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Tratar con Argumentativo de los Jugadores

Actualmente soy GM ejecución de una de cuatro personas de la campaña que ha estado pasando por un par de meses.

Tengo un jugador en particular que está bastante experiencia y tiene el hábito de obtener información técnica acerca de diversos aspectos del juego (hazañas, hechizos, habilidades, etc.) sin el aprendizaje de la información. Entonces se le ocurre una idea de cómo esa hazaña o hechizo de las funciones que más le beneficia a él, pero a menudo es muy incorrecto. Por ejemplo, después de seleccionar la Ráfaga de Viento Druida hechizo, él trató de usarlo creyendo que iba a crear una ráfaga de viento que va a 60 pies en todas las direcciones a partir de sí mismo, en lugar de la correspondiente línea recta.

Cuando intento corregir, él casi siempre insiste en discutir sobre esto y quiere buscar en uno de los libros de reglas antes de continuar el juego. Estos argumentos suelen ocurrir dos o tres veces en cada sesión y ralentizar considerablemente el juego que a menudo hace que otros jugadores desentendido.

¿Cómo puedo rápidamente cerró los argumentos con este reproductor sin necesidad de, simplemente, hacer que él se sintiera como yo lo estoy reemplazando a él cada vez que estoy haciéndole cambiar la forma en que está jugando?

32voto

Rufo Sanchez Puntos 390

Creo que muchas de las respuestas en ¿Cómo se puede ayudar a los jugadores a no centrarse en las normas? están a punto de aquí. Ellos hablan acerca de la limitación de tiempo dedicado a discutir y tomar las cosas sin conexión, pero quizás el más importante es el establecimiento de que sus sentencias de pie y que como un jugador más experimentado, y, además, como los transgénicos, sus interpretaciones de la reglas son las que toman la primacía. Incluso por encima de los libros, si se trata de eso, pero, sin duda, en ausencia de claridad o error manifiesto.

Puede permitir que una limitada cantidad de "buscar tiempo" si quieres, pero yo realmente no tengo la paciencia para que personalmente. "Se puede mirar hacia arriba cuando no estamos en el medio de hacer algo y demostrar que estoy equivocado más tarde si quieres, pero ahora no es el momento" es válido GM dominante. Este proceso podría realizarse más rápido por tener el SRD en un equipo, tener de él tal vez imprimir sus hechizos, él está utilizando para una referencia rápida, etc.

Cómo manejar una de las reglas-abogado jugador? también es relevante - aunque el contexto no es alguien que conoce las reglas de ser argumentativo, la mayoría de las respuestas se aplican a alguien que no es así. Uno esperaría que estar mal todo el tiempo lento de sus reglas particulares-abogado del rollo, pero suena a que no por el motivo que sea.

21voto

Guillermo Puntos 27

Coloque un firme pero justa y transparente límite en la cantidad de tiempo que puede ser dedicado a discutir las reglas de problemas.

Yo llevo un par de plástico baratos de reloj de arena temporizadores a la mano durante sesiones de juego de manera justa y transparente de dar tiempo para que fuera-de-carácter de las interacciones. Esto incluye dejar que el partido decida tácticas de grupo, la adjudicación de las reglas de asuntos, o la prestación de descanso de estilo rompe cosas como los snacks, cigarrillos, o usar el baño.

Durante la creación del personaje, me instruya a cada jugador a destacar en un mínimo de qué página la descripción completa se encuentra en cada especial habilidad o hechizo que tienen un plan para tener a su disposición. Si un problema surge durante el juego que me obliga a adjudicar las reglas, he leído el pasaje, y luego me doy el jugador exactamente 60 segundos para convencerme de por qué están en lo correcto. Si hacen un caso convincente, yo les permitan llevar a cabo la acción. Si no, entonces hago el fallo que yo siento es apropiada (que puede dar a los jugadores, pero no todos de lo que él quiere, según el caso) y luego decirle al jugador que él es bienvenido para discutir además, después de la sesión, pero no hasta entonces. Explicar que hay un límite a la cantidad de tiempo que pueden ser asignados a la sesión, y perder en sentido debate hace el resto de los jugadores, sus compañeros de equipo, un flaco favor. Los jugadores que no pudo prestar atención a mis consejos y tome nota de los números de página durante la creación del personaje debe encontrar la regla pertinente con la mano mientras están en el reloj.

Tienen sus jugadores de investigación de sus habilidades de antemano, y traer a tu atención, que parecen ser vagas o ambiguas. Decidir el fallo antes de la sesión puede ahorrar un montón de tiempo.

Tengo mi los jugadores a seguir en contacto por correo electrónico o facebook o lo que sea entre períodos de sesiones y animarles a que me hagan preguntas fuera del juego para que puedan tener éxito dentro del juego.

7voto

Ian Durham Puntos 170

Me gustaría tratar con él de manera diferente de acuerdo a dos casos separados.

De cualquier manera, en primer lugar usted necesita para obtener el el jugador reconoce que le mantiene de ser desmentidos por la búsqueda, y él no sabe sus hechizos, así como le gustaría, y las búsquedas son perjudiciales y no deseables. Podría ser que esta es la forma en que él piensa que el juego debe ser jugado. Podría ser esta es la forma en que su familia juega Monopolio, con un montón de farol y argumentando las reglas, y exigiendo de las búsquedas, y que le gusta de esa manera. Así que usted necesidad de explicar que no es lo que quieres en esta campaña. No se vaya sin decir, que su comportamiento no es deseable.

Su jugador todavía está aprendiendo, pero ver el progreso

Así, su jugador no ha encontrado el tiempo fuera del juego para leer correctamente su personaje hechizo de la lista y así sucesivamente. En la mayoría de los juegos que está permitido, pero es frustrante que esto tiene que suceder en el tiempo de juego.

Explicar que la DM, usted sabe las reglas bastante bien, y que mientras lo hace cometer errores que él debe no siempre ir directamente a suponiendo que tiene razón y tú estás equivocado con respecto a asuntos como el que se describe el efecto de un determinado hechizo. Si él no puede recordar algo, entonces él debe confiar en su memoria (o a otros jugadores en la mesa), y si piensa que usted está equivocado, él debe aceptar su decisión por el momento y mira hacia arriba mientras que en la siguiente acción está siendo procesada. Si es absolutamente necesario para evitar el bloqueo de jugar, oferta a la que se le retcon en los casos donde realmente está bien y que está mal, y él puede demostrar buscando el efecto inmediatamente después de la demanda que el movimiento de juego (en caso de cualquier de los casos ocurren -- no digo que haya sido la derecha aún así, este es un pequeño riesgo).

Sugerimos que si es posible encontrar el tiempo para volver a leer sus propias capacidades más cuidadosamente (y los nuevos, como él los lleva), y si no se acaba de aceptar que te hayas tomado el tiempo para aprender a hacer estas cosas y él no, y él será el que mejor se benefician de que por haber confiado en ti más de lo que él es.

Sugieren que él imprime o marcadores sus propios hechizos/hazañas/etc para una referencia rápida.

Su jugador no respetan las reglas y se está tratando en

Un síntoma de esto sería la que ustedes se encuentran buscando el mismo efecto de hechizo más y más, porque él hace el mismo error de reclamaciones (o nuevo mal de las afirmaciones acerca de la misma cosa) a pesar de haber sido corregido por una búsqueda de la última vez

En ese caso, en última instancia, usted necesita llamar a él por un problema de conducta. Independientemente de lo que él usa o prefiere, en su juego de hechizos de hacer lo que el manual dice que lo hacen, no lo que es conveniente para su personaje, o el drama de la escena, o lo que sea.

Comenzar señalando que, cuando sucede, que es indeseable de retraso. Esto podría ser suficiente para darle una mejor idea de cuándo (y cuánto) él es molesto, y él va a auto-regularse.

En su defecto, se pide explícitamente que para un cambio en su enfoque. Hacerlo de uno a uno en privado. Él necesita a co-operar prestando atención a las normas pertinentes, y él necesita que deje de bloquear el juego en caso de desacuerdo. Aliéntelo a hacer lo que un hechizo no, si los detalles son importantes para su plan, no el plan, de acuerdo a lo que él espera que lo hace y al final tener un argumento. Como y cuando le da la tierra (por ejemplo, aceptar que él no debe hacer lo que él hizo), escuchar lo que está diciendo y tenerlo en cuenta. Él va bastante probable sorprender en algún momento de la conversación: si él está de acuerdo de forma inmediata, no se adhieren a las cosas que usted planeó decir cuando se supone que había que tomar un montón de convencer porque se le golpea en vano.

Consejo General se aplica cuando se llama a alguien por mala conducta, hablar acerca de lo que él hizo, no lo que usted cree son sus objetivos o lo que usted cree que él piensa. Conseguir sus patos en una fila y no le acusan de cosas que no han sucedido. No le acusan de más de lo que usted necesita para hacer su punto (es decir, no se "amontonan" los cargos). No se distraen en argumentos acerca de si su camino es mejor (o más fácil, o más justo) de lo que se espera de él. Recuerde que usted no tiene que decirle a él (y menos aún conseguir que él está de acuerdo) que lo que estaba haciendo era incorrecto o desconsiderado, sólo que usted quiere hacer las cosas de forma diferente en su campaña.

Finalmente, como otros han dicho, probablemente en beneficio de sí mismo de ser capaz de mirar estas cosas más rápido (por llegar la versión digital de las reglas o simplemente practicar hojear los libros), o alistar a otros jugadores para ayudar con eso. Si se pudiera corto circuito de los argumentos presentados por encontrar la página de la derecha en menos de 30 segundos, luego de 2-3 casos de que por sesión es de apenas el fin del mundo.

5voto

FedXpress Puntos 11

Mantener un equipo abierto con una base de versión de las reglas disponibles para que cualquiera lo use. No debe ser una forma rápida de buscar reglas, ya que no todo el mundo ha memorizado la totalidad de cada libro de reglas, e incluso el más ávido jugador va a necesitar para comprobar raramente usado el hechizo de una situación inusual. El SRD de 3.5, el PRD para Pathfinder son evidentes herramientas útiles (y fe de erratas ed) y la mayoría de las copias en formato PDF son de fácil búsqueda (con Ctrl + F, a pesar de que algunos incluso están correctamente etiquetados y se divide para hacer más fácil).

Claro que él tiene que entender las reglas para lo que él quiere hacer antes de llegar a el juego. Como un nuevo jugador, usted puede dar un poco de holgura, pero empujar el hecho de que los detractores de la experiencia para todos los demás. Asegúrese de que entiende cómo leer la spellblock y hazaña descripciones y en contacto con usted fuera del juego si tiene preguntas en cuanto a cómo funcionan.

No será una cuestión de reglas una vez que la sesión. Algo extraño que viene o uno de los muchos imprecisa hechizos o hazañas se utilizan. Usted tendrá que tomar una decisión en el momento de cómo va a funcionar y sin duda habrá un debate sobre cómo se debe gobernar en esa situación, que para la mayoría de las decisiones es de unos diez minutos. El mejor de los casos es buscar la regla más tarde en la página oficial del producto foros para ver cómo otros han abordado y que en la próxima reunión debe establecer cómo se va a tratar en el futuro.

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