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Cómo hago para que mi Pc para que no sea un montón de asesinos de casos de cretinismo? agnostico-al-sistema estilo-de-juego rpg

La mayoría de los juegos de Rol de enseñar casual que la violencia es la mejor solución a todos tus problemas. Esto está tan bien establecido que una parte de la gran mayoría de juegos de Rol que hay toda la sátira en los juegos de Rol como Greg Costikyan de la Violencia y Juan Tynes' Poder Matar dedicado a dar a conocer el problema. Incluso ahora que la '80 contra la- RPG la histeria es el pasado, se puede ver de manera más sobria, en la crítica de la violencia endémica en los juegos de Rol en lugares como este Pizarra artículo. En la mayoría de los juegos de Rol, PCs acostumbrado a asesinato y otras actividades antisociales muy rápidamente y entrar rápidamente en las profundidades de la depravación que no sería apropiado en el peor de los partes de Ruanda. Robo a mano armada, asesinatos en masa y el genocidio convertido en una rutina partes de un aventurero del día, algo que sólo stick-en-el-barro personajes con los más extremadamente declaró la ética objeto. Total war, aunque no está correctamente aplicado a cualquier conflicto, es un PC de un amigo y en general escalar cualquier conflicto en esa dirección.

La sofisticación de los jugadores de mentalidad hacia la introspección sobre este tema puede ser demostrada en los que los más significativos se trata por lo general debatido acerca de en el juego de la violencia es alguna variante de "pero si tenemos que matar a los no combatientes a los niños" o "¿se puede asesinar a las personas de la mano, siempre y cuando sean de un típico mal de la raza?" En el mundo real, por lo general, a priori respecto a cualquiera de tener esta discusión como un monstruo ya. (P. S. El "barrido de una determinada raza maligna" cosa que no es el punto de esta pregunta; sólo se menciona para indicar que se trata de "tan lejos", que suele causas éticas handwringing de los jugadores, cuando es realmente bastante caso extremo y debemos estar incómodo con casual violencia mucho más pronto. )

Lo que me gustaría es tener una visión más realista en el juego tratamiento de los conflictos. Las personas que reciben los heridos y dar, tomar y el rescate de los prisioneros, no siempre la escalada de una pelea con armas, no siempre creciente arma de combate para matar, etc. Diablos, mientras escribo esto, estoy viendo un episodio de Hora de Aventura con mi hija y los protagonistas se coló en y rescató a la princesa secuestrada por el Rey Hielo y, a continuación, salir a la derecha, junto a su forma de dormir. Pensé, "Si esta fuera D&D, todos ellos tendrían que ser cuidadosamente la coordinación de un golpe de gracia a matar a él en su sueño con el argumento de que las molestias". El problema no se limita a D&D por supuesto, sci-fi de los equipos están felices de bombas de neutrones planetas por conveniencia, por ejemplo.

Yo no soy parte de la "D&D es Satánico" multitud obviamente, pero yo francamente no tiene compunctions sobre continuamente jugando en los juegos donde la enseña comportamiento es incómodamente equivalente a la de los peores ejemplos del comportamiento humano que vemos en las noticias de la noche.

¿Cómo puedo dar a mi Pc un nuevo respeto por la vida humana?

Respuestas

No estoy de acuerdo con la sugerencia de que la mecánica de juego va a resolver el problema. Cosas como XP sanciones, y cada vez más difíciles de autoridad en contra de la represión puede ayudar; pero, la cosa real que las unidades de empatía de los jugadores es buena comparsa de los NPCs.

Pensar acerca de las cosas que te hacen no querer ir por ahí matando a la gente en la vida real:

  • El asesinato está mal. Si su PC es religioso, es casi seguro que entra en conflicto con su fe. En D&D, un paladín o clérigo de la deidad puede tener un par de palabras o presagios para compartir con el PC, con respecto a su indiscreción. Si tu PC es buena, neutral, o de carácter legal, puede cuestionar sus acciones, y los amenazan con cambio de alineación.
  • La matanza es un tabú. Pnj amistosos, sean aliados en la batalla o a los aldeanos locales, deben servir como modelos para los jugadores. Un compañero de guerrero podrían permanecer en la mano de un PC, y sugerirle vivos, incluso discutiendo con el PC acerca de lo que es la cosa correcta de hacer. Un grupo de aldeanos podría descartar a la Pc, o ser aterrorizado, aún traumatizada por sus acciones. Un sacerdote podría suavemente abogados de la Pc a un mayor, más humana curso de acción.
  • Matar es contra la ley. Presentes en una determinada ciudad o pueblo como tener una presencia policial; tienen guardias y los clérigos locales busque en el mal comportamiento de los aventureros, para asegurarse de que está siguiendo en la línea. Hacer que el Pc se sienten como se les va a atrapar si hacen algo malo, es más importante que la presentación de los mismos con un encuentro, cuando lo hacen. Tal vez hay lawless lugares, hay que alentar la matanza y comportamiento rudo; asegúrese de presentar como oscuro, peligroso antros del pecado, que los equipos pueden ser nervioso aventurarse en.
  • Matar es desagradable. A la gente no le gusta ser asesinado. Ver una o dos episodios de CSI. En una batalla medieval, el campo después iba a estar lleno de los gritos de los heridos; matar puede ser un acto de misericordia, a quien está sufriendo, y seguro que va a morir. Un desesperados NPC podría garra en un PC con sus uñas, luchar como un animal acorralado, o levantar sus brazos para protegerse la cara, y marcada con heridas defensivas. Se puede llorar o llorar; se puede intentar establecer un precio de ganga, pedir ayuda, o simplemente defender sus vidas. Tal vez ellos tienen los jóvenes para proteger, o de un compañero o de un ser querido. Su muerte podría ser horrible, y terrible; si su cuerpo es dejado insepulto, que incluso puede inducir la enfermedad, o náuseas. Cuando los jugadores hacer algo terrible, hacer que venir cara a cara con la tragedia y el horror de lo que hemos hecho.

En un sistema como el de Shadowrun, o cualquier otro juego que mercenario o un ladrón PCs, dejar que los opositores vivir puede ser una cuestión de "cortesía profesional." Si el Pc de conseguir una reputación por asesinato, los personajes pueden ser igual de despiadado cuando se va después de ellos, incluso el desarrollo de una vendetta. El GM de mi cada viernes Shadowrun juego esta en nosotros en el último período de sesiones (Vamos! Por favor? Cortesía profesional!)

Me parece que la exploración de la moralidad de una RPG le da al juego una oscura, cínica elemento, porque la Pc se va a terminar matando, de todos modos - es más dramático y convincente si se tiene que pensar mucho acerca de sus acciones, como los chicos buenos que usted ve en cualquier drama del crimen. Es ideal para juegos como Shadowrun, y el Eclipse de la Fase. Creo que es igual de aplicable a D&D - es sólo una función de la DM del estilo de la narración, la trama y el escenario. Algunas personas usan el D&D para crear cuentos épicos, y otras personas lo utilizan como un juego de mesa. Yo prefiero la primera.

No Matar con Lo que el Juego es Acerca de

D&D tendido esta trampa para nosotros hace años cuando XP se hizo sobre lo que se podía matar, no lo que usted podría lograr. Los juegos de rol, en gran parte, la siguió, y se convirtió en El Gran Juego de ¿Qué puedo Matar? Pidiendo a los jugadores en un juego como el que no matar a todo lo que es la locura. Es como preguntar Monopolio de los jugadores para no comprar cosas, cobrar el alquiler, o el pase. Vas a cambiar el juego de manera significativa.

Afortunadamente, los juegos de Rol no son Monopolio, y usted puede cambiar las reglas hasta cierto punto sin hacer de ello una totalmente diferente juego.. Si usted está tratando de cambiar el timbre de un juego actual o tratando de hacer que la próxima ejecutar diferentes, hay pasos que usted puede tomar.

Antes de que Comience el Juego

  • Usted puede elegir un sistema que está construido alrededor de un diferentes avance mecánico
  • Usted puede dejar que sus jugadores saben que matar tendrá consecuencias - una discusión franca acerca de en-juego-de las expectativas de comportamiento puede hacer maravillas
    • Obtener la aceptación de sus jugadores respecto a este cambio, es un cambio real para algunos grupos
    • Hágales saber que sus metas para el cambio - Es más un drama? Más duras decisiones? O simplemente un cambio a un "stealth" gaming style ?

En el Medio de un Juego ya Existente

Como GM, usted tiene cierto control sobre lo de la continuidad de un juego se trata, aunque el Sistema No Importa. Así que si usted está encerrado en un sistema que trata de matar todo lo que se ve, todavía hay cosas que usted puede hacer.

Pero vas a tener que dejar que la gente sabe que el juego está cambiando, de una manera o de otra. Hacerlo fuera de juego con un análisis como el anterior. O hacerlo en el juego por tener la Pc transportado fuera de su mundo a otro lugar (o en otro plano!) y dejar claro desde el principio que sus supuestos iniciales de la realidad ahora están mal.

Usted está a cargo de las economías en el juego. Sí, las economías. Plural. Todo lo que tiene un flujo y reflujo, todo lo que es recopilada y utilizada es la de una economía:

  • XP
  • Dinero
  • La magia en sus múltiples formas (pergaminos, pociones, varitas, libros de magia y "ranuras de memoria")
  • La salud y la curación
  • Munición - incluyendo flechas, pernos, y las balas
  • La Cordura / Moral

La lista sigue, estoy seguro. El punto es que - usted puede tomar la decisión acerca de la matanza en algo que tiene un impacto en uno o más en el juego de las economías. El ejemplo más sencillo es un XP de la pena por matar a los oponentes (o un XP-bono de una muerte libre de la misión).

Pero usted puede martillo clérigos para matar al tomar sus hechizos / las bendiciones de ellos para mostrar el desagrado de su dios - suponiendo que el dios no es un dios de la muerte o el caos o algo así y luego, no el resto de la fiesta de la caza que el clérigo?

Si un mago mata a una criatura sensible con un hechizo, le dan el XP, pero luego lo golpeó con el "feedback" de la muerte de la criatura. Rollo (o seleccione) otro hechizo que él ha memorizado y hacerle olvidar que debido a la tensión. O hacer letal hechizos de coste más puntos de magia para lanzar, o de lo que le causa dolor en la economía de la magia.

Hacer objetos mágicos raros y hacer que el asesinato es malo para ellos:

  • Un bendito espada que pierde sus poderes si se mata a un indefenso o inocente criatura
  • Una espada mágica que se alimenta de la "muerte de retroalimentación" y se vuelve cada vez más malvado y poderoso en su propio, tratando de hacer que el portador de su títere

O hacer armas mágicas totalmente inexistente.

No todos los personajes tiene poderosas fuerzas sobrenaturales como la fuente de su poder, aunque, y el asesinato ha sido una herramienta de la gente exitosa en el mundo real para siempre. Entonces, ¿qué hacer acerca de lo mundano asesinos en su partido?

Tratarlos como asesinos: Todo el mundo que sabe lo que he hecho debe retroceso de ellos. Las autoridades, en caso de existir, debe venir después de ellos. Las familias de sus víctimas debe declarar vendetta o incluso en la guerra. Ofrecer recompensas por su captura y muerte.

Hacerlos sentir como asesinos: perseguirlos con los recuerdos de sus obras. Las pesadillas son compatibles en todos los sistemas. Si el juego tiene de ellos, silla de montar con problemas de salud mental de la culpa, como la paranoia, delirios, alucinaciones, las compulsiones y las fobias. No hay culpa? No hay conciencia? Que la psicopatía, damas y caballeros - es que que quieres jugar? De verdad? Lady Macbeth fue una muy motivado por la sangre fría del asesino y ella todavía terminó con un montón de mental desventajas. Los soldados y la policía puede ser perseguido por el resto de sus vidas por la memoria de matar a alguien que activamente tratando de matarlos.

Creo que es importante no "doble-deal" en momentos como este; si usted ha establecido que algunos adversarios están ahí para ser cortado hacia abajo, como el trigo antes de la guadaña en la búsqueda de oro y XP, es engañoso para luego ponerlos delante, como el pensar, el sentir de los seres dignos de respeto y de negociación. Si quieres tener tu Pc mostrar un respeto por la vida humana, asegúrese de que saben que sus enemigos se espera que tratar como "humanos".

Incluso esto, sin embargo, se producirá antes de un cierto porcentaje de sus jugadores, que no va a admitir que el imaginario de la gente tiene ninguna de las cualidades que necesitan para considerar real ni su temor ni respeto para motivarlos a considerar como algo distinto de táctica obstáculos. Algunas personas simplemente no llorar por los peones.

Asesino de casos de cretinismo? Amor el término.

Usted, como los transgénicos, son totalmente en el control de este. Creación de la configuración y de las culturas es puramente bajo su control. Yo te lo digo por experiencia, si usted crear y utilizar las culturas con ciertos valores, la mayoría de los jugadores va a trabajar con él; y aquellos que trabajan agaainst les va a hacer a partir de que la posición de su propia voluntad. Este es un juego de rol de juego, y usted puede hacer que parte de la función que necesitas para jugar.

Crear grupos tribales que la gente comercio, por ejemplo. Orcos en la mayoría de los de mi configuración, y otras razas de humanoides, son tribales, pero no se comen a sus crías o de ataque a la vista. Si su Pc se miró con desdén por inadecuadamente la reducción de la grúa, se les enseña. Si ellos se meten en la cárcel para el uso de la antigua moneda o elementos que, obviamente, salió de la tumba de alguien, van a ser más cautelosos. Si el sacerdote-de los tipos dijo que ellos necesitan para shrive los espíritus de los muertos a los oponentes, es posible que no se detiene, pero se les puede dar una pausa para ver estas cosas en una nueva luz.

Del mismo modo, crear el mismo tipo de drama humano, como "World in Motion" eventos para sus jugadores. Tiene los chismes locales en las tabernas se acerca un colgante de juez, o el local tabloide llevar chismes de una misión humanitaria a un duende de la tribu de la que sufre la plaga.

El infierno, hacer un buen trabajo, y si la EXP o recompensas sociales son los equipos pueden intentar ir a ayudar a salvar a los duendes.

Cuando los jugadores son más jóvenes, esto es duro, pero a medida que crecen y lidiar con la vida real, la inyección de la configuración de la competencia a la filosofía y los principios religiosos sólo añade profundidad a la que el mundo. Se fomenta una mayor sensación de realismo, lo que tendrá un efecto sinérgico de hacer más realista, y menos de 2 dimensiones Pc.