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Hearthstone estrategias de apertura: ¿por qué perder el maná? hearthstone

Hay varios artículos en Hearthstone estrategia de apertura que sugieren que es una mala idea usar al inicio del juego hechizos y del emplazamiento de daño a tu oponente directamente, y que en su lugar usted debe guardar para esbirro de eliminación.

Un ejemplo: la mano inicial, contiene un Elfo Arquero, un 1-el costo 1/1 minion que hace un punto de daño cada vez que sea convocada. He visto que se recomienda que si va primero, con la tarjeta en la mano, usted debe no jugar, pero guárdelo para esbirro de eliminación.

Otro ejemplo: http://hearthstoneplayers.com/4-steps-60-win-rate-ranked-constructed/ Va segundo en contra de un Pícaro con un 2-costo 2/1 Acaparador de Botín, Deathrattle: roba una carta en su mano. El consejo no estaba para jugar y guardar la moneda, porque en su segundo turno, el Pícaro puede generar una daga y matar el Acaparador.

Entiendo por qué, en la mayoría de las circunstancias, es mejor quitar un esbirro de daño al enemigo. Lo que me molesta sobre estas particulares de apertura de los ejemplos es por eso que es una mejor idea que hacer nada y el final de la vuelta.

En ambos casos, usted ha perdido un punto de maná, y la oportunidad para tomar la initiatve. Por tener un minion en el tablero en primer lugar, puede utilizar el siguiente turno para atacar con la que minion, posiblemente la eliminación de un enemigo convocar y dejando claro a convocar en un tablero vacío.

El Acaparador de Botín de un encuentro particularmente desconcertante. Si el Pícaro se pone un puñal y lo mata, usted todavía tiene la iniciativa, ha forzado el Pícaro para hacer lo que es posiblemente una subóptima turn-2 juego, he hecho 2 puntos de daño a la Rogue y le dieron una tarjeta en la negociación. Suena como un muy buen uso de la moneda para mí.

Lo que me estoy perdiendo aquí?

Respuestas

El concepto clave aquí es que de Ventaja de cartas. La premisa básica es que las tarjetas son muy valiosos, y tener acceso a más de ellos que su oponente es una gran ventaja.

Tal vez contradictorio, ventaja de cartas es más importante que la ventaja de maná (especialmente en Hearthstone donde mana es bastante normalizado), y la ventaja de cartas es más importante que la vida ventaja (sobre todo al principio del juego, cuando un par de puntos de vida que no afecta en nada). Si usted piensa acerca de ello, uno de los esbirros de la tarjeta puede ser un valor de 10 puntos de vida si se pone un poco de buena ataques en. Un hechizo de la tarjeta también puede ser que vale mucho la vida, si se mata a otra criatura que potencialmente puede naufragio.

Encuadre sus ejemplos el uso de la tarjeta de ventaja:

Los Elfos De Arquero

  • Opción 1: Jugar en primera vuelta, a continuación, obtener atropellado por un 2/2 o asesinados por los daños. Efecto neto: gana 1-2 vida de ventaja, pero perder una (1) tarjeta de ventaja.
  • Opción 2: Juego cuando se puede matar a un X/1, entonces tal vez, incluso, atacar o bloquear antes de morir. Efecto neto: Romper incluso en tarjetas (aunque se nota que se haya disparado una mejor tarjeta de su 1-drop), así como tal vez ganar algo de la vida de ventaja.

Acaparador De Botín

  • Opción 1: Grabar la moneda para jugar a la curva 1, a continuación, morir a un Pícaro. Efecto neto: Romper incluso en tarjetas (debido a la deathrattle draw), 2 puntos de daño a la Canalla.
  • Opción 2: Guardar para más adelante, intentar bloquear un X/2 o colarse en un ataque. Efecto neto: potencialmente una carta (se pierde el acaparador, el empate a uno, pero que mataron a sus esbirros y/o los hizo quemar una tarjeta) y algo de vida. El peor caso es el mismo como la opción 1. Y mantener la moneda!

Ahora, por supuesto que hay excepciones, y hay mazos aggro que evitar a largo plazo la ventaja de cartas en favor de la agresión. Pero la teoría no es que ellos son la creación de un "reloj" que el oponente se ve obligado a lidiar con, probablemente, por lo que no son ideales decisiones en cuanto a su ventaja de cartas.

En general, la idea principal es: las Tarjetas son recursos poderosos, mucho más que un par de puntos de maná o daño. Los tratan como una moneda escasa, y utilizarlos sabiamente para conseguir el tanto de la explosión para su buck como sea posible.

Para el Elfo Arquero, 1 punto de daño al enemigo es insignificante, a ganar casi nada si se utiliza contra el enemigo del héroe. Pero hay muchas otras situaciones en las que este 1 de daño puede ser muy útil:

  • Matar a un X/1 minion
  • Apareciendo un escudo divino
  • Enfurece uno de sus propios esbirros.
  • Terminando un esbirro enemigo después de un ataque

Un 1/1 minion en el tablero es simplemente demasiado pequeño para que realmente importa. El Elfo Arquero grito de guerra es bastante útil, aunque. Así que jugar sin un buen objetivo para el grito de guerra es una mala idea.

Para el Acaparador de Botín, el argumento parece principalmente que usted está proporcionando una razonablemente buena jugada por el enemigo pícaro, incluso si no tiene un buen uno para el turno 2, y que está obligando a no atacar al Acaparador de Botín en la curva 3, o hacer un subóptima de juego debido a la cantidad de maná de los residuos.