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¿Cuáles son mis opciones cuando otros miembros del partido, creo que mi personaje es demasiado poderosa? dnd-5e balance social rpg

Recientemente he empezado a jugar a DnD 5e , con un grupo de amigos, todos de los cuales son de muy poca experiencia - de mí y de la DM incluido. Todos estamos de acuerdo en el inicio estábamos buscando un muy juego casual inicialmente con el fin de obtener una idea de las reglas y, a continuación, se mueven en una dirección, estamos todos de acuerdo.

Sin entrar en demasiado detalle, la parte que consta de un Paladín, Pícaro, Mago, Bardo, y mi Ranger. Todos estamos en el nivel 3, y hay un par de casos donde la planificación (y la fortuna) han hecho soy notablemente mejor en el combate. Mi HP rollos han sido muy alta (tengo 35 HP), mientras que el resto del grupo tiene 24, 18, 17 y 14. Además, mientras que yo no soy particularmente con el objetivo de crear un particular meta-gamed personaje que estoy tratando de elegir cortesía de habilidades, y la última sesión fue el uso de diversas habilidades/hechizos de oferta mucho más daño que los otros en combate (también hemos perdido una regla que significaba que yo debería haber hecho un par de comprobaciones para la concentración, pero esa es nuestra inexperiencia y me he hecho una nota para comprobar que a fondo en el futuro).

Ahora, en este momento, un par de los chicos tiene un poco desilusionada porque en realidad no eran capaces de hacer mucho, como yo era capaz de ir a la primera en cualquier combate debido a la alta DEX, y trató de tales loco daño que los chicos van última no hizo nada. Además de los combates son bastante cortos y el cumplimiento, y a decir verdad, yo no estoy demasiado de disfrutar de ella. Uno de los chicos dijo que la (temida) frase - que estaba meta-juego a mi chico para ser mejor que los demás.

He señalado que:

  1. La sesión se inició en una ciudad donde mi baja CHA, y mi personaje tener un poco introvertido fondo, significaba que yo no hacía mucho que hacer. Yo prácticamente había aceptado que la reunión sería en la ciudad con un poco de combate y estaba completamente bien con eso.
  2. Todos estuvieron de acuerdo (y yo no insistas en el tema) para salir de la ciudad muy rápidamente, porque todos estaban ansiosos por luchar contra las cosas de nuevo. Yo estaba muy contento de explorar la ciudad, y quería saber más sobre el potencial de un lado la búsqueda que he considerado más interesantes.
  3. Algunas de las partes no son realmente creado para el combate, y son más adecuados para la ciudad de RP, aunque acepto que hacer literalmente nada en un dado de combate es muy frustrante, yo era básicamente dando mis cosas para el bardo a vender para mí en la ciudad.
  4. Las habilidades que he elegido fueron los que yo pensaba equipado de lo que yo pensaba que el carácter tendería hacia por sí mismo en términos de fondo y ambiciones - yo no soy especialmente de nivelación con la meta en mente.
  5. He sido muy afortunado con HP rollos.

Todo-en-todo yo, sinceramente, no quiero estar dañando el juego para los demás, por lo que he estado hablando con el DM acerca de tratar de ajustarme a estar más en línea con los otros. Ya he ofrecido a la DM después de mi última HP roll a hacerlo de nuevo, y él aceptó, si creemos que es necesario, pero vamos a llegar con un juego de la razón para que esto suceda. ¿Qué otra cosa puedo hacer para hacer mejor el juego para el resto de los jugadores?

EDIT: me pueden explicar un par de cosas más que ahora:

Esto se redujo a la configuración que yo tenía de:

Arco largo con 17 DEX y el tiro con arco como un estilo de lucha, luego utilizando la Marca del Cazador y el Coloso de Slayer para obtener 3+D10+D8+D6 de daño a los jefes, o el uso de dos Shortswords y hacer algo similar. Los cheques que he mencionado fueron la concentración para mantener el hechizo va después tomé un éxito.

A mi mente, mientras que sí estoy tratando de hacer yo de bueno en el Combate, que no parece que estoy tratando de encontrar nichos de reglas para que me guste, pero sólo la elección de las cosas sabiamente (y parecía bastante estándar, un Ranger de la instalación cuando más tarde marcada. Uno de los chicos y he jugado a Warhammer Fantasy montón, así que no estamos acostumbrados a trabajar de lo que sea mejor para usar, se trata de dos de las otras personas que había en la opinión de alguna manera estaba jugando el sistema.

Mi sugerencia para la DM fue me voy para el Amo de la Bestia ruta y rejig un par de cosas de la gente, como también han señalado que se considera no tan fuerte, pero que no encaja en el personaje, o encontramos algún motivo para soltar probablemente la HP, ya que por el momento con algunos chicos son muy frágiles es difícil hasta la dificultad en su opinión, como hemos casi había personas mueren a los Goblins. He señalado (como otros tienen aquí) que otras clases será mejor más tarde, pero la gente parece escuchar nada de eso. Yo no soy especialmente picado por la crítica de lo que estoy haciendo - sólo estoy tratando de encajar en el equipo y jugar mi papel en consecuencia.

También gracias a quien quiera sumarse etiquetas, etc. Disculpas como soy algo nuevo en este sitio.

Respuestas

Metagaming

Primero, vamos a matar el metagaming ad hominem: "Metagaming es cualquier estrategia, acción o método utilizado en un juego que trasciende a un determinado conjunto de reglas, usos factores externos que afectan el juego, o que va más allá de los límites supuestos o medio ambiente establecida por el juego. Otra definición se refiere al universo de juego fuera del juego en sí."

La optimización de un combate orientado a carácter para ser bueno en combate dentro de las reglas no es y nunca puede ser metagaming. Usted no puede incluso montar un universo de juego argumento de que es: una persona que ha dedicado su vida a ser un desierto de guerrero (aka ranger) se va a aprender a ser buenos en la lucha! O morir.

Comparación

Puntos De Golpe

Su hit punto de borde es insignificante; un 11hp ventaja es que, en promedio 2 hits o de 1 a 2 rondas más poder de permanencia en un combate (menos si el combate contra múltiples enemigos). Cuando se considera que la Palidin tiene una capacidad para sanar 15 hp con su imposición de Manos la capacidad en el coste de una acción, que efectivamente tiene mas hp que usted. Usted tiene una ventaja si usted está siendo golpeado por cosas como bolas de fuego; en el error de guarda usted es el único que queda en pie.

Esto es una ventaja, pero uno pequeño.

Salida de daños

Voy a suponer que todo el mundo tiene el mismo stat modificador de daño en rollos.

Si usted está usando su arco y elegir el uso de un hechizo de la ranura para los Cazadores de Marca, usted puede hacer 3 + d8 (arco) + d6 (Cazadores de Marca) (avg 11) en el primer golpe y el mismo más d8 (Coloso Slayer) (avg 15.5) en ataques posteriores. Esto es grande si usted está luchando contra un monstruo con un montón de puntos de golpe; no es tan bueno en contra de una docena de duendes desde el primer golpe va a caer y su Coloso Slayer nunca se activa.

Mientras tanto, el Paladín con una espada larga y el duelo estilo de lucha es hacer 3 + 2 + d8 (espada larga) + 2d8 (Divina Herir) (avg 18.5) (yo no he considerado algunos de los realmente genial hechizos que tiene).

El Pícaro es hacer 3 + d8 (arco largo) + 2d6 (ataque sorpresa - un buen pícaro debe casi siempre esta) (avg 14.5).

El hechicero tiene una plétora de opciones (Misil Mágico, la Quema de las Manos, y la Nube de Dagas vienen a la mente) o pueden caer de nuevo en un dañar cantrip para d10 (avg 5.5). Si es un jugador, Mantenga Persona que puede poner fin a un combate con un solo humanoide en un error de ahorro de tiro.

Si el poeta quiere ser la entrega de gran cantidad de daño en combate, a continuación, se eligió a la clase incorrecta; que no es donde sus talentos mentira, son un facilitador - que permiten a los demás a hacer más daño.

El ranger es no el mejor en la entrega de los daños.

En general, usted está jugando su carácter de sus puntos fuertes; son los otros jugadores que juegan a la de ellos?

El ritmo y la estructura Encuentro

Usted dice "yo era capaz de ir a la primera en cualquier combate debido a la alta DEX, y trató de tales loco daño que los chicos van última no hizo nada". He leído "Los encuentros son de poca potencia".

No me malentiendan: es la naturaleza de la RPG que el Pc va a ganar (casi) todos se pelean porque se puede perder sólo una vez. La mayoría de los combates será y debe ser cakewalks, que están ahí porque combate es divertido y que consumen recursos. Dicho esto, que no debería ser tan insignificante, que son más antes de la primera ronda termina. Un combate rápido como esto es genial si los jugadores han planeado y ejecutado una gran emboscada, no es grande si es sólo a modo de poca potencia.

Si usted tiene suficiente hechizos para usar un hechizo en cada combate, a continuación, usted no está teniendo suficiente encuentros entre silencios largos. A través de la quema de hechizo ranuras para un no-core de lanzador de conjuros debe ser una decisión difícil: "¿puedo usar ahora o tengo que éste?" Si no estás pensando en ello, al menos brevemente, todo el tiempo , entonces su DM está siendo fácil. Peleas temprano en el día, normalmente será fácil, pero esto es debido a que todos tengan una gran cantidad de recursos, como usted se quema a través de hechizo ranuras y hp el mismo encuentro se convierte en mucho más difícil.

Además, la estructura de los encuentros de los asuntos. 5 PCs en un monstruo es una lucha fácil (a menos que el monstruo de la CR es extremadamente alto para el partido); el monstruo único objetivo 1 PC, mientras que copping de daño de todos los 5. 5 equipos de 5 monstruos es mucho más difícil; el duro de los equipos para controlar el campo de batalla o la blanda Pc ... aplastado. 5 PCs en 15 monstruos, aún muy débil monstruos, es realmente duro; todo el mundo es copping daño y la lucha va a durar 4-5 rondas mínimo.

Usted tiene cuatro opciones básicas, más allá de señalar que los Rangers no son dominados en 5e D&D. de Bajo nivel de combate es swingy, incluso en 5e, como son los resultados de morir rollos. El "te está dañando el juego para los demás" es una acusación infundada en este nivel de juego. (Ver Dale M de la respuesta para mejor los detalles).

Paladín, Pícaro, Mago, Bardo, y mi Ranger.

En el tercer nivel, algunas clases se acaba de conseguir su firma habilidades/arquetipos. Por ejemplo, el Pícaro en la 3ª, luchando al lado de usted, será hacer algunas ráfagas de daño con Ataque sorpresa, pero swingy, con los rollos de dados.

En el quinto nivel, los hechiceros obtener un gran impulso en el poder cuando en el tercer nivel los hechizos de llegar.

Algunas De Las Opciones

  1. Por su punto 1, que está bien para decirles que están equivocados, educadamente, si son tus amigos. Corregir el error en la Concentración de las reglas, lo que limita el poder de muchos hechizos, para mitigar algunos de lo que se ve poderoso ahora. Nota: si usted todavía había hecho de la Con te ahorra necesario para que la Concentración de cheques, que se remonta a swingy dados. Dile a tus "amigos" que se mueran los rollos son swingy, y que pueden presentar una denuncia ante el RNG.

    también hemos perdido una regla que significaba que yo debería haber hecho un par de comprobaciones para la concentración, pero esa es nuestra inexperiencia y me he hecho una nota para comprobar que a fondo en el futuro.

    Si son todos nuevos a este sistema, hay un par de peculiaridades que va a tomar un poco de aprendizaje para el grupo. Mensaje a sus compañeros de los jugadores: la paciencia es apreciadocomparativo de los niveles de potencia a cambiar a medida que subimos de nivel.

  2. Si usted siente que usted tiene que modificar su carácter-de la OMI que no debería, pero no sé cuál es su dinámica de grupo son, un simple cosa a hacer es discutir con su DM reasignación de su HP como el promedio de puntaje por nivel (d10 (avg = 6), además de Con bono para el 2d y 3d de HP aumenta). Pero es que realmente un problema? La situación que puede darse es que todos ustedes están acostumbrando a sus personajes, y este nuevo sistema, y el Ranger ha tenido un par de buenas peleas.

  3. Usted puede dejar de jugar con ellos. Mientras que esto es un grave sugerencia, es también una decisión tan drástica que depende por completo de lo que su dinámica de grupo y las relaciones interpersonales. Usted tiene un viejo juego amigo y tres de "los otros". Basado en las preocupaciones expresadas en su pregunta, este es el menos útil opción desde la que desea hacer el trabajo ... pero no pregunte por las opciones.

    He señalado (como otros tienen aquí) que otras clases será mejor más tarde, pero la gente parece escuchar nada de eso.

    No puedo ayudarte con la gente que no escucha a la razón.

    (A partir de tu comentario). Yo hice un comentario de que (por lo que he leído) clases tales como el Brujo va genial, mucho mejor en niveles posteriores, pero parece que la gente quiere estar bien ahora. He mirado a través de donde estoy tratando de tomar mi chico mucho más tarde, pero no estoy seguro de que los otros tienen - se elige lo que es bueno en el momento.

    No es su culpa que los otros jugadores optaron por no pensar en el futuro.
    Hacer todos ustedes comparten la misma definición de "juego casual?"
    ¿Todos están de acuerdo antes de que el juego comenzó a no planificar tus personajes? No estoy seguro de lo que es un inteligente juego de estrategia (ver Dale M de la respuesta), pero no sé los matices de su grupo de normas.

    Si tus jugadores van a quejarse a usted tan temprano en el juego, usted puede tener la dinámica de un grupo de problemas que necesitan ser abordados.

    • Cómo hacer su juego de expectativas coinciden?
    • Si todavía no lo han descubierto sus personajes tan rápidamente como lo hizo, es que por su culpa? No.
    • Ciertos tipos de batallas son las mejores configuraciones para algunos caracteres de los demás. No todas sus batallas será como aquella en la que el arco era la estrella del espectáculo (especialmente cuando usted tiene que comenzar a hacer la Concentración de la guarda!).

    • Si la actitud persiste, que de alguna manera están mal, el cuadro puede no ser un buen partido para usted. Ya que al menos uno de los jugadores es de un amigo (por su revisión de la pregunta), usted probablemente puede ignorar sus quejas, ya que el poder diferencial debe, incluso, como todos los de nivel. Veamos cómo funciona en un par de niveles y re0evaulate.

  4. Usted puede enrollar un carácter completamente diferente, si eso es lo que crees que va a mantener la paz. Ya que usted es el uno frente a esta dinámica de grupo, sólo se puede evaluar si esta es una opción adecuada. Si usted está bien con ella, es una opción disponible para usted.

Línea inferior sugerencia? Ser un buen jugador de equipo.

Seguir jugando este Ranger lo mejor que pueda para apoyar el grupo en el equipo de misiones, aventuras, y metas. La percepción de desequilibrio reflujo como la clase de los niveles.

Un último punto que no es una sugerencia: el juego fue equilibrado, en términos de diseño, para 2-3 silencios cortos por día de aventura, y 6-9 encuentros por día. Si el DM tiene una significativa menor tasa de encuentro, luego la de los personajes una vez por día, una vez por largo descanso, y el hechizo de la ranura de poderes tienden a buscar más potente que la intención de diseño. Esto beneficiará al hechicero y a cualquier otro hechizo caster así.

Una posibilidad sería cambiar su estilo de juego un poco hasta que los otros personajes entran en sus propios más.

Por ejemplo, si usted está por lo general en la iniciativa de la orden, en lugar de ir a por el jefe inmediato, tal vez de preparar una acción para disparar el primer enemigo de moverse en el rango de cuerpo a cuerpo de su hechicero o bard (suponiendo que prefieren permanecer fuera de rango de cuerpo a cuerpo).

De esa manera usted (a) es probable que algunos de los otros miembros del grupo tengan un turno antes, y (b) proporcionar un servicio útil en la protección de su "blanda" de los chicos para que puedan concentrarse en lo que mejor saben hacer.

No es divertido estar siempre eclipsados, pero creo que su partido va a darse cuenta de que ellos también tienen sus momentos para brillar. Realmente no has estado jugando el tiempo suficiente para ellos para ver cómo todo se equilibra en el curso de una campaña más larga.

Ver como tus sesiones parecen ser una introducción a 5e, tal vez usted puede trabajar con su DM para adaptar específicamente encuentros para mostrar las fortalezas de la otra PC, o para darles más oportunidades para la acción de otras maneras.


Ahora, nunca he jugado (con) los Bardos, Paladines o Rangers, así que sólo poseen los conocimientos teóricos, sino en el sentido general que me he metido por el estudio del PHB y el juego/DM-ing tengo un par de sugerencias:

Enemigos con alta CA y baja Dex

Su super cool daño no significa nada si usted no puede golpear. Que eres muy bueno en golpear, a pesar de que, pero cada punto de la CA inclina la balanza más hacia el no-marcial tipos de daños. Tendrá un impacto en el Paladín demasiado, pero tiene algunos buenos hechizos para caer de nuevo, y el Pícaro debe ser capaz de remediar esta tratando de Ocultar y conseguir la ventaja. El Mago, sin embargo, debe tener una explosión! (literalmente)

Un montón de bajas de la salud de las criaturas

Es alguien que faltan esbirros en 5e? Si hay un montón de criaturas para matar, todo el mundo tiene algo que hacer, y aún menor cantidad de daños será suficiente para matar. Su exceso no significa mucho, mientras que usted puede golpear una sola criatura por ronda (usted consigue golpear dos más tarde, pero espero que por el tiempo que sus amigos deben acostumbrarse a cómo funcionan las cosas). Lluvia de Espinas funciona bien aquí, aunque, por lo menos no va a tener este preparado puede que esta opción no funcione de la mejor. Las criaturas podría extenderse, pero entonces el Hechicero pierde la ventaja de su área de efecto de los hechizos.

Criaturas mágicas se burlan de sus flechas

Muchas criaturas mágicas resistir no ataques mágicos. Reducir a la mitad el daño de esta manera, hará que usted, también, un medio tan eficaz. El Paladín será especialmente feliz si estas criaturas resultan ser no-muertos (evil vete!). El pícaro no va a gustar, pero hay otras oportunidades para que él haga su marca, y que sólo podría obtener un puñal mágico/estoque en algún lugar a lo largo de la manera de contrarrestar este efecto.

Este chico parece peligroso, vamos a llegar a él en primer lugar

Haciendo mucho daño en una ronda? Tus enemigos deberían tener en cuenta y tratar de llevarlo hacia abajo rápidamente. Podría convertir un aburrido "OMG él está sentado matando a todo el mundo..." la situación en un MMO como "Proteger nuestro DPS!" tipo de oferta. Tienes las herramientas para sobrevivir, pero un Paladín debe tener más de CA de forma fiable el tanque, el Pícaro no debería ser visto, y los demás deben sentir más seguro para el juego arriesgado, mientras que usted tiene la atención de sus enemigos. También podría aumentar la cohesión dentro del grupo. Como sus amigos, ver el HP de la plomada se debe sentir algo de compasión y se verá obligado a ayudar a usted, y usted haría bien para suplicar la ayuda a sí mismo en un "yo poco más de lo que puedo masticar" tipo de camino. Recuerde:

Las personas son más propensos a como usted después de hacer un favor.

Siendo atacado por los enemigos de obras en el juego de rol. Hay un villano de la observación de su partido desde las sombras? Él podría querer sabotear su as para hacer que la parte más débil. Que va a hacer que dependa de sus compañeros de equipo para ayudarle a volver a sus pies.

En esa nota:

Lamentablemente, está envenenado!

Sea raciones que tengo un mal, bebida envenenada dado por un malvado némesis, o un sigiloso monstruo con un hambre de la Ranger en la sangre, siendo envenenados significa que usted tiene la Desventaja en todos los de su ataque y la capacidad de los rollos. Mientras que por lo general será capaz de deshacerse de este fuera de combate, de descubrir que está envenenado en el inicio de la batalla sin duda será un gran éxito. Esto no se debe hacer demasiado a menudo, aunque, como se hace evidente muy rápidamente y probablemente vas a tener un mal momento (a menos que disfrutar en el juego de roles dolores de estómago).

Inyectar el juego de roles en las batallas

¿Por qué las batallas tienen que ser todos sobre el ataque? Tal vez un reacios enemigo podría ser persuadida para cambiar a su lado. Tal vez una pelea podría ser evitado a través de Carisma. Tal vez la zona está plagada de trampas que los jugadores pueden tratar de encontrar y usar contra tus enemigos para algunos épica de una vez de la insta-mata. Tal vez el enemigo sabe que uno de los PC-s y las exigencias de uno-a-uno el duelo de honor. Hay mucho más para D&D encounters que "un salvaje Rattata aparece" y un sinfín de situaciones que podrían ser elaboradas de donde no las habilidades de combate de repente servir a un propósito de combate o cuando la PC que normalmente no van a hacer mucho de repente todo depende de ellos. A través del conocimiento de lo que tus amigos tienen en sus habilidades/hechizos arsenal el DM puede hacer todo tipo de rompecabezas-como los encuentros que mostrar su utilidad.


Estas sugerencias son sólo lo que viene de la parte superior de mi cabeza, pero su DM debería estar más familiarizado con la forma de trabajo de su grupo y de cómo activar los jugadores descontentos en MVP-s del día. El mejor método (en mi humilde opinión) es dar a cada PC en un encuentro en el que su conjunto particular de habilidades triunfos sobre cosas simples, como la salida de daños. Se debe obtener de ellos acostumbrados a pensar de forma creativa, hacer que se sientan bien acerca de sí mismos, y darles algo de que hablar cuando "Recuerda que una vez" conversaciones de inicio. También, ya que todos ustedes son nuevos en el juego, va a servir como tutoriales para algunos de sus aspectos específicos.

Si el DM de la inexperiencia hace de esta una tarea difícil en él, anímelo a que vengan a este sitio y leer/hacer preguntas. Estoy seguro de que nuestro senpai-s estará encantado de ayudar :)


Como nota final, aquí es una buena herramienta para asegurar que todos están en la misma página en cuanto a cómo el juego debe de flujo (y que ha sido vinculado en este sitio, muchas veces). Si hay malentendidos y disagreeances, esto debería ayudar a solucionarlas.

Una de las cosas que usted puede hacer para levelset todo el mundo es el uso de las reglas de la liga para los atributos de carácter y de los puntos de impacto. De esta manera todo el mundo tiene el mismo número de puntos, que acaba de asignar como deseado y que no dependen de la posibilidad aleatoria de que para bien o mal morir rollos.

HP es algo similar. Debido a que el HP están predeterminadas por la clase, entonces la cantidad de HP que es "justo" entre dos jugadores.

Si el problema vaya más allá de esto, entonces usted está jugando con un montón de whingers. Ya que todos ustedes son "nuevos" jugadores, ¿cómo lo harías o que él o ella sepa si alguien se de balance o no? Así que no. A medida que adquiera más experiencia en el juego te encontrarás de forma intuitiva a desarrollar un sentido de que el OP y que es débil, y va a cambiar con cada aventura donde las diferentes habilidades llegar a la parte frontal de juego.

Además: de alguna manera pensé que me dijo, pero no. El uso de hito reglas para el aumento de la experiencia también ayuda a mantener a la gente levelset y a la par el uno con el otro. Sí, a veces, de una nueva capacidad, atributo de aumento, o la hazaña puede hacer alguien más poderoso en este nivel, pero todo el mundo estará avanzando juntos en la misma proporción y como una de las partes.