, con la protección adicional de la actualización del renacimiento hechizo. Si el partido se muere otra vez, puede convertir el renacimiento de un segundo tiempo con el otro mago. Esta fiesta es una pesadilla para el enemigo.

Un problema resuelto : La barrera de hechizo es el doble de convertir automáticamente por ambos magos, que desperdician la oportunidad para que los echasen en las cadenas. He resuelto este problema asegurarse de que estaba en la selección de uno de los dos magos en la vista táctica, lo que impide el juego de auto-casting el hechizo, y permitir que el otro mago lanzar el hechizo de barrera automática.

Descargo de responsabilidad : El beneficio total de este partido de construcción exige un uso completo de la vista táctica. La ventana más pequeña entre la cadena de fundición de barrera con dos magos fue menos de tres segundos, pero tenga en cuenta que la barrera hechizo es sólo uno de los muchos y diferentes a la defensiva herramientas a su disposición, tales como: todos los guerreros de control de la multitud de ataques, el generado aleatoriamente guerrero de la guardia, el posicionamiento estratégico de sus compañeros de equipo para minimizar los daños de los hechizos y las flechas (como atacar a los arqueros de primera y moviendo los magos detrás de los arqueros), la explosión de la mente hechizo, y la reactivación de hechizo.

Adicional exención de responsabilidad : Este partido no es invencible, pero es un die hard partido. Porque de los 3 segundos de la ventana entre el encadenamiento de la barrera de los hechizos, hay una posibilidad de que un ataque de cada diez matar a uno de sus compañeros de equipo con la salud.

Yo desafío a cualquiera a probar mi sugirió partido construir y probar si funciona o no lo que he escrito.

Yo estoy jugando en Nighmare dificultad, y además de las habilidades, es más de armaduras y armas, creo. Ahora mismo estoy de 35 horas, acabo de skyhold, y estoy teniendo un momento difícil con los pantanos de lvl 10. 2 magos, Varric y mi guerrero como mi principal partido. El problema es que los magos son undergeared y a decir verdad, es un poco difícil en la brecha entre el 10 y el 12. Solo tengan un poco de paciencia para diseñar el armaduras y reunir el número suficiente de materiales. No rush el juego y usted tendrá un buen momento.

Con respecto a los magos , me gustaría sugest tener ambos magos tienen, al menos, de la barrera, luego spect en cualquier árbol que deseas. Recuerde que después de lvl 10 consigues las especializaciones por lo que planificar en consecuencia, no me gusta :P

Pesadilla dificultad es?

Me fui a través de Pesadilla con tres magos y Cass, muchas de las grandes chicos malos han debilidades elementales que pueden ser objeto de abuso para hacer la lucha en contra de ellos fáciles de Dragones soy lookin' en usted. Mi equipo es conmigo mismo como un mago, Caballero Encantador, Viv y Solas como los magos, a pesar de que me interruptor Solas alrededor para que el Señor SassyTevinter cuando la lucha contra los dragones con el espíritu daño debilidades para su Nigromante árbol PUNTOS, si tienen todas las barreras, a continuación, tus enemigos tendrán un tiempo difícil haciendo ningún daño, en especial con beneficios para la Viv con mi propio personaje que permiten a los daños que tengo que hacer para ser añadido a la barrera de fuerza, lo que significa que puedo sostener mi barrera de forma indefinida, si puedo evitar rodeado y batir.

Los magos son bastante más de la pesadilla de los jefes, algo con una debilidad puede ser destruido por ellos, la parte difícil es cuando versing grandes cantidades de poco hijos de puta con resistencias en los que no se puede establecer en ellas (recuerdo corriendo sobre el dragón en el Interior del país como un mago sólo para ver lo que el dragón fue hecho de lo que podría prepararse para la lucha por hacer buen personal de su debilidad y de la encantadora energía aluvión hechizo que toma el elemento de su personal - a debe tener para mí), como los muertos vivientes y la desesperación de los demonios al frío o la Rabia de los demonios de fuego, que es por qué el Espíritu de daño de el Caballero Mago de la espada es útil.

Entonces, yo creo que los Magos son la mejor manera de ir, pero he hecho la pesadilla de otros.

Como lo que yo puedo decir, para los Pícaros abusar de el infierno fuera de Crit y el Sigilo es la mejor manera de ir, de sigilo también es bueno para el funcionamiento de distancia, como se puede ejecutar lo suficiente como para conseguir su parte de atrás y volver y tus enemigos no se reponen, esto funciona para los pequeños enemigos y grupos, pero no para los jefes realmente, Golpe de Muerte es grande, grandes daños colosales daños en un crit así como dos huelgas cuando un enemigo se inclina cerca de la mitad de la salud marca y aumenta el daño de los más se acercan a la muerte, se los recomiendo a los daga pícaros. Arco de los pícaros no soy tan bueno, no he tratado realmente de ellos, me imagino que jugar mucho de menos adaptables mago.

Los guerreros son los muy complicado, son excelentes para mantener la atención, pero me parece que para ser de todos, Guerreros contra los enemigos con armadura y daño físico resistencias que hacen que un guerrero tiene para el comercio de los golpes de dedo del pie-a-dedo del pie para un período extenso de tiempo, definitivamente, no son grandes. Si usted tiene un par de magos para apoyar sin embargo, usted puede abusar de Furia Dragón como un atracador detrás de barreras para el gran efecto si no te importa llevar alrededor de un montón de pociones de regeneración de todo el tiempo.

Línea de fondo, la Pesadilla es definitivamente posible derrotarlo, pero usted tiene que prestar atención a las batallas, el abuso de la stop-start función de pausa y construir sus personajes para ser capaces de beneficiar a los demás en lugar de ir de habilidades para hacer que cada personaje individualmente fuerte.

Con el mago, siempre que el fuego amigo es, me sugieren que invertir fuertemente en el espíritu del árbol y cualquier especificación que ir para, después ajustar las tácticas de la página de su perfil de personaje, de modo que sus habilidades de apoyo son los preferidos, en lugar de habilitado o deshabilitado, esto significa que la echaron de ellos con mucha más regularidad cuando maná está disponible y la situación lo necesita.

Probablemente descarriado tema mucho, pero llegó a su punto xD.