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Un PC muere cada sesión - bad tactics o el resultado normal de aventuras? dnd-3.5e tactics muerte-personaje rpg

En la campaña que estoy jugando actualmente hemos tenido un montón de carácter fallecidos recientemente, casi (si no todos) de la sesión. La parte 13–14 nivel y que están teniendo sobre los principales opositores.

El partido tiene:

  • un Pícaro/Ninja/Scout/Shadowdancer/Cazador de las Sombras
  • un Bardo
  • un Brujo
  • un Luchador/Ranger/AvengEx/Oculta Slayer
  • un Ranger/Asistente/DuskBlade/Invisible Seer/Spellwarp Francotirador
  • un Thri-Kreen/Clérigo
  • una cohorte de Bard/Clérigo.

Para la ejecución de down en nuestras aventuras se encuentra aquí: Helsmuth Campaña.

General tactics empleados son: Rogue esconde a la vista y los ataques silenciosos, Luchador involucra a los oponentes en combate cuerpo a cuerpo, Bard inspira a la fiesta, a continuación, proporciona otro tipo de asistencia, el Brujo utiliza ataque a distancia o Enfriamiento Tentáculos, Ranger arroja área de hechizos de ataque o proporciona los ataques a distancia (o polimorfos), Thri-Kreen Clérigo aficionados a la fiesta, de la Cohorte de Llama Huelgas y está listo para Revivify.

El partido se torno a las muertes por el uso de un (DM condonado) combinación de Revenance y Revivify para evitar que el nivel de/Con pérdidas en la mayoría de los casos. Sin embargo, todavía hay veces donde eso no es posible y que un personaje se enfrenta a Levantar a los Muertos o Resucitar.

Es normal en D&D 3.5 para el nivel que la parte que ha llegado a tener a alguien a morir y que requieren de alguna forma de "back from the dead" de mágico en cada sesión (para nosotros, que es de alrededor de 8 horas de tiempo real)? O es el momento para nuestro partido para ver cómo se acerca el combate y tienen un replanteamiento?

Respuestas

Para 3.5, sí, es un poco en la parte alta... pero que también es muy GM dependiente.

He oído hablar de 3.5 juegos con la muerte de una sesión, pero nunca jugó en uno. Los chicos que lo hicieron, sin embargo, sabía que el mantenimiento de un personaje vivo y fue un logro en el juego.

También he visto 3.5 juegos que pasé años sin un PC de la muerte.

El promedio de los que he oído hablar es de 1 PC muerte por cada 2 a 3 meses de 4 horas de clases semanales...

La pregunta importante, que usted no contesta, es decir, "Son ustedes divertirse?"

Explicar la importancia de que... yo tenía un vecino, conocido como Creshnar. Caso grave de "Letal GM", y la ejecución de la altamente letal Rolemaster. Rolemaster caracteres tomar por lo menos media hora para generar... a menudo como mucho una hora. Y él estaba matando a 2-3 PC por 4 horas de la sesión. De un 8 jugador del partido. Y no hay resurrección magias en el partido. Estándar y reglas claras, con muy pocas opciones.

Ahora, muchos podrían pensar, "¿Cómo puede ser divertido?" Dijeron que eran. Algunos incluso piensan, "Mi, van a tener wrongbadfun y mus ser detenido!" A ellos les digo, "No, dejar que ellos tienen su wrongbadfun, siempre y cuando no la participación de los pequeños animales peludos." Y por supuesto que había retorta, "Creshnar tiene un gato, Catnar." Para que la respuesta fue, "no es un PEQUEÑO animal peludo!"

Su juego, brutal como lo fue para PC, que duró un año o así. Y muchos memorables historias de cerca-cosa que se escapa, y el PC se está muriendo valorously.

Si usted está teniendo diversión, no te preocupes que el juego es altamente letal.

Su partido no parece que las equivocaciones en torno a un grado, y hay un par de maneras que usted puede manejar. Tan lejos como la frecuencia con la que debería estar sucediendo, bien en un mundo perfecto esto sería su culpa, pero teniendo en cuenta los sesgos inherentes a la afición, nunca vas a saber con certeza.

¿Usted siente como si toda la situación por la que estamos en debe ser acertadas sin accidentes? Si es así, tal vez no son tan capacitado tácticamente como estás que requiera ser, o quizás usted está teniendo problemas para aceptar tactics o solución de los problemas que caen fuera de lo que usted había planeado. Dar pensó.

Ahora, ¿cómo puedes arreglar que - y como dije, tienes opciones.

  • Si tienes los NPCs que los personajes de respeto en el juego, usted podría tener a decir a los jugadores que están siendo demasiado imprudente, o lo que sea. Esto podría venir de un comandante de las fuerzas militares, aventureros (o lo que sea,) o, incluso, intereses románticos. Dependiendo de su grupo, este puede ser realmente eficaz.
  • Tomar el juego en menos de combate orientado a la dirección por un tiempo. El tiempo de inactividad, aunque en este caso "abajo" en realidad sólo significa que el tiempo dedicado a explorar, resolver puzzles y hacer el desarrollo del carácter puede ser una herramienta poderosa, y permite a sus jugadores reset. Incluso si la tasa de mortalidad se mantiene casi la misma después de regresar a los juegos llenos de acción, se le han roto el ritmo suficiente para que los jugadores no estar rodando sus ojos en el "diario de la muerte".
  • Inicio nerfing los encuentros, sutilmente. Esto funciona mejor en combinación con otro método. Incluso si los jugadores sólo piensan que están cambiando su tactics y de reproducción inteligente, la caída en la dificultad será menos evidente que si se te cayó por su propia cuenta.

Y de nuevo, la forma normal de este es - he visto los juegos de donde irreversible character death sucede que, con frecuencia, por lo que incluso si no es mi taza de té sé que apela a algunas personas.


Edit: Totalmente no conseguir que eres el jugador aquí. Lo siento! Permítanme añadir, a continuación:

La cosa más importante que usted puede hacer como un jugador es hablar con su GM. La comunicación permite que ambos de ustedes saben qué esperar, cuando las cosas van bien, y (más importante aún) lo que está mal. Es posible que su GM está tan preocupada con la forma de las cosas tal como son, y no sólo no saben cómo abordar el tema.

Su resurrección situación es inusual, y me sugiere que el GM es consciente del problema, sino en una pérdida en cuanto a cómo debería ser corregido. Hay mucho que usted puede hacer por el empuje de su parte, pero a veces un GM va a interpretar parte del éxito como una falta de desafío en lugar de como una indicación de que los jugadores están jugando bien. Esto es de nuevo un tema que debe ser hablado. Ser agradable y no de confrontación, que supongo que es bueno.

En mi experiencia, sólo he perdido 2 personajes de mis D&D aventuras. De hecho, no creo que mi grupo (el juego juntos durante 15 años) ha perdido más de 5 personajes en ese momento. Definitivamente el momento para una nueva forma de pensar, o que son 13 los personajes de nivel lucha contra 17 de los retos a nivel de.

FWIW, el 2 de D&D muertes (tanto el mío, por cierto) se produjo en la 2e. Uno de ellos fue "planificado" en que me he inventado un personaje que no funciona conmigo, por lo que el DM me permitió rodar hasta otro personaje que se adapta más a mi estilo. Las otras? Dados manguera de mí una sola sesión. Creo que me críticos no todos los de ahorro de lanzar en un combate. Luego caminó en una trampa, y uno de sus HP no ayuda mucho a él en contra de los 30 puntos de daño infligido.

Como para los otros (tal vez) 3, ninguno ocurrió en cualquier d20 configuración. Uno de ellos era un Vampiro juego (que puede ser bastante letal), creo que hay uno en un juego de Shadowrun (tonto mago, usted no tiene ninguna armadura dérmica!), y no tiene que ser uno más en algún lado... pero no puedo recordar.

Un problema potencial es la cantidad de multiclassing que se ha producido. (Lo sé, es demasiado tarde para cerrar la puerta del establo después que el caballo sale). Es el multiclassing tomar un concepto y de avanzar cada nivel, o es abrazar el más nuevo y más llamativo cosa que viene a lo largo de una o de nivel 2? Seguro que hay gente que hacen que el modelo de trabajo en el mundo real... pero no luchar contra los dragones. Se llega a un punto donde tratando de ser un "jack of all trades" hace "maestro de nada".

Como para los caracteres; el tactics yo lo uso para cada uno (basado en mi entendimiento en las diversas multiclasses):

  • Rogue/Ninja/Scout/Shadowdancer/Cazador De Las Sombras:
    Debe ser un sigiloso chico. Si s/él nunca se pone en un pie de lucha, la primera acción que se debe retirar, el segundo se debe a la retirada, y si hay necesidad de un tercero, debe ser la tierra de sus pantalones mientras corriendo a toda velocidad.
  • Bard
    Nunca he jugado a un bardo, pero el que yo vi juegan era una línea de carácter que principalmente juega la música para hacer que el resto de la parte que lucha mejor. Pero parte de ese carácter del concepto era que ella era una cobarde simple y llano.
  • Brujo
    Él debe ser un fuerte daño donante, pero también no debe estar en el frente. Tal vez detrás de la caza? 13d6 daño? Wow. Este chico no puede golpear el costado de un granero, que están luchando contra el fuego-inmune a los enemigos, o lo he malinterpretado el carácter.
  • Luchador/Ranger/AvengEx/Oculta Slayer
    Si el luchador niveles son importantes, tiene una primera línea de combate con algunos extras muy interesantes. Si no, ver a continuación.
  • Ranger/Asistente/DuskBlade/Invisible Seer/Spellwarp Francotirador
    Parece ser un caster. Necesita tener a alguien protegerlos mientras hechizos.
  • Thri-Kreen/Clérigo
    Caster? Luchador? Sé que los Thri-Kreen son una raza, pero dependiendo del dios de que el clérigo adora, este personaje es un sanador, o de otro (secundario) de combate.
  • Bard/Clérigo
    de nuevo, no la primera línea de combate. Concepto muy interesante para los que no son de combate juego de rol (y quiero jugar a este personaje, por cierto).

Si el luchador/ranger/avenex/oculta slayer sólo tiene un nivel de o 2 de combate, luego de que su partido no tiene un luchador. Hay que ser alguien en la línea de frente que puede mantener a raya a los malos, mientras que los magos son hechizos/orar/reproducción de música.

Su fiesta se ve un poco débil en el combate frontal. Pero el mágico/bardic/clerical caos que usted puede traer a la fiesta, usted debe estar tratando de llegar a su lucha en emboscadas tanto como sea posible. Golpear a los chicos malos duro (suponiendo que son los buenos), matar/herida/incapacitar a tantos como sea posible en 3 rondas o así, luego de obtener el heck fuera de dodge. Por supuesto, los malos probablemente va a querer seguir. Correr más rápido de lo que pueden, hasta la próxima emboscada sitio. Repita. Tarde o temprano tendrá que tomar el cuidado de todos ellos, o usted conseguirá arrinconada en una esquina. De nuevo, utilizar el terreno para su ventaja. Usted casi nunca deben luchar en un campo abierto.

Una idea final es que tal vez la DM sabe sus debilidades y se está aprovechando de ellos. Si esto se produce cuando se está encontrando combates aleatorios, me gustaría llorar falta. Si usted está luchando contra una determinada facción, entonces yo supongo feria del juego debido a que usted y sus habilidades deben ser conocidos por el enemigo. Pero también es una calle de dos vías. Encontrar sus debilidades y explotarlas. Entrando en el plano de fuego? Traer todo el hielo/frío magia varillas/varillas/varas/desplaza usted puede empacar.

No, eso no es normal, es una inusualmente alta tasa de muerte en mi experiencia. Cuando he estado en las fiestas que afectó a esos niveles, no han sido, en general, una o dos muertes por la campaña que requieren de la resurrección (aunque más cerca de la guarda con el resurgimiento y otras cosas).

Puede ser debido a un mal jugador tactics , débil de los personajes, o el GM ejecuta las cosas más duras que el promedio de los GM - ya sea "mayor CR" o simplemente "mejor", algunos de los GMs (como yo) administrar exprimir mucho más matar por golpe de morir de los opositores. A veces un GM se ejecuta un juego más difícil, lo cual está bien.

Pero, por supuesto, la cosa sobre el alto nivel de D&D es que tiene varios niveles de defensa contra la muerte, por lo que el tiempo no afectan a la diversión, no hay nada realmente mal con él. Puedes jugar al croquet con los ángeles sobre una base regular, diablos, que podría ser parte de la trama (Orden de el Palo, ¿alguien?)

Si quiere hacer algo al respecto, y no quieren abrazar el Lado Oscuro y convertirse en personaje optimizadores (por favor no), me gustaría revisar los resultados de los combates con el resto del grupo y ver si las muertes eran evitables - hacer parte de combatientes repetidamente cargo de imprudencia temeraria en el combate, arruinando la capacidad de los magos a efecto de área; ¿se esparcen por todo el campo de batalla donde el clérigo no puede efectivamente ayudar a usted cuando usted está en problemas; ¿los personajes no participar bien (el tanque de combate, que se esconde en la espalda, el clérigo que está demasiado ocupado luchando para sanar)?

Tactics En Profundidad

Tuve que el entrenador de un jugador del grupo que estaba recibiendo desmoralizado acerca de cómo duros combates iban en uno de D&D de la campaña. En general ellos no tienen ningún tipo de coordinación - que había que abrir la puerta y ver a los chicos malos. Un tipo que se iba a ejecutar en (antes de que los magos podían echar los daños o campo de batalla de hechizos de control), otros hacia atrás, la gente no tiene la movilidad o de la línea de visión. Se había decidido a ejecutar, excepto los de la mayoría del grupo de retiro, pero un chico que sólo quieren una ronda más de lleno a atacar, y, a continuación, cortar, y luego la mitad del resto de la fiesta de mantener huyendo, pero la otra mitad iba a regresar y ayudar a ellos, y se corta a sí mismos... yo les enseñó a hacer cosas simples como NO ir en la puerta, pero la espalda y la forma de un triángulo invertido alrededor de la puerta y dejar que ellos vengan a la fiesta (para tontos cuerpo a cuerpo de opositores por supuesto), así que ellos son los que le rodeen y perder de acciones y están separados. Una PC que estaba tomando un papel de liderazgo tomó sobre sí mismos a "llamar a los tiros" en el combate, de modo que un retiro o ataque fue realizado por todo el grupo. Hay un montón de D&D específico de ticky combatir tactics cosas, pero siempre veo la mayor diferencia por sistema independiente de "tener su mierda juntos" tipos de técnicas básicas. Tener paciencia, no se separan, coordinar maniobra para tomar el menor número de ataques, sino que entregar la mayoría, concentrar el fuego.

Recuerdo que en uno de los cinco años de la larga 2e campaña corrí, el líder del equipo fue tan lejos como para ejecutar IA ejercicios básicos y planes de respuesta. Cuando ellos entran en contacto, hubo conjunto de formaciones que se movería en forma automática. El gritó de comando "Azul" les dijo a los PCs de cerrar sus ojos para evitar que el mago del Color de Pulverización. El único PC de la muerte en que la campaña de vino de PC en PC de acción.

No voy a responder en términos de de el sistema, pero en términos de juegos de Rol en general.

La letalidad a nivel de un juego es parte de una serie de factores. No existe el bien y el mal nivel de lethlity; hay desconexión entre los jugadores y los GMs a veces. Así que la pregunta, "¿Es esto Normal o no hay un replanteamiento" es mejor contestar con, "Si los jugadores piensan que es anormal, entonces tiene que ser un Fuera de Juego de primera conversación"

En otras palabras, antes de preocuparse de las reglas de juego o tactics o configuración, tenemos que ver si todo el mundo está en la misma página. Me he encontrado con que la mayoría de mis juegos en los que a largo plazo survial fue considerado como una insignia de honor y no un hecho. Pero no todo jugador le gusta preocuparse por eso. ¿Los Jugadores thingk sus muertes injustas, o hacer que comparten la culpa es otra cuestión importante.

De nuevo, fuera del juego por un segundo, antes de que me preocupe acerca de las clases y de las habilidades de los personajes, ¿cómo calificaría las habilidades de tus jugadores? ¿Cuáles son sus fuerzas y debilidades. Yo podría cuidar menos sobre las habilidades de los personajes si los jugadores no los usa correctamente; o si hay cuestiones de liderazgo.

Después de que esta fuera cosas bien cuidado, usted puede empezar a buscar en el juego de cosas. Parece que, al menos, están teniendo un problema con la tasa de mortalidad. Si este es el caso, usted necesita saber cuánto es el fallo del reproductor ( tactics , errores, la falta de trabajo en equipo) y cuánto es el GM (demasiados encuentros, impropio de advertencia o expectativas, consumo inteligente de las criaturas, etc). (Por favor nota no menciono CR. Yo creo que EL y CR crear expectativas en los juegos de Rol que destruir tanto la inmersión y el uso de la lógica del juego. He visto bastantes juegos donde el uso de los CR fue la razón por la Pc utiliza ciertos tactics , porque no podían creer que el GM lugar X criatura en un juego, no importa cómo mucho sentido).

También me gustaría decir que permite la Pc de la dependencia de la disponibilidad constante de retorno después de la muerte podría ser parte del problema, también. Consecuencia de ello es un reforzador. PCs juegan de manera diferente cuando sus acciones tienen más consecuencias permanentes. No digo que usted lo está haciendo mal, sino simplemente que usted puede ser que desee mirar.