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El PC afirma conocer un NPC que acaba de conocer, ¿cómo debo reaccionar como la DM? dnd-5e tecnicas-de-gm new-gm rpg

Mis amigos y yo somos nuevos en RP y sólo hemos tenido una sesión de dnd-5e probando el starter set. Como estamos bastante a la fantasía en general, pensamos que podríamos hacer nuestro propio Pc. Así que en lugar de jugar en premade personajes, todos ellos crearon su propio, completo con las características, peculiaridades y ricas historias de fondo.

Uno de los jugadores ha creado un pícaro con un emocionante y muy rica de fondo, en la que el pícaro es un contrabandista a bordo de un buque, propiedad y atado con una mayor anillo de contrabando de todo tipo. Un montón de espacio para mí como la DM para explorar e incluir en la configuración más adelante. Obviamente, una persona que tiene una gran red, y conoce a un chico en cada una de las grandes de la ciudad o de la ciudad.

En Phandalin (como se describe en el set de iniciación de la campaña) hay muy pocos puntos de contacto. Cuando el grupo de equipos se encuentra fuera de Lionshield Coster administrado por Toallas de Graywind, el jugador con el pícaro PC convence a su partido que él debe hacer el trueque, y afirma rotundamente: "yo sé que la mujer a través de mi anillo de contrabando". Él lo hizo, en primer lugar, regatear en nombre del grupo - que había algunos botín querían vender - pero él tenía un motivo ulterior: pidió Toallas (NPC) cuando iba a recibir algunos de diamante de su mutua contrabandista superior. Fui junto con él y el PC y NPC tenido una rápida conversación sobre ella. En realidad no es un problema en este punto, a pesar de que algunos de los otros jugadores, aunque es extraño que él suddently podría decidir estas cosas. Lo hizo, sin embargo, conseguir que me hizo pensar:

Quién debe decidir con quién sabe qué? ¿Y si los jugadores afirman que sus equipos son familiares o amigos con un NPC que yo, como la DM, planeado para ser un gran antagonista de ellos? Sé que podría dejar que ellos se conocen entre sí y crear la tensión de esa manera, pero a veces me imagino que será difícil de justificar tales repentina amistades. El vampiro que ha estado dormido durante siglos.. "Hey, yo conozco a ese hombre!" ¿Cómo puedo decir "No, usted no sabe que la NPC", sin decir no directamente?

Respuestas

Es hasta usted

Hay dos estilos de juego (con respecto a esta cuestión, al menos), con sus inconvenientes y ventajas.

La primera es mantener los reinos del mundo (DM) y la de los personajes estrictamente separados. Yo uso el término "Caja de Oro" para describir esto. En Caja de Oro juego, los jugadores no se puede definir nada sobre el mundo, incluyendo que un NPC o no saben - que es en el ámbito de competencia de la DM. Del mismo modo, la DM no se puede definir el fondo para el personaje del jugador.

Las ventajas de este método incluyen no tener que lidiar con este tipo de preguntas. El jugador sólo se conoce el NPC si, la DM, dicen que hacen. El jugador puede argumentar, por lo general, respaldada con un fondo, pero al final depende de usted.

La desventaja de esto es que hay muy poca flexibilidad, y los jugadores pueden sentir que tienen muy poco control sobre el juego.

El segundo estilo de juego, que no mencionaré, ya que el único nombre lo sé por que carece de contexto general, permite a cualquier persona para definir nada, y está dirigido únicamente si hay un problema o será un problema si no se controla.

La ventaja de este tipo de juego es que los jugadores suelen tener mucho más de buy-in - han creado las partes del mundo. En situaciones donde es llevada a su extremo lógico, los jugadores definir el mundo, los puntos de contacto, y hasta cierto punto, los antagonistas. Esto puede ser una gran manera de jugar.

La desventaja de esto es principalmente da 'ese chico' un pase libre por un largo tiempo (a la ruina de su parcela), y puede hacer que un juego sea sin rumbo.

Estos son los extremos. Generalmente la combinación de ellos cuando en un juego.

Yo recomendaría, en su situación, que tienden hacia la primera. Cuando el jugador declara algo sobre el valor que les da una ventaja, ellos tienen la justifican, o si la situación lo permite, para rodar por ella. No tener miedo a decir que No, sobre todo si la declaración que hace el jugador es problemático.

El término para esto es "la narrativa de control." Hay varios acercamientos a la narrativa de control en los juegos.

De nuevo "en el día", la mayoría de los juegos (incluyendo todas las variedades de D&D hasta ahora) se reservan todos narrativa de control para el GM, con sólo jugadores de tener que decir con respecto a su propio carácter de los pensamientos y las acciones. Esto suena como lo que estamos acostumbrados, y es la forma habitual de D&D se juega.

Pero los juegos más modernos han traído el aumento jugador narrativa de control, que puede tomar varias formas:

  1. Controlada por un cierto tipo de moneda (por ejemplo, puntos de DESTINO en DESTINO) que se gastan para declarar un hecho en el mundo del juego.
  2. Se limita a algunas acordado nivel, al igual que en el Feng Shui los grupos de juego se anima "si usted está teniendo una pelea en un restaurante de pizza, y alguien quiere recoger una pizza cutter y cortar a alguien en la cara, así de claro no hay nadie. Pero no hay un lanzador de misil detrás del mostrador." Aquí un jugador puede declarar que las relaciones siempre y cuando no se mete con el GM demasiado, en cuyo caso puede simplemente decir "no."
  3. Limitado sólo por el consenso del grupo - GM-menos y en gran parte de GM-menos juegos se ejecutan de esta manera, en este modo de juego "los jugadores pueden decir nada, a pesar de que los otros jugadores (o GM si tiene uno) puede aclamar o veto". Controles de aquí tienden a ser de los "sí, y" estilo de improvisación donde los demás introducir complicaciones para evitar que sea un gran deseo de plenitud fest.

Esto es algo que usted desea de acuerdo sobre un enfoque antes de iniciar el juego, lo ideal, y asegúrese de que todos en la misma página.

Yo solía correr de D&D en el puro no-jugador-narrativa "mother may I" de modo. Me canse de que a lo largo del tiempo y ahora permiten que el jugador narrativa de los tipos 1 y 2 anteriores, y aumenta la participación sin realmente un paso en mi planificación de los dedos de los pies demasiado. Su jugador está a la espera de la modalidad 3. Usted puede ir con eso y permitir de una forma mucho más despreocupado experiencia de D&D tiende a asumir, o establecer algún tipo de narrativa de divisas que puede ser gastado para hacer dichas declaraciones (sugerencia: la Inspiración).

El jugador afirmó conocer a alguien. Como el DM puede decidir si eso es realmente cierto.

Considere la posibilidad de que se fuera y alguien que no recuerdo viene a usted y a la pretensión de conocer a usted. Dependiendo de tu personalidad, usted puede preguntar, "lo siento, ¿cómo me conoces?" O usted puede jugar junto a cierta medida.

¿Cómo es su personaje va a recordar al dueño de un bar, por ejemplo, cómo se conocen el uno al otro?

"A ambos nos pertenecen a un contrabando de anillo, ¿recuerdas?" - un poco sencillo, podía ser escuchado por los demás, incluso si es cierto que el propietario podría horrorizarse o furioso por la perspectiva de alguien que no tiene el tacto de intentar volar su tapa. Si no es cierto, el propietario puede reírse de ello como una broma o un contacto con las autoridades una vez que los jugadores abandonen.

"Nos conocimos en (tal y tal)" - quizás el dueño nunca ha sido tal-y-tal, o quizás simplemente "no recuerda".

Digamos que se reconocen el uno al otro, a la pregunta sobre el diamante podría seguir el mismo camino. Quizás el dueño no tiene conocimiento de la diamond, tal vez no, pero se lo robó y juega estúpido, o tal vez no es un diamante.


Si usted no cree que usted puede pensar en sus pies lo suficientemente rápido como para permitir ese tipo de juego, (yo no creo que pueda), considere lo siguiente:

Para evitar tales situaciones incómodas como la confusión de identidad, ¿cómo sería un contrabando de timbre para cada uno de los otros que no son miembros?

Podría ser más fácil para la instalación de la señal con el reproductor que "esta persona es una parte de su anillo de contrabando" - esto se podría hacer con una marca específica, collar, color de la hoja, código de palabras, etc.

Entonces usted puede dejar la gente de vez en cuando, pero el reproductor no sería capaz de reclamar "Él está usando el símbolo" - sólo que él conoce a la persona, que se puede considerar como si él dijo que él conocía a nadie - que resulta en algún tipo de farol de verificación y una conversación correspondiente.

Aquí está una manera divertida de manejar: si el jugador puede narrar cosas sorprendentes sobre su fondo, claramente, usted también puede.

JUGADOR: "pido Toallas cuando el jefe se va a entregar lo que el diamante."

DM (como Toallas): "el Próximo martes al anochecer. Buscar un bote de remos fuera de las cabezas cortadas Muelle, les digo el negro cuervo vuela a la medianoche."

DM (como Toallas): "Ellos quieren el pago por adelantado -- 200gp, como había prometido. Todavía tienes el dinero, espero?"

DM (como Toallas): "el césped de el Rojo de la bandera pirata de la pandilla, por lo que querrá asegurarse de que no se den cuenta que usted está llevando objetos de valor. El último equipo el jefe enviado por allí, nos las hemos encontrado en las alcantarillas con su garganta cortada y no hay ningún signo de los ópalos de fuego que había estado llevando."

DM (como Toallas): "a Continuación, sólo tiene que conseguir a través de la ciudad y de la mano a Hank la Cuchilla. No ser tarde -- Hank ya ha enviado el pago para el jefe, y si él piensa que está engañando a él que va a enviar el Carmesí Reavers después. He oído que se puede rastrear por el olor, y una vez que están en tu camino que no se detendrá hasta que estás muerto."

DM (como Toallas): "oigo que esto va a pagar su deuda con el jefe, después de este trabajo, usted será cuadrado, y usted puede caminar lejos. Eso es probablemente por qué se le da tanta desagradable. Él está esperando que te metan la pata de alguna manera, y él puede pedirle que haga más puestos de trabajo como forma de pago para estropear este".

Normalmente yo no sugieren el uso de su DM poder de "gotcha" de los jugadores que están tratando de ser inteligente, pero en este caso, el jugador es una especie de preguntar por ella.

La desventaja de este enfoque es que ahora tenemos toda una subtrama vamos, que es sólo acerca de este personaje. Voluntad del resto de los jugadores a estar bien con el hecho de tener este tipo ser la estrella de la próxima subtrama? Es esta subtrama va a dejar a un lado algo que quería hacer?

El otro inconveniente es que es difícil pensar de todo esto en el fragor del momento. Siéntase libre de llamar a una pausa de cinco minutos, si alguien hace algo que te sorprende -- los jugadores van a entender.


Algunos genérico pensamientos:

  • Durante la creación del personaje, cada personaje obtiene una cierta cantidad de partida de la riqueza. Que la riqueza se incluye el dinero, los equipos, y cualquier cosa que tenga (tales como de los favores que le deben). Si alguien intenta narrar que él le debe una 500gp diamante, se puede comenzar preguntando: "Era lo que el diamante se cuentan como parte de su partida de la riqueza? ¿Usted tiene la derecha a partir de la riqueza para un primer nivel de personaje?"

  • Una actividad importante en el D&D es la resolución de problemas. Si tu personaje deja de lado un problema diciendo: "oh, yo sé que el NPC, y puedo llegar a hablar conmigo", que puede ser divertido. Si tu personaje intenta esquivar todos sus problemas de esa manera, es algo aburrido.

  • Estás totalmente dentro de sus derechos a decir simplemente: "Que en realidad no tienen una relación con este NPC." (O: "Rollo de un Carisma de verificación, DC20, para ver si usted tiene una relación con esta persona. Baja rollos significa que usted tiene una relación, pero que personalmente no me gusta.")

Una manera de decir 'sí', mientras que sigue ejerciendo influencia: juego de rol de un flashback.

(Esto es similar en el enfoque de esta respuesta a una pregunta acerca de generar más juego de rol.)

DM: bueno, usted sabe de Toallas? Vamos a explorar esto un poco. Cuatro minutos de tiempo real, se establece la escena.

Jugador: uhh... ¿de acuerdo? Yo venía por aquí hace un par de meses con algunos ilícitos widgets necesitaba almacenados.

Toallas: no quiero ningún problema aquí--permanecer fuera de la vista y en su camino antes de la salida del sol. Si alguien te pregunta, nunca he conocido a usted.

[escena continúa, por un par de minutos en tiempo real]...

Pros:

  1. Usted dice "sí". Parece que desde arriba como si quisiera decir que sí, y es una buena cosa para muchas razones para tener una manera de decir sí cuando quiera.
  2. Usted mantener un cierto control: no es sólo una manta "sí, usted puede declarar lo que quiera," es un "sí, y vamos a averiguar lo que significa. (En un escenario en el que estoy perfectamente cómodo de inflexión a favor o en contra de usted!)"
  3. Incentiva a los jugadores a ser conscientes de sus orígenes y a buscar oportunidades para hacerlos relevantes.
  4. Se proporciona bajo riesgo de spotlight momentos para los jugadores que pueden buscar o evitar, como les gusta.

Contras:

  1. Todavía es vulnerable a un centro de atención-hogger. (Pero, creo, no hay más que la situación que usted describe originalmente.)
  2. Tendrás que ser capaz de incorporar la recién descubierta eventos pasados en su línea de tiempo. Puede llegar a ser difícil.