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¿Cuáles son las buenas estrategias contra el contrahechizo barajas? magic-the-gathering juegos-de-mesa

Actualmente estoy puliendo un blanco-verde fichas baraja Estándar para el juego del torneo. Me siento como que tengo un buen manejo de mi-plan de juego para la mayoría de los otros arquetipos comunes, pero estoy realmente frustrado jugar contra el contrahechizo-azul pesada cubiertas.

No es difícil para un mazo azul para ejecutar 4x Mana Leak, 4x Disipar, 4x Steam Snag, y 4x Snapcaster Mage, dándole un montón de opciones de contrahechizo o de rebote, literalmente, cada hechizo que me trate de lanzar. He probado con dos opciones básicas:

  1. Ir agro. Hechizos tan rápidamente como usted puede, tratar de agotar el suministro de los contrahechizos, y la esperanza de que uno de sus jugadas eventualmente palo. (Esto por lo general no funciona.)
  2. Jugar el juego de la espera. Espere a que le toque en mi paso final y, a continuación, colar en una Medianoche Inquietante, o, más raramente, la esperanza de que, finalmente, grifos o se queda sin cartas en su turno y me da la oportunidad de jugar con algunas de las criaturas. (Esto funciona un poco mejor, pero es muy inconsistente. Depende de Villano, finalmente, que me da una apertura, y cada vez que me espera es otra vuelta donde él tiene la oportunidad de dibujar a sus finalistas.)

Hay otra forma de jugar contra este mazo?

Respuestas

Arrojar algo de Gran Abolishers en tu deck! 2drop criaturas blancas que no permite a sus oponentes de jugar hechizos en tu turno, es decir, a todos sus los contrahechizos convertido en inútil su encantamiento/ criatura gotas. Agregar en una privilegiada posición para evitar que traten de eliminar las cosas, y, a continuación, sólo eres susceptible a la junta whipes, que incluso puede ser contra sí mismos haciendo tus criaturas indestructibles con algo como Ajani presencia.

Tácticas en el Juego

Los contrahechizos son poderosos porque son grandes pinceladas respuesta a una gran cantidad de hechizos. Cualquier tipo de hechizo es central a su rival plan de juego, usted puede parar en la pila. Esta versatilidad tiene un precio, aunque: el tiempo. Si tienes una amenaza en la junta, puedo usar la Cuchilla fatal para tratar con él siempre es el más conveniente para mí; con un Mana Leak, aunque, tengo que dar mi hechizo mientras que el suyo está en la pila, lo que significa que tengo que tener la tarjeta en la mano, y el mana abierto para utilizar mi contador. La explotación de esta debilidad es la base de anti-contador de tácticas.

(Tenga en cuenta que estoy asumiendo que usted está jugando en una más "convencional" medio ambiente como Limitada o Estándar aquí. La dinámica de Legacy o Vintage son bastante diferentes, pero requieren largas digresiones acerca de un par de particular a las cartas.)

  1. Jugar un agresivo juego temprano. La mayoría de los 1-colocar contadores son muy circunstanciales, lo que significa que probablemente no vea generalizada jugar en un mazo de control. Así, de primeras, se han 1-2 vueltas a establecer un temprano de la junta de presencia. Se apresuran a salir permanentes que le ayudará a construir la posición de la junta directiva o de la presión de su total de vidas del oponente.

    Al hacer esto, ser conscientes de barrenderos (como la Ira de Dios). Un típico control de la cubierta de la estrategia contra el agresivo comienza es utilizar sólo lo suficiente contadores o la eliminación de manchas, para sobrevivir a la caída de un barrendero, y, a continuación, desactive la junta y tratar de "hacerse cargo" con la potencia bruta y la ventaja de cartas. Generalmente hablando, la presión inicial es buena, pero el descorchado toda su mano ASAP no es necesariamente un óptimo plan.

  2. Explotar su rival limitado de maná en la mitad del juego. En la mitad del juego, tu oponente tendrá suficiente tierra para el contrahechizo de maná, pero todavía se puede explotar las limitaciones de su base de maná. Juego 1-gotas y 2 gotas directamente en los contadores pueden poner en un maná de ventaja sobre su rival. Si ambos están en 4 tierras y ella Disipars 1 gota, usted todavía tiene 3 maná para pagar otros hechizos. Sirve de ayuda si usted tiene una tarjeta de la clave de que tu oponente no pueda responder con facilidad una vez en el campo de batalla: sólo la celebración de suficiente maná abierto para emitir su gran amenaza crea presión sobre su rival de dejar que sus otras cosas a través de.

    Otro truco es guardar la instantánea de la velocidad de los juegos para que tu oponente paso final. Esto pone a su oponente en una situación de doble filo: si ella contadores de su juego actual, entonces ella va a ser aprovechado en su turno, y te vas a jugar a una cosa; si no, hey, acabo de jugar una cosa!

  3. Plan para el final del juego. Su rival tiene que jugar amenazas de su propia para ganar. Es probable que en la parte superior de la curva (por puro mazo de control) o en la parte inferior (para un aggro-control de la cubierta).

    • Contra el control o combo-control: Tu oponente es el uso de los contrahechizos para frenar su desarrollo, mientras que ella juega en tierras para pagar por sus grandes cosas. Con el tiempo ella va a caer algunos grandes clasificador o configurar un motor que le da su creciente ventaja. Tener una respuesta para esto le ayudará a evitar la derrota (o al menos forzar a su oponente a esperar un par de vueltas más para jugar, así que ella puede tener el contador de copia de seguridad), pero fundamentalmente de que usted todavía quiere ganar en velocidad.

    • Contra aggro-control: Tu oponente está tratando de ganar en el tempo. Esto implica la configuración de una temprana del reloj y, a continuación, utilizando contadores y de rebote hechizos para mantenerlo en marcha. Su undercosted amenazas se vuelven menos y menos potente que el juego avanza, aunque. A menos que usted puede recto-para arriba fuera de la carrera, usted necesita para enfocar sus esfuerzos en detener su reloj. Si usted puede hacer esto, a menudo se puede moler un triunfo una vez que su cubierta de vapor.

Deckbuilding Estrategia

Usted puede hacer deckbuilding decisiones para vencer a contrahechizo pesadas cubiertas, demasiado.

  1. Incluye el contador de prueba de líneas de ataque. Aunque son muy versátiles, los contrahechizos todavía no se puede contrarrestar todo. Así, sólo jugar a la ofensiva de las tarjetas que son impermeables a los contadores. Thrun, el Ultimo Trol es un popular aparador de la tarjeta por este motivo, ser inmune a los contrahechizos y la mayoría de eliminación (como la regeneración de 4/4 para 4, que también es impresionante lo suficiente como para maindeck). Caverna de las Almas puede hacer cualquiera de tus criaturas uncounterable. Cartas como Inkmoth Nexus y Páramos Persiguen permiten jugar a la ofensiva con sus gotas de la tierra , incluso si todos sus hechizos son las tarjetas de conseguir zapped con los contadores. Esta es probablemente la forma más fácil de lidiar con permiso-pesados mazos sin la difusión de tu deck demasiado delgado (a pesar de ver su densidad de color).

  2. Aparador específicos hosers. Cuando todo lo demás falla, si usted está teniendo un montón de problemas con ningún partido, es sensato dedicar algún espacio en su aparador. Cartas como la Defensa de la Cuadrícula o Vejatorio Shusher puede restringir los contrahechizos. Cartas como la Convocatoria a la Trampa puede castigar. Tenga en cuenta que su hosers no tienen que estar enfocadas en los contrahechizos a sí mismos - si tu oponente de la cubierta es la luz de las amenazas, se puede interrumpir con cartas como Juegos de Masacre; en caso de requerir gran cantidad de maná, trate de destrucción de las tierras como Fundido de Lluvia para retrasar ellos.

  3. No juego de gama media sin interrupción. "Rango medio" es un término para los arquetipos que se trate de sentarse a horcajadas sobre la línea entre el agro y el control. Se intenta superar agro cubiertas por ser "un poco más grande", y los mazos de control por ser "un poco más rápido". El problema es que "un poco más" no funciona del todo bien. A veces usted hacer beat agro (por ir "un poco más grande"), pero los contrahechizos darle una paliza a su cubierta debido a que usted está jugando la mayoría de sus cosas en el midgame (cuando tu oponente tiene maná para los contadores), pero los hechizos en su cubierta generalmente no son lo suficientemente grandes que usted puede ganar el juego con sólo llegar a uno de ellos al palo. El más exitoso de gama media-estilo cubiertas suelen utilizar centrado mano de interrupción (por ejemplo, Thoughtseize) para borrar un rival contadores y eliminación.

Hay algunos realmente increíbles de la tierra que puede ayudar en su contra.

Caverna de las almas. Sólo recuerde lo que la criatura se recogen (funciona bien con uno o dos tipos de criatura.

Boseiju, La Que Alberga Todos. Aslong como te gusta perder un poco de salud para un conjuro hechizo o una instantánea de la multa. Sólo recuerde que usted sólo puede tener uno de estos en el campo en un momento...

Por Último Grand Abolisher. Incluso aunque esta no es una tierra su gran contra hechizos de venta libre, ya que nunca será capaz de hacer nada en su turno. Lo malo es que si se puede matar en vez, al tratar de dos daños :/

Estos son realmente agradable cuando versing hechizos de venta libre, pero hay otras cosas también! Espero que esto ayude!

Estoy un poco sorprendido de su "aggro" la estrategia no está funcionando para usted. Pensé que la manera en que un grupo de trabajo token de la cubierta se supone que para jugar... abrumar al adversario con la barata y eficiente de los hechizos.

Tengo un par de ideas:

  • Usted tiene 4x Otoño del Velo en el aparador, ¿verdad? Esa es una clave hechizo para jugar contra la negación de los cuellos de las que pueden ayudar a la fuerza a través de una clave de la criatura. Recordar que es un instante - así que usted puede ahorrar para responder a un contrahechizo o de rebote. Es su verde contrahechizo para un maná.

  • Usted puede ser que desee añadir la habilidad de antimaleficio criaturas, o el equipo y encantamientos de la habilidad de antimaleficio para mitigar el rebote problema.

  • Considere La Posibilidad De Arrastrarse Renacimiento. La negación de las cubiertas están jugando el juego largo. Afortunadamente, a medida que el juego se inculca y su cementerio se llena de contrarrestado hechizos usted será capaz de jugar a un progresivo Renacimiento, cuando usted tiene un montón de maná y recuperar la ventaja de cartas. Si es contrarrestado, flashback.

Ya he mencionado algunas de las tarjetas en los comentarios que @ghoppe no, voy a seguir adelante y hablar de ellas aquí:

  • Thrun, el Ultimo Trol da que uncounterable la habilidad de antimaleficio gran criatura tendrás que castigar a un mazo de control
  • Grand Abolisher sus ruinas día bastante mal (y puede ser muy útil contra algunos no azul mazos de control)
  • La Extracción quirúrgica es muy eficaz para deshacerse de esos molestos los contrahechizos, y le permite ver su mano (pero cuidado contrarrestado una vez que se sabe que está jugando)

También me gustaría aconsejar a algunos de destrucción para tomar el cuidado de sus bombas - una Bestia Dentro o Reproche puede realmente cambiar el rumbo si han invertido en sólo una criatura (a través de rebote y la lucha contra el). Tal vez incluso algo como la Plomada si usted está preocupado acerca de volantes en concreto, pero en general es la eliminación va a ser más útil.

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