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¿Ganar Race for the Galaxy sin costo de 6 desarrollos?

Mi hermano-en-ley me compró Race For The Galaxy por Navidad, por lo que he podido jugar un par de juegos recientemente. Obviamente estamos lejos de dominarlo; pero lo que yo he visto en todos nuestros scorelines hasta ahora es alguien que conseguir un montón de puntos en uno u otro de los 6 puntos de la evolución, y sale corriendo con la victoria.

Personalmente he estado desesperado para hacer un Producir-Consumir estrategia de trabajo, pero hasta ahora no he tenido ninguna suerte en todo. Apenas se parece como a pesar de tener el derecho 6-costo de desarrollo y la construcción de tantas cosas como sea posible mencionado en la tarjeta completamente supera a la obtención de un "motor".

Un par de preguntas, por tanto, producirse.

(1) 6-evolución de los costes realmente esta buena? Si no veo una buena temprano, debería ser la Exploración de +5 en un intento desesperado de encontrar uno?

(2) Si sólo estoy siendo generalmente incompetente, y espero que yo soy, ¿cuáles son algunas estrategias eficientes para competir con alguien cuyo 6-costo de desarrollo se va a ganar ~10 puntos extra al final del juego, cuando no tengo a uno de los míos?

(3) ¿Cuál es la mejor manera de obtener una muy buena Producir-Consumir estrategia de trabajo para usted? Espero que sólo parece lento y torpe para mí ahora mismo porque estoy haciendo mal.

Por favor me ayudan a acercar hacia adelante desde el último lugar en esta Carrera!

39voto

Chris Smith Puntos 7465

No quiero hacer de este sonido demasiado parecido a un argumento de autoridad, pero he ganado en la WBC RftG torneo de 3 años en una fila. Yo también mantener la Race for the Galaxy las Estadísticas de la página, que tiene algo de interesante juego de datos en las tarjetas de 160.000 partidos jugados.

(1) 6 devs son generalmente importante para ganar, pero no se requiere para hacerlo. Voy a construir al menos un 6 dev en más de 80% de los juegos a los que jugar.

  • Por otro lado, llamar a explorar +5 principios de juego no es realmente una buena jugada, a menos que toda la mano es malo. Es mejor establecer tarjeta de flujo, de modo que usted puede mantener la mayoría de la (algo menos) las cartas que usted ve, en vez de en repetidas ocasiones la exploración, que va a dejar a la pobre. Repetidamente llamar a explorar +5s te deja demasiado lejos en la calidad sobre la cantidad de espectro. No es muy útil tener buenas cartas que usted no puede permitirse el lujo de construir. 6 devs, especialmente múltiples de 6 devs, no son grandes para tener muy temprano en el juego, porque absorben valioso de la mano de espacio que usted necesita para obtener su tarjeta de motor va.

(2) Producir/consumir es de hecho la forma más viable para ganar el juego sin la construcción de un 6 dev.

En primer lugar, la estrategia básica. Principios de juego que desea obtener la tarjeta de flujo. La mejor manera de hacer esto es colocar un golpe de suerte del mundo y el comercio fuera de ella. La segunda mejor manera es colocar un mundo de la producción, producir en él, y entonces el comercio. Windfall asentarse/el comercio es mejor que el mundo de la Producción asentarse/producción/comercio porque es una vuelta más rápido. Esto es bastante general la apertura de asesoramiento para cualquier estrategia.

(3) La clave para producir/consumir estrategia es construir producción de mundos temprano. Idealmente, usted desea colocar/el comercio un golpe de suerte, y, a continuación, llamar a algunos de mezcla de resolver, el comercio, y producir. Usted desea evitar llamar a desarrollar, que en su mayoría se llena su tableau sin aumentar su capacidad de producción, hasta que tenga al menos 2 producción de mundos y un golpe de suerte. Después de esto, usted podría querer dev una vez para poner un eficiente consumo de la tarjeta. Conglomerado minero, la diversificación de la Economía y de los Mercados de Consumo son los mejores no 6 costo devs para el consumo en el juego base. Asociación de libre Comercio y Minería de la Liga son buenas 6-costo a los consumidores. Pero es probable que pueda utilizar un rival desarrollar, o resolver de mundos con el consumo de potencias en su lugar. Galáctica, Tendencias, lugares de Mundo, y la Edad de la Tierra son el mejor de los mundos para el consumo en el juego base. Que desea llamar de comercio en lugar de consumir 2xVP hasta que usted puede conseguir al menos 6 VP por consumir 2xVP. Importantes también consumir/producir motor es la capacidad de sacar las tarjetas para que su motor no se pare como eres producir/consumir. Es especialmente bueno para las cartas que dibujar sobre la producción. Esto hace que las tarjetas, como la pérdida de Especies Arca Mundo, Mundo Minero, un Cometa de la Zona, y de la Gema del Mundo, particularmente de la buena producción de los mundos en el juego base, como se puede ver en el gráfico en el juego base rftgstats página.

Anexo: ¿Cómo este cambio para las expansiones?

Producir/consumir en sí se vuelve ligeramente más débil en las expansiones. Con la tarjeta estadísticas de juego de la versión animada de el gráfico, puede ver Galáctica Trendsetters, apresuradamente, moviéndose a la izquierda (menos a menudo jugado) y hacia abajo (menos ganar cuando se juega), que es un pan y mantequilla producir/consumir mundo. Esto es debido a dos factores.

  • La adición de metas, que le dan un punto extra de origen que en su mayoría está recompensado por edificio. P/C sí a veces echa de menos las primeras compilaciones para configurar la capacidad de producción.
  • La segunda es la introducción de la tarjeta de Mejora de la Logística, que permite a los jugadores instalarse dos veces en un solo resolver fase. Esta tarjeta permite a los oponentes rápidamente terminar el juego, antes de producir/consumir jugador puede obtener de muchos ciclos.

Sin embargo, la tarjeta de Extranjero Tienda de Juguetes por sí mismo es un 4 VP/ciclo del motor, lo que ayuda P/C un poco.

Aún así, los fundamentos para producir/consumir son el mismo, pero la fracción de veces que se desea producir/consumir debe disminuir con la introducción de la primera expansión.

Las expansiones también introducir otro camino viable para ganar sin la construcción de un 6 dev, el tableau de rush. Desde ahora usted puede obtener una cantidad considerable de puntos a partir de los objetivos, especialmente con la ayuda de la mejora de la logística, puede tomar un par de goles y terminar el juego de una manera realmente rápida con una calidad regular la puntuación en los años 30. Pero recuerde, el juego no es acerca de la puntuación de los grandes, se trata de anotar más que tus oponentes.

1voto

Brian Paden Puntos 831

Yo sólo he jugado el conjunto de base pero la más grande de las victorias que he visto eran Militares y 6 devs. Cinco 6 devs (especialmente la que te da puntos por cada 6 d) me dio 54 puntos. Militar es bueno para conseguir algunos de los primeros golpes de fortuna como se señaló anteriormente que el comercio libre. He ganado hoy jugando la Tierra de la Colonia Perdida (mi starter), estableciéndose Destruido Mundo (un valor un costo Raras windfall) y Turístico del Mundo. Después he tenido los tres, me acaba de producción/consumo y el juego había terminado en 4 turnos. Interesado en ver cómo expansiones afectan a la jugabilidad.

1voto

Bno Puntos 5688

Me gustaría

Dar un punto culminante aunque todo estaba cubierto muy bien por rrenaud:

  • En primer lugar, esta es una carrera; su calificación depende de los opositores también! Esto significa que si usted está en el juego con no 6-costo de los desarrolladores que ya han sido una decisión de ganancia

  • Para ser realistas, usted tendrá que tener el consumo y el prestigio/objetivos si el juego con expansiones para compensar la falta de 6 evolución.

  • Identificar los factores que permitan la anterior: las tarjetas que consumen altas, las cartas que le dará un flujo de nuevas tarjetas de cada ronda.

  • Último, confiando en que sólo es caro militar planetas estadísticamente falla, debido a que su puntuación se acaba de coincidir con el del oponente 6 desarrollo mientras no los poderes de vital importancia.

Después de jugar muchas, muchas veces, he visto y ganó los juegos sin 6-evolución de los costes, pero tengo que decir que es muy poco probable.

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