¿Qué es un juego?
Hay una cierta discusión acerca de qué es exactamente lo que constituye un "juego" en el ámbito académico y el diseño de los círculos. Pasando Salen y Zimmerman de la definición de las Reglas de Juego:
Un juego es un sistema en el que los jugadores participar en un conflicto artificial,
definido por reglas, que se traduce en un resultado cuantificable.
Juegos cooperativos todavía tienen reglas y definitivo triunfo/pérdida de los resultados. "Conflicto Artificial" no prescribe que el conflicto entre los jugadores, o que se centró en la competencia estratégica per se.
Estrategia vs algoritmo
La parte dispositiva de la asunción en la pregunta original es que el juego frente a un sensibles actor requiere on-the-fly de toma de decisión, mientras que el juego cooperativo vs aleatoria de los eventos del juego puede necesariamente ser reducido a una secuencia de comandos que usted puede seguir para ganar. Creo que esto es un error.
Incluso cuando la adversidad que enfrentan en el juego está ligado a algo tan simple e ignorante como la suerte del sorteo, los jugadores humanos aún puede tener que ajustar sus acciones a la impredecible cambiar el estado del juego. Para utilizar su Dominio ejemplo, el simple hecho de saber lo que una estrategia óptima se ve como en el abstracto no es libre de tener que ajustar su turno por turno, juega a hacer el mejor uso de las tarjetas que has dibujado.
Usted podría tratar de articular todos estos trucos en un solo "estrategia", pero para muchos de los juegos de este hipotético guión va a ser tan compleja que un jugador humano no podía simplemente seguir por repetición. Y cómo es esto diferente de tratar de escribir un plan de juego que incluye las formas de compensar inteligente adversarios, de todos modos?
Contraejemplos: profundidad estratégica sin oponentes
Considere estos ejemplos de difícil decisión sin un oponente humano:
- Classic solitaire juegos como el Klondike implican ocultos de la información y la toma de decisiones estratégicas análogo clásico de multi-jugador de juegos de cartas.
-
Knizia del Señor de los Anillos juego de mesa es un juego de mesa cooperativo con un elemento aleatorio (algunos de los azulejos en una bolsa) como la fuente de la adversidad. Tiene una expansión que permite a un jugador asume el papel del antagonista; esto tiende a aumentar un poco la dificultad desde el Sauron jugador es la elección de la mayoría de castigar a los resultados, pero de cualquier modo implica cualitativamente similar a la jugabilidad y la toma de decisiones estratégicas para la ringbearer jugadores.
- Hay un casual variante de Magic: el Encuentro , donde los jugadores se unen contra un azaroso que representa a una horda de zombis. La horda inmediatamente arroja lo que topdecks y siempre ataca con todos sus chicos. Hay ciertas cosas que la horda no puede hacer (juego de eliminación selectiva, por ejemplo), pero los jugadores todavía tienen que tomar decisiones estratégicas acerca de la utilización de los recursos, ataque vs defensa y el momento en que sus hechizos que son cualitativamente similares a las decisiones involucradas en un juego normal de la Magia. Este es un espejo de la situación anterior: un normalmente head-to-head juego puede ser jugado como un juego cooperativo en contra de un elemento aleatorio, con cualitativamente similar a la jugabilidad y la toma de decisiones estratégicas.
- Juego de Video de la IA de los oponentes a menudo son en realidad bastante simple actores sólo después de un general-buena estrategia. A pesar de no ser especialmente reactivo a las acciones de los jugadores humanos, estas bastante simple oponentes aún puede presentar un desafío significativo para ellos.
Es el pensamiento estratégico de la una parte integral de todos los juegos de mesa?
Más en general, creo que tu pregunta presupone demasiado acerca de los juegos y por qué la gente jugar con ellos. Juegos de mesa, como todos los juegos, puede ofrecer una variedad de experiencias, incluyendo:
- La superación de un reto
- Demostrando a sí mismo en contra de sus compañeros
- La solución de un rompecabezas
- La emoción de los juegos de azar
- El placer visual y táctil de juego (pensar acerca de lo mucho que disfrute de miniaturas, los jugadores disfrutarán de la apariencia y el tacto de sus piezas)
- Socializar con tus amigos
- Experimentando la narrativa del juego (drama y la resolución, por ejemplo)
Entre estos, la superación de los retos no es siempre y necesariamente el juego o jugadores objetivo principal. Ni es un juego estratégico la única manera de experimentar un reto: los juegos de puede conllevar física y mental de las pruebas que no dependen de análisis y planificación.
Algunos de los productos que tradicionalmente etiquetados como "juegos de mesa" en realidad no puso mucho énfasis en la superación de retos. Candyland es, por supuesto, el arquetípico ejemplo extremo. Algunos de los diseñadores de juegos y los puristas pueden decir que tal los juegos de mesa no son realmente "juegos", pero esa es su popularmente aceptada por la etiqueta.