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Es el DM Siempre tiene la razón? dnd-5e group-dynamics social-contract rpg

Hace poco me metí en un desacuerdo con mi DM para un DND 5E juego con respecto a un uso de Prestidigitation.

El argumento era que, ya que podría crear un No-Mágico Abalorio, y Cajas de Música son específicamente mencionados en el Abalorio sección del libro, yo debería ser capaz de hacer, incluso si es sólo temporal.

Su argumento era que una caja de música de no caer bajo su definición de una baratija.

He preguntado sobre el D&D 5e reglas para que la situación ya, pero ahora me estoy preguntando si el DM tiene la autoridad para cambiar esa regla en nuestro juego, si ella quiere.

Respuestas

Sí, la DM es siempre a la derecha.

La DM, por definición, tiene la autoridad para cambiar o interpretar las reglas del juego en cualquier forma que él o ella considere conveniente. El Jugador del Manual, incluso lo dice en la página 6.

En última instancia, el Dungeon Master, es la autoridad sobre la campaña y de su entorno, incluso si el entorno es un publicadas mundo.

Con un gran poder viene una gran responsabilidad.

Si un DM quiere seguir atrayendo a los jugadores a sus juegos, a continuación, corresponde a ellos para asegurarse de que los jugadores son conscientes de sus cambios e interpretaciones antes del comienzo del juego (o al menos antes de que un jugador elige una opción para su PC). Si usted no desea que este hechizo debido a su DM restricciones, hable con ella acerca de esto. Tal vez algo a lo largo de las líneas de:

Mira, yo elegí este hechizo porque yo estaba muy intrigado por la posibilidad de la creación de estas baratijas, que el hechizo explícitamente se dice que lo hace. Desde que ha cambiado la manera en que este hechizo funciona, creo que es justo que me deje intercambiarlo por un hechizo diferente del mismo nivel.

Aunque yo personalmente consideraría su DM acciones aquí especie de mover de un tirón, es importante que si usted comparte esa sensación no la voz, especialmente en abrasivos tales términos. Después de todo, usted no quiere quemar puentes. Sin embargo, si esto sigue así a convertirse en un patrón en el que sus decisiones contradicen directamente el texto, entonces es posible que desee considerar la búsqueda de otro grupo. Un DM que hace las reglas a medida que él o ella va no es una diversión DM para jugar con. Todo el mundo debería estar operativo a partir de un campo de juego nivelado con el mismo conjunto de reglas conocidas de antemano. De hecho, si fuera yo, yo reto a ella para darle una lista completa de todos los de su casa-reglas, donde en este caso de la casa-la regla se define como cualquier punto en el que ella y el Jugador del Manual no está de acuerdo. Si ella no puede o no producir una lista, que es un buen indicio de que más de estos "¡Uy! Lo siento! Ese hechizo/clase/hazaña no funciona de esa manera en mi juego!" las situaciones que van a ocurrir.

En última instancia, el DM del papel es asegurarse de que todos se diviertan. Si a alguien no es divertirse, porque la DM está abusando de su autoridad, de las consecuencias naturales son que los jugadores no se divierten no volverá a jugar en el futuro de los juegos. Así que la pregunta que usted necesita preguntarse a sí mismo como el juego continúa, se te divierten o no? Si usted es, usted probablemente puede pasar por alto molestias de menor importancia como los cambios de reglas. Si no, usted debe salir antes de que se vuelvan demasiado invertido en su carácter.

He estado en ambos lados de esta cuestión.

Como GM, a veces tienes que tomar decisiones que no se ajustan a las normas, para mantener el "sentir" del juego. Del mismo modo, a veces tienes que tirar de las reglas completamente para mantener la paz, si por ejemplo un jugador de invitado es un imbécil y decide traicionar y matar el partido intencionalmente (en un juego amistoso).

Si usted encuentra una necesidad de romper las reglas, lo mejor es hacerlo por adelantado - y explicar por qué lo hizo. Aún mejor es dar un poco de elección a sus jugadores - explicar que es lo que queremos que suceda, y asegúrese de que todo el mundo está de acuerdo en que es razonable en virtud de la circunstancia actual.

Por otro lado, como jugador, a veces GMs deben entender que este es un juego colaborativo. Sí, sin el GM, no hay juego. Pero los jugadores tienen un voto. Si el GM abusos de CUALQUIERA de sus poderes (muchos de los cuales no tienen nada que ver con las reglas), los jugadores pueden votar con sus pies.

Hay más juegos que los jugadores. Si usted se siente como usted está siendo maltratado, hay muchos peces en el mar. Sé que el amistoso cosa a hacer es terminar la sesión. Aun así, una vez se puso de pie y salió de un juego justo en el centro bajo circunstancias atenuantes. Desventaja - nunca he jugado con ese grupo de nuevo. Boca En ese momento, no me importaba.

La DM ciertamente tiene la autoridad para cambiar las reglas. Que no quiere decir que el DM tiene el derecho a ser un imbécil, pero en el DM de la mesa, el juego tiende a ser mucho más suave cuando se está de acuerdo en que la DM es el árbitro final de todas las disputas y las reglas. Como Gary Gygax dijo acerca de la DM es "el creador y la máxima autoridad en su respectivo juego"(Advanced Dungeons and Dragons Dungeon Masters Guía de la página 7).

La DM es la encargada con la toma de decisiones en una gran variedad de cosas que pasan en el curso de jugar el juego. Usted puede hacer que su caso de por qué usted piensa que debería ser de una determinada manera, y entonces se espera de una sentencia.

Una vez que la decisión ha sido hecha en la mesa, la DM es la derecha.(1)

Durante el juego, aceptar y, a continuación, presione sobre como los otros jugadores desean jugar por diversión y probablemente no están allí para ver a un argumento.

Una vez que el juego está hecho para ese período de sesiones, que han alcanzado un potencial punto de decisión.

Es esta decisión en particular un interruptor para usted? ¿Quieres revisarlo fuera de las limitaciones de tiempo de una sesión de juego, en no buscar la confrontación? Si no, sobre todo si usted está teniendo diversión, a continuación, rodar con ella.

En este caso, usted escogió ese cantrip con la expectativa de que se podía hacer ciertas cosas, y acaba de enterarse de que usted no puede. En un no-tiempo de juego (o en un amistoso de correo electrónico) presentar el punto de Vista de que sus expectativas no se cumplieron (por accidente) y pide otra cantrip. O, pida que lo reconsidere su decisión una vez que he explicado su posición. Su solicitud debe ser carente de emociones y no de confrontación.

DM hago esto por diversión, no para pagar.

Una vez que hayas vuelto-dijo su caso, aceptar cualquier seguimiento dominante con buena gracia, a favor o en contra. Ella hace un montón de trabajo para ejecutar este juego para tu grupo.

La paz entre los dos beneficiará a toda la tabla.

Si este fallo es un deal breaker ... si esta es una decisión en un patrón de decisiones que puedes encontrar están constantemente corriendo de sus expectativas contra las rocas ..., entonces usted necesita tener un diferente (no emocional) el diálogo con la DM:

Son dos jugando al mismo juego con las mismas expectativas?

Si usted no puede conciliar que, esta tabla no puede ser un buen ajuste para usted.

Incluso si no siempre ve el ojo-a-ojo, hay algunas cosas que usted puede hacer. Usted puede contribuir con algunas esfuerzo de buena fe para el futuro los puntos de decisión.

Sin pasar a través del ojo de riego detalle de la Misma Herramienta de la Página, vale la pena mirar los hechizos que usted está interesado en la adición a su libro de hechizos antes de llegar a ellas. Asimismo, los hechizos que ya tienen.

Hacer un poco de tarea, y un poco de previsión. Pruebe algunos de los escenarios de práctica a ti mismo. ¿Qué haría yo en X caso? En el caso?

En un correo electrónico o una conversación fuera de una sesión de juego, para presentar algunas de sus ideas sobre cómo un hechizo que podría trabajar más allá de sus usos obvios. Un montón de DM apreciar las ideas planteadas y resueltas antes o después de la sesión de juego donde no críticas en el tiempo de decisión es alcanzable. (Estoy seguro que lo hice cuando estaba de ejecución de los juegos).

Usted puede ser capaz de llegar a "ver a tu manera" un par de veces más cuando ella no está bajo presión de tiempo. O no. Sin embargo, este diálogo se juega informará su decisión sobre si esta es una buena tabla para usted o no.

En la medida en que las habilidades interpersonales: el más no de confrontación de hacer su aproximación a ella, más probable es que tenga ella lo ve a su manera, en algunas cuestiones, pero no siempre se consigue lo que se.

Por qué?

Al final del día, la DM sentencias son la regla. Ella tiene más que su diversión a considerar, ella tiene toda la tabla de diversión en sus manos como DM.

Los mejores deseos para la continuación de la diversión en esta tabla, o cualquier otro.

(1): ver PHB la página 6. "En última instancia, el Dungeon Master, es la autoridad sobre la campaña y de su entorno, incluso si el entorno es un publicadas mundo".